目次

オズウェル・E・スペンサー

性能:時間稼ぎ / モジュール
オズウェル・E・スペンサーはアンブレラ総帥という立場でありながら、
老衰していくだけの日々に嫌気がさしていた。ウィルスが脳に変異をもたらす、
そんなアレックスの報告に興味を示し、自ら実験を執り行うという退屈しのぎを始める。
その老獪さから、どんな状況下でも最善の選択が可能な神がかった存在であり、被験者たちを絶対的に脅かす。

アルティメットスキル

分解フィールド
分解フィールドを任意の地点に展開する。サバイバーは分解フィールドを通過すると大ダメージを受ける。

  • 展開して1.6秒後に攻撃判定が出始め、0.25秒間隔で400ダメージを与える。
  • サバイバーの弾丸は分解フィールドを通過できないため、防壁としても機能する。
  • グレネードランチャー、ロケットランチャーの爆風までは防げない。弾頭が分解フィールドに触れた場合はその場で爆発する。
  • 強化弾とポッド以外の銃器カードは分解フィールドを貫いて攻撃できる。
  • 強化弾とポッドは分解フィールドに触れた時点で消滅し、一切の効果を発揮しなくなるので注意。地面に撃ち込んで巻き込むか、使用を控えよう。

ジェネレーター

解放ランクデフォルト

スキルカードを使用するたび、分解フィールドの基礎クールダウン時間が短縮する。(重複可)

  • スキルカード使用ごとに1%チャージされる。カードを使いまくればかなりの頻度で使用可能。
  • 効果時間が10秒と短く、1つしか出ないので考えなしに使っても躱されやすい。クリーチャーの噛みつきやトラバサミなどの拘束中を狙おう。

クローン

解放ランク9

分解フィールドが2箇所に出現する。また、効果時間が2倍になる。

  • 分解フィールドが平行に2つ出現し、効果時間も20秒に延長される。
  • 乱戦時などにダウンを狙いやすくなり、攻撃を防ぐための防壁としても機能させやすくなる。
  • 場所によっては設置しにくくなるのが難点。
  • バイオコンデンサ2と3,コントロールグローブで25秒ほどに延長可能

屈折

解放ランク15

分解フィールドの持続時間が非常に短くなる代わりに、指定した方向に最大8個または展開できる場所がなくなるまで、分解フィールドを展開する。

  • 分解フィールド1つ1つが一瞬にして現れては消えてを繰り返す。
  • とにかく攻撃範囲が広いので、乱戦時や閉所にいるサバイバーを複数纏めて一掃することさえ容易とし、その様はまさに映画版さながら。
  • 持続性は皆無なのでダウン後は生き残りを近づけさせないよう工夫が必要。

パッシブスキル1

アンブレラの技術
スペンサーは極秘の高度技術により作成された機器で実験を行う。

防衛システム

解放ランクデフォルト

第1エリアにおとりのキーアイテムが出現し、第2エリアの警備装置の解除時間が増加する。さらに第3エリアのバイオコアの耐久値も上昇する。

  • おとりのキーアイテムは3つ配置される。インベントリを圧迫するため地味に面倒だが、拾った後なら画面表示等で見分けられる。
  • また、仕掛け装置の見た目から判断することも可能なので、慣れたサバイバー相手ではそれほど有効とはなり得ない。
  • 警備装置の解除時間は通常より+50%の7.5秒必要になり、解除の妨害が間に合いやすい。
  • バイオコア耐久値は+70%され、約35700もの耐久値を得る。単純にコアへ取り付く時間を増やさせることでサバイバーへの妨害が行いやすく、弾薬などのリソースも激しく消耗させることができる。
  • 初期スキルながらプレイヤースキルやエリア構成に拠らない優秀な効果が揃っており、どのような相手に対しても効果が見込め扱いやすい。

デッドボルト

解放ランク3

E.I.S.かトラップでドアをロックすると、ロックレベルが3になる。また、スキルカード使用時に全E.I.S.のクールダウン時間が1秒短縮する。

  • E.I.S.や閉鎖トラップによるドアロックを行うと、レベルが必ず最大の3になる。ただしマッププリセットによるドアロックはそのままのレベル。
  • カード使用で更に多くのドアをロック可能になるためかなりの足止め、分断効果に期待できる。
  • 一方で、ショルダーパッドやタイローンの「激突」があるとあっさり突破されることも。
  • バイオ活性化:リチャージと相互シナジーするため一見好相性なのだが、ドアの少ないエリアでは全ドアをロックレベル最高にしてしまった結果、エネルギー回復が照明などでしかできなくなる事態に陥ることもあるので注意。
  • 特にいくつかのエリア3では明確な死にスキルになってしまう。エリア2までに決着をつけるか、サバイバーをできるだけ消耗させておく必要がある。

モジュール強化

解放ランク11

モジュールカードのコストが3低下する。モジュールカード使用時、電磁シールドが1秒間出現する。

  • 電磁シールドの出現時間は僅かだがカメラの体力は全回復する。
  • コスト4以下のモジュールが複数あれば継続してカメラを回復させられるが、モジュールが多すぎると事故りやすくなるうえ、札を切るたびにモジュールの効果が失われるので使いこなすのは非常に難易度が高い。
  • ジャンのパーソナルスキル「マルウェア」を安価かつ無傷で突破することが出来る唯一無二のスキルではある。

EMパルス

解放ランク17

電磁シールドが存在時、分解フィールドのクールダウン時間を大幅に減少させる。

  • 詳細不明。

パッシブスキル2

バイオ活性化
実験設備に変更を加えてアドバンテージを得る。

リチャージ

解放ランクデフォルト

E.I.S.システムを使って環境設定を変更する際、バイオエネルギーを回復する。

  • 照明操作で1、ドアやリフト、カジノのスロット操作で2回復する。
  • 照明は個別にクールダウン時間が発生するため、照明が多いマップではかなりの量を回復することが可能。
  • ただし照明が多い=回らなければならない箇所が多いということなので他スキルに比べてとにかく忙しくなりがち。
  • アンブレラの技術:デッドボルトとは好相性。しかし全ドアをロックしてしまうと回復に利用できなくなってしまう点に注意。
  • エリア3では照明どころかマップによってはドアすら無いため非常に腐りやすく、ダウンタウンエリア1も照明が1つだけのため、こちらも相性は良くない。
  • 癖はかなり強いが、エリアやプレイング次第では尋常ならざる速度でバイオエネルギーを確保することができるので、強力カードをバンバン投げつけてエリア2までにゲームを決めに行くなど、速攻戦術を取る際に選択することになるだろう。 
  • マップを見て構成を選択できるというMM側の利点を生かし、特定のマップに限定して利用するのも一つの手

共生

解放ランク6

スキルカード使用時、異なるタイプのスキルカードのコストが一時的に1低下する。

  • 例えばクリーチャーカードを使用すると、次に使用するクリーチャーカード以外のスキルカードのコストが1低下する。
  • 一時的にとあるが時間制限は無い。スキルカードを使用する度、対象となるカードが更新する。
  • バッテリーと比べると、カードの使用順やデッキ構築がやや難しい。上手く使えばかなり効果的ではあるが上級者向けか。
  • 割引率を考えるとやや低コスト寄りで枚数を使用しやすいデッキ構成に向いている。
  • 省エネ運転は多くのタイミングで1コストでの使用ができ、同時に他のカードの回転を上げて共生の恩恵を得やすくなるため、このスキルと相性のいいカードの一つ
  • シャッフルモジュールが採用できるパッシブで、なおかつ特性上低コスト主体となりデッキの回転が速いため、無敵ポッドやモノマネゾンビ、超省エネ運転などの強力なカードを引き当てる回数を増やすことができる。シャッフルモジュールを採用することで手札事故を減らせるため、高コストカードとしてリッカーを1枚のみ採用し第三エリアから超省エネを用いたリッカー量産構成なども可能。

バッテリー

解放ランク13

バイオエネルギーの上限が10増加する。また、手札のモジュールカード1枚につきバイオエネルギーの回復速度が上昇する。

  • バイオエネルギーの最大値が20になり、最大時は高速なデッキ回しが可能。
  • 回復速度はモジュールカードの枚数×10%が加算。モジュールを多めに入れるなら特に効果的。
  • バイオエネルギー6以上でのみ効果を発揮するスペンサー固有モジュールとは好相性。
  • 最大値が上がったことでエネルギー回復が余分になりづらいので、バイオエネルギー吸収強化クリーチャー+無敵化ポッドで時間を稼ぎつつ大量のエネルギーを確保しておく戦術もおススメ。
  • 一番初心者向けで扱いやすいスキルだが習得が遅い。マップもエリアも選ばず監視カメラの高速切り替えも必要ない、デッキの構築難度も低い点が魅力。

パラケルスス・ジェネレーター

解放ランク19

一定間隔で手札のコストを減少させる。

  • 手札のカードすべてを一律で10秒15秒ごとに1コスト低減。ステージに依らず安定して効果を発揮できる。
  • スキルカードごと個別に、手札に加えられてから15秒ごとに減るわけではないので誤解しないよう注意。
  • 最低で1コストになるまで低減されるので、1コスト状態になった手札はすぐに消費していきたい。
  • MMはモジュールを1つでも入れるのが定石だが、これなら「変換モジュール」を除けば無くて良いくらいで、逆に「高効率運用」が使いやすくなる。
  • デッキの構成が限定されず、コストの高低も関係なく、クリーチャー・罠・銃器・などほとんどのデッキ構成に有効
  • 第3エリアの専用カード「リルート」のみ、このスキルの効果対象外となる点に注意したい。

第2エリア解除カード

E.I.S.モジュール(高時特化)

カテゴリー
モジュール
コスト
3
解放ランク
デフォルト

手札にある間、バイオエネルギーが6以上であれば大幅にE.I.S.のクールダウン時間が短縮する。

  • 効果発動時にE.I.S.で各種操作を行うと、クールダウン時間が18%減少する。(ドアや照明は16.4秒で再使用可能になる)
  • 「リチャージ」と相性が良いが「バッテリー」の方が条件を満たしやすく使い勝手が良いか。

モジュール活用術

カテゴリー
効果
コスト
1
解放ランク
5

すべてのモジュールカードを即座にエネルギーへ変換する。

  • 手札のモジュールカードを全て消費し、消費したモジュールカード1枚につき1.5のバイオエネルギーを得る。
  • このカード自体コスト1なので、最大でモジュール3つを変換することで3.5個分のエネルギーを獲得する。
  • エネルギーの獲得は多いと言えない。ドロー効果も兼ねた運用が重要か。

無敵化ポッド

カテゴリー
銃器
コスト
3
解放ランク
12

クリーチャーが照射範囲にいる間、無敵状態を付与する照射器の射出装置を監視カメラに搭載する。照射は破壊されるまで継続される。

  • クリーチャーが金色になって文字通り無敵となり、如何なる銃器や爆発物、閃光なども効果適用中のクリーチャーには効かなくなる。
  • 壁や扉を挟んだりカメラから一定の距離を取ると効果が切れる。オブジェクトを挟んでも効果は基本的に切れない。
  • カメラが破壊しにくいところではスレイブ化も含めて立ちはだかれると厄介この上ない。
  • 一部、噛みつきへのカウンターなどでは反撃を受けるがモーションだけであり、ダメージはない。
  • 効果時間は60秒、装備スキル「バッテリー1~3」で効果時間が伸び、バッテリー3なら90秒に伸びる
  • 自動ライフル同様発動中のカメラでは他カードは使えず、カメラ1台の場所では戦術が限られることになるが、視点操作およびE.I.S.とスレイブ化は使用可能なので融通が利く。
  • カメラを破壊しづらいところで使われた場合のサバイバー側の対策としては、クリーチャーをカメラの範囲外に誘導して各個撃破する方法が有効。
  • 基本的には強力なカードであるがジャンの「インスタント」や「武器破壊」に弱く、簡単にカメラを破壊されて無敵を解除されやすい。

全知全能

カテゴリー
効果
コスト
0
解放ランク
18

使用するとランダムで他のマスターマインド専用カードに変貌する。

  • 使用するとモジュール以外の他MMの専用カードへと変化する。
  • 第2エリアでも第3エリア用のカードが引ける。
  • どのカードが出るかは完全にランダムであり、運の要素が強いのは難点。
  • シャッフルモジュールと組み合わせれば不要カードが出た際に破棄することができ、運要素を軽減できる。
  • このカード自体がコスト0なのも相まってデッキ圧縮にも繋がり、カードの回転率も良くなるため「ジェネレーター」とも相性が良い。
  • クリーチャー系カード12種、トラップ系カード4種、銃器系カード5種、効果系カード5種の以下全26種が対象。
スキルカード名コストスキルカード名コスト
肥大ゾンビ×25肥大ゾンビ(凶暴化)4
破裂ゾンビ×24破裂ゾンビ(凶暴化)3
破裂ゾンビ(カモフラージュ)3ピエロゾンビ(カモフラージュ)4
カジノゾンビ(再生)3アーマーゾンビ5
待ち伏せ0リモートシェル2
ゾンビ犬×34リッカー(再生)5
爆発トラップ×33感染トラップ3
強化トラバサミ4マキビシ2
自動強化ライフル6自動マシンガン6
感染弾マシンガン3徹甲弾6
強化弾(ミックス)2強化ガス(治療)2
オーバークロック0感染2
レーダーパルス0タクティカルシールド0

第3エリア解除カード

超省エネ運転

カテゴリー
効果
コスト
2
解放ランク
デフォルト

使用中の監視カメラで使うスキルカードのコストを一時的に下げる。

  • 使用後15秒間、使用した監視カメラでのスキルカードのコストが-3される。
  • 「省エネ運転」の完全上位互換で、本来高コストのカードも連続で繰り出せる。
  • あくまでも使用した監視カメラのみでの軽減なので、サバイバーが通らない箇所やすぐにカメラが破壊されそうな状況で使ってしまわないよう注意が必要。

エネルギーモジュール(高時特化)

カテゴリー
モジュール
コスト
5
解放ランク
7

手札にある間、バイオエネルギーが6以上であればエネルギーの回復速度が大幅に上昇する。

  • 効果発動時、エネルギー回復速度が50%加算。
  • 第3エリアは回復速度が130%(3.8秒程で1回復)のため他の効果が無ければ回復速度は180%になる(2.8秒程で1回復)。
  • 「バッテリー」でエネルギー最大値を20に増やせば使い勝手はかなり改善されるので必須と言えるだろう。

シャッフルモジュール(高効率)

カテゴリー
モジュール
コスト
4
解放ランク
14

手札にある間カードを使用する度にモジュールカード以外をすべて捨てカードを引き直す。

  • 通常のシャッフルモジュールでは1枚使用して1枚破棄だが、このモジュールでは1枚使用して2枚破棄と高い回転率を得られる。
  • 手札に他のモジュールが1つあると通常のシャッフルモジュールとの差異がなく、モジュールを1つも入れない構成でないと2枚破棄という効果がでない。
  • 高い回転率を得られるのは良いが扱いは非常に難しく、第3エリアということもあり相当に限定的な使用方法になる。

リルート

カテゴリー
効果
コスト
10/9/8/0
解放ランク
20

起動中のバイオコアを入れ替える。残りのバイオコアの数が少ないほどコストは減少する。

  • 使用後少し間を置いて、バイオコアの場所を入れ替える。
  • バイオコアが壊れると必要コストが1ずつ減り、3つ壊れると何の効力もないコスト0のカードになる。
  • 使用コストがかなり重いが、バイオコア同士の距離が離れているマップでは移動や分断を強いることができる。
  • 距離が離れている、リフトの昇降で時間を稼げる、といったマップでは時間を稼ぎやすくなるが距離が近いと効果を得にくい。
  • 使用後のコアが破壊されたり、再度リルートを使用した際に次に光るコアはリルート使用前のコアと確定している。
  • このためサバイバーが次に光るコアに1人か2人待機して、光ったら即座に攻撃をしてコアの防御を間に合わせない戦略もとることがある。
  • サバイバーは最大で4つのコアを攻撃することとなり、この内1つのコアの体力をギリギリで残し、さらに「防衛システム」も合わされば、かなりのリソースを必要とすることとなる。
  • パラケルスス・ジェネレーターのコスト低減効果が発揮されない点に注意したい。

ランク解放カード一覧

カテゴリーカード名コスト解放ランク説明
モジュールエネルギーモジュール(小)42手札にある間、バイオエネルギーの回復速度がわずかに上昇する。
銃器強化弾(バイオエネルギー吸収)14バイオエネルギー吸収能力をクリーチャーに与えるランチャーを監視カメラに搭載する。
銃器強化ライフル46強力なライフルを監視カメラに搭載する。
モジュールシャッフルモジュール38手札にある間、カードを使う際にモジュールカード以外をランダムに1枚捨て、1枚引く。
トラップエアバーストトラップ310サバイバーもクリーチャーも吹き飛ばす強力な衝撃波を放つトラップを設置する。
効果強化ガス(バイオエネルギー吸収)212有効範囲内にいるすべてのクリーチャーにバイオエネルギー吸収能力を与えるガスを放出する。
モジュールウィルスモジュール(吸収)814このカードが手札にある間、出現したクリーチャーすべてにバイオエネルギー吸収能力を付与するが、コストが1増加する。
クリーチャーボーナスゾンビ316ボーナスゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)
効果ディセプション118すべての監視カメラを起動中のように見せかける。
効果アンブレラ予備軍320使用するとランダムで強力なスキルカードに変貌するが、少しの間エネルギーが回復しない。

デフォルトデッキ

カテゴリーカード名コスト説明
クリーチャーゾンビ2ゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)
ゾンビ犬2動きが素早いゾンビ犬を出現させる。
トラップトラバサミ3サバイバーの動きを封じるトラップを配置する。脱出には時間がかかる。
爆発トラップ2爆発を引き起こすトラップを配置する。
銃器マシンガン4マシンガンを監視カメラに搭載する。
自動ライフル4標的を自動で攻撃するライフルを監視カメラに搭載する。
効果コピースキルX最後に使用したスキルカードをコストが1増加した状態でコピーする。
電磁シールド2使用中の監視カメラのダメージをすべて除去し、サバイバーによる干渉から一時的に保護する。
クイックドロー1モジュールカード以外をすべて捨て新たにカードを引く。
モジュールE.I.S.モジュール2手札にある間、E.I.S.のクールダウン時間が僅かに短縮する。

特徴

  • 環境操作による妨害、バイオエネルギー回復に長けたマスターマインド。
  • アルティメットスキル:分解フィールドは一撃必殺、完全無敵の攻勢防壁として機能するため用途は多岐に渡るほか、スレイブ化しないので他カードとの連携を狙いやすい。
  • エネルギー回復力に優れているので高コストカードを運用しやすいほか、デッキの回転力も高めることが可能で、同じカードを何度も引き直して使うことが出来る。
  • 一方で、クリーチャーや銃器トラップの性能を強化するスキルは何も無い。元の性能が良いカードを入れるか、装備スキルで補う必要がある。
  • 電磁シールドの無限回し以外では他のマスターマインドの劣化になりかねず、環境操作やスキルカード選択に緻密な行動力が求められる。

戦略とデッキ構築

  • スキルやカードでエネルギーを大量に得られるので、高性能だが高コストというカードを採用していくのが基本。
  • リッカー、肥大ゾンビ、肥大ゾンビ(感染)はどれも体力が高く、スキルで補わずとも十分な戦果を期待できる。
  • 特定のスキルカードを強化するパッシブはないが、逆を言えば1種の属性に拘る必要がないため、大量のクリーチャーを展開しつつ、各種銃器で挟撃するなどのハイブリッドスタイルも可能。
  • 肥大ゾンビ以外のゾンビの体力が上昇したうえ各種強化ガス追加のアップデートにより、低コスト物量型なども脅威を発揮するようになった。

コメント欄