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community:初心者向けアドバイス [2021/03/04 10:44] 西けん |
community:初心者向けアドバイス [2022/11/17 13:04] (現在) 14.8.107.166 [コメント欄] |
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ライン 82: | ライン 82: | ||
* 本作にはランクマッチやレートマッチが存在しません。初心者と上級者が対戦することがよくあります。 | * 本作にはランクマッチやレートマッチが存在しません。初心者と上級者が対戦することがよくあります。 | ||
* 可能であれば、Twitterなどで一緒に組んでくれる人を探してみるのもいいかもしれません。配信者の方に相談してみるのもいいかもしれません。 | * 可能であれば、Twitterなどで一緒に組んでくれる人を探してみるのもいいかもしれません。配信者の方に相談してみるのもいいかもしれません。 | ||
- | * サバイバーの場合には仲間のカバーも期待できますが、マスターマインドはそれぞれのキャラのランクを上げなければ強力なカードも入手できず、デッキに加えることができません。 | + | * サバイバーの場合には仲間のカバーも期待できます。単独行動にならないことを意識して行動しましょう。 |
- | * しかし、低ランクであろうが気にせずにプレイできるという一人側ゆえのメリットもあります。 | + | * ランクに関係なく、いわゆる「ガチ勢」と「エンジョイ勢」がマッチングしてしまうことは日常茶飯事です。仕様上、仕方がないことなので受け入れて遊びましょう。 |
+ | * マスターマインドはそれぞれのキャラのランクを上げなければ強力なカードも入手できず、デッキに加えることができませんが低ランクであろうが気にせずにプレイできるという一人側ゆえのメリットがあります。 | ||
* マスターマインドは操作にも慣れて自分に合ったデッキや戦略を見つけ出すまでは、高ランクサバイバーに対してほとんど勝ち目はありません。練習のつもりで気楽にプレイしましょう。 | * マスターマインドは操作にも慣れて自分に合ったデッキや戦略を見つけ出すまでは、高ランクサバイバーに対してほとんど勝ち目はありません。練習のつもりで気楽にプレイしましょう。 | ||
* ただしサバイバー側でも、相手が全力でやる上級者であれば一人でも初心者がいれば勝ち目がありません。最初のうちは仕方がないので気にせず少しずつ上達していきましょう。 | * ただしサバイバー側でも、相手が全力でやる上級者であれば一人でも初心者がいれば勝ち目がありません。最初のうちは仕方がないので気にせず少しずつ上達していきましょう。 | ||
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=== エラー・ラグ === | === エラー・ラグ === | ||
* 本ゲームはエラーによる回線落ちがたまに発生します。故意的に切断する悪い人もいますがエラーが原因の可能性がある以上、晒すような行為はしないようにしましょう。 | * 本ゲームはエラーによる回線落ちがたまに発生します。故意的に切断する悪い人もいますがエラーが原因の可能性がある以上、晒すような行為はしないようにしましょう。 | ||
- | * ラグが発生する原因はプレイヤーにあるとは限りません。故意的にラグを発生させる悪い人もいますが、単純に海外の人とマッチングしたのが原因だったりもします。 | + | * ラグが発生する原因はプレイヤーにあるとは限りません。故意的にラグを発生させる悪い人もいますが、サーバーがないため良回線であっても海外の人とマッチングするとラグが発生しやすいです。 |
- | * 基本的にラグの原因はわかりませんので晒したりするのはやめましょう。 | + | * このためラグを理由に晒したり文句を言いに行くのはやめましょう。またこれを知らずに文句を言ってくる人もいますが無視しましょう。 |
* マッチングプレイ中にゲームを抜けた場合は5分間マッチングできないペナルティを受けます。エラーが原因であってもペナルティを受けることがありますので注意。 | * マッチングプレイ中にゲームを抜けた場合は5分間マッチングできないペナルティを受けます。エラーが原因であってもペナルティを受けることがありますので注意。 | ||
- | * サバイバーが一人でもゲームから抜けた場合は退室してもペナルティを受けません。この場合は退室しても良いでしょう。 | + | * サバイバーが一人でもゲームから抜けた場合はサバイバーもマスターマインドも退室してもペナルティを受けません。この場合は退室しても良いでしょう。 |
* <color #ed1c24>「負けそうになったから」など自分勝手な理由で故意的に切断するような行為は絶対にやめましょう。</color> | * <color #ed1c24>「負けそうになったから」など自分勝手な理由で故意的に切断するような行為は絶対にやめましょう。</color> | ||
ライン 109: | ライン 110: | ||
===== 初心者向けのキャラ解説 ===== | ===== 初心者向けのキャラ解説 ===== | ||
==== サバイバー ==== | ==== サバイバー ==== | ||
- | * 初心者におススメなサバイバーの結論を出すのは難しいです。性能を見て使いたいサバイバーを使っていこう。 | + | * 初心者におススメなサバイバーの結論を出すのは難しいですが、ヴァレリーは実は強力なサバイバーで重要な役割ではありますが、難しいスキルはなく役割も単純で難易度は低めです。 |
- | * ただしパーティに必須と呼べるサバイバーはおり、使用率からもわかるとおりヴァレリーやジャンはこれに該当しやすい。 | + | * 詳しい理由は省きますが、マーティン、ベッカ、ジルの3名は能力的にメンバー構成に入れる優先順位が低いという意見を持つプレイヤーが多いので、使い始めるのは後回しでいいかもしれません。 |
- | * ある程度このゲームの特性を理解してきたら1人のサバイバーを使い続けるのは避けよう。 | + | * 以上のことから、選択画面で表示されるサバイバーを上から順に使いこなせるようになっていけばよいでしょう。あくまでもおススメなので好きなサバイバーから使うのも良し。 |
- | * なるべく多くのサバイバーを使い、他人の上手なプレイを見たりして、各サバイバーの癖や特徴を把握した方が上達します。 | + | * なるべく多くのサバイバーを使えるようになり、他人の上手なプレイを見たりして、各サバイバーの癖や特徴を把握した方が上達します。 |
* さらに言えば、マスターマインド側も遊ぶと、より理解が深まり勝率を上げることができます。 | * さらに言えば、マスターマインド側も遊ぶと、より理解が深まり勝率を上げることができます。 | ||
* 目安としてはランク20まで上げれば全スキルが解放されるので全サバイバーをここまで上げるのを目指してみるのもいいかもしれません。 | * 目安としてはランク20まで上げれば全スキルが解放されるので全サバイバーをここまで上げるのを目指してみるのもいいかもしれません。 | ||
ライン 130: | ライン 131: | ||
</col> | </col> | ||
</grid> | </grid> | ||
+ | |||
+ | * 使う武器に関しては、銃器であれば総合的にかなり優秀なショットガンこと「W 870」がおススメ。 | ||
+ | * 近接武器はコスパの良い「金属バット」が使いやすい。 | ||
<grid> | <grid> | ||
ライン 136: | ライン 140: | ||
^武器^価格^初心者おススメ度^ | ^武器^価格^初心者おススメ度^ | ||
|MUP|-|★☆☆| | |MUP|-|★☆☆| | ||
- | |クイックドローアーミー|150|★★★| | + | |クイックドロウ・アーミー|150|★★☆| |
- | |マチルダ|220|★★★| | + | |マチルダ|220|★★☆| |
- | |MQ11|220|★☆☆| | + | |MQ 11|220|★☆☆| |
- | |LE5|240|★★☆| | + | |LE 5|240|★★☆| |
- | |W870|250|★★★| | + | |W 870|250|★★★| |
|ライトニングホーク|280|★☆☆| | |ライトニングホーク|280|★☆☆| | ||
|RAI-DEN|350|★☆☆| | |RAI-DEN|350|★☆☆| | ||
ライン 151: | ライン 155: | ||
</col> | </col> | ||
</grid> | </grid> | ||
- | |||
==== マスターマインド ==== | ==== マスターマインド ==== | ||
ライン 249: | ライン 252: | ||
救急スプレーはショートカットから使用すれば移動しながら使え、蘇生に便利です。 | 救急スプレーはショートカットから使用すれば移動しながら使え、蘇生に便利です。 | ||
+ | |||
==== 手榴弾の担当 ==== | ==== 手榴弾の担当 ==== | ||
* 破片手榴弾や閃光手榴弾を投げるのはヴァレリーが最適です。 | * 破片手榴弾や閃光手榴弾を投げるのはヴァレリーが最適です。 | ||
ライン 257: | ライン 261: | ||
* このため道中手榴弾が落ちている場合はなるべくヴァレリーに拾わせるようにしましょう。 | * このため道中手榴弾が落ちている場合はなるべくヴァレリーに拾わせるようにしましょう。 | ||
* ヴァレリーがその場にいないなどで取り逃しそうなら拾ってあげて確実に拾ってくれるような場所に置いておきましょう。 | * ヴァレリーがその場にいないなどで取り逃しそうなら拾ってあげて確実に拾ってくれるような場所に置いておきましょう。 | ||
- | * 閃光手榴弾はマーティンが「ヒカルモノ」というスキルを使用しているならマーティンに渡すのもアリです。 | + | * 閃光手榴弾はマーティンが「光るモノ」というスキルを使用しているならマーティンに渡すのもアリです。 |
* 仮にこれらスキルを使用していなかったとしても、他サバイバーが手榴弾を使うメリットは特別ないので同じくヴァレリーに渡してしまっても良いでしょう。 | * 仮にこれらスキルを使用していなかったとしても、他サバイバーが手榴弾を使うメリットは特別ないので同じくヴァレリーに渡してしまっても良いでしょう。 | ||
* もちろんあくまでも最適という話で、必要に応じて他サバイバーが自分で使っても可です。 | * もちろんあくまでも最適という話で、必要に応じて他サバイバーが自分で使っても可です。 | ||
ライン 281: | ライン 285: | ||
* そのスキルを使っている可能性は低いですが、この2人が蘇生しようとしている場合は、割り込んで蘇生しようとせずに譲るようにしましょう。 | * そのスキルを使っている可能性は低いですが、この2人が蘇生しようとしている場合は、割り込んで蘇生しようとせずに譲るようにしましょう。 | ||
- | ==== NG行動 ==== | + | ==== 警備装置解除の担当 ==== |
- | === 単独行動 === | + | * パーティ編成や装備、MMの戦術次第なので一概には言えないため難しいですが、慣れてくればある程度判断できます。 |
- | * サバイバーの単独行動は厳禁です | + | * ヴァレリーは基本やりません。もともと瀕死になられては困る上、カードキーを持つと狙われやすくなるため危険です。 |
- | * クリーチャーの噛みつき攻撃を受けると時間が-15秒と大幅に減らされてしまいます。他のサバイバーが居れば噛みつかれる前にクリーチャーを攻撃して引き剥がしてくれますが、単独行動では誰も助けてくれず-15秒が確定します。 | + | * ジャンは警備装置解除中にカメラ破壊を要することが多いので優先度は低いです。 |
- | * さらに、慣れたMMであれば一体が噛みついている間に追加でゾンビを配置したりスレイブして、連続で噛み付きを行われます。この状態になると単独行動では「詰み」で、時間を大幅に削られた上にダウンさせられてしまいます。 | + | * タイローンは優先度高めです。ただし「突き蹴り」によるサポートが重要な場合は他のサバイバーに任せたいところ。特にGバーキンの「虐殺」には注意。 |
- | * 粘着弾を受けた後にマシンガンで攻撃されるとダウンさせられてしまいます。この時カメラを攻撃するとマシンガンによる攻撃をわずかの間止められますので、他のサバイバーが居ればカメラを撃って妨害して助けてくれますが、単独行動ではそれもできません。 | + | * サミュエルは優先度高めです。警備装置解除中は特別やることが少ないためです。 |
- | * クリーチャーの大群と対峙した時、無視して突破しようとしても十中八九噛みつかれます。この時他のサバイバーが居れば協力して殲滅することができ、仮に4人いれば単純計算で4倍のスピードで殲滅できますが、一人では時間がかかりすぎます。そして時間をかけるとマスターマインド側はエネルギーを回復させて次々とクリーチャーを投入できるため、一人では殲滅が到底追いつきません。行く先の「進路」にクリーチャーの大群がいるのであれば他のサバイバーが来るまで待つことも可能でしょう。しかし帰り道である「退路」にクリーチャーの大群を設置されてしまうと、単独行動では突破も困難、殲滅も困難、そしてマスターマインド側がスレイブ化して襲いかかってくれば他のサバイバーの助けを待つ暇さえ無くなり、ほぼ詰みの状況に陥ってしまいます。 | + | * マーティンはトラップ解除やフィーバーやパーソナルスキルでMMの妨害ができるので優先度は低めです。 |
- | + | * ベッカは可もなく不可もなく優先度は中くらいです。 | |
- | === MUPのみ === | + | * ジルも可もなく不可もなく優先度は中くらいです。 |
- | * いわゆる初期銃だけしか武器がない状態。 | + | * タイローン、サミュエル、ジルは装備で解除速度を上げている人が比較的に多いので様子を見て判断しましょう。 |
- | * 第1エリアにて気に入った武器がない時にケチってやりがちな行為です。 | + | * プレイヤーによってはジェスチャーで「任せろ」と訴えてくれるので自分が解除速度を上げていない場合は譲りましょう。 |
- | * クリーチャー、トラップ、カメラの全てにおいて処理がとても遅くMMに有利となりやすいです。 | + | * カードキーの所持者は必ず耐久力のあるサバイバーが解除を担当しましょう。無理な蘇生は被害が拡大しやすいので見殺しも戦術の内ですが、キーアイテム所持者がダウンしたら無視できず危険を承知で救出することになるため、簡単にダウンするサバイバーでは役目が務まりません。 |
- | * 噛みつかれそうな仲間を救ったり、銃器カメラの攻撃を防いだりすることが難しくなります。 | + | |
- | * 二手に分かれて2人で行動したときは結局、単独行動と近いリスクを負います。 | + | |
- | * マスターマインドもMUPしか使っていないとバレればカモとみなされます。 | + | |
- | * それでも脱出できることもありますがそれは相性が良かったり、実力差があったりするだけで本来ギリギリのいい勝負であるはずだったのが第1エリアであっさり負けることにつながる行為です。 | + | |
==== 第1エリア ==== | ==== 第1エリア ==== | ||
3つのキーアイテムを集め、ゲートにある仕掛け装置まで持っていくことが目的のエリアです。 | 3つのキーアイテムを集め、ゲートにある仕掛け装置まで持っていくことが目的のエリアです。 | ||
ライン 367: | ライン 367: | ||
パーティ全員で脱出するのが一番ですが、時間的に不可能な場合には一人で脱出した方がよいでしょう。 | パーティ全員で脱出するのが一番ですが、時間的に不可能な場合には一人で脱出した方がよいでしょう。 | ||
- | ==== 知っておきたいこと ==== | + | ==== NG行動 ==== |
- | * 道中にあるアンブレラクレジットは、拾った自分だけが入手できるのではなく、サバイバー全員に共有されるので遠慮なく拾って大丈夫です。 | + | * サバイバーが控えるべきNG行動をまとめます。 |
- | * 最後の脱出口のレバーを引くと、マスターマインドはスキルカードを絶え間なく使えるような状態になるので引くタイミングを考えましょう。重要なことですがサバイバーしかプレイしていない人は知らない人が多いです。 | + | * 遊び慣れたサバイバーでもやりがちな内容もあるので気を付けましょう。 |
- | * 最後の脱出口内はマスターマインドから攻撃を受けづらく安全性が高いですが瀕死の仲間を蘇生することが素手ではできないようになってます。なので瀕死になった場合は脱出口から出るように移動しましょう。 | + | |
+ | === 単独行動 === | ||
+ | * サバイバーの単独行動は厳禁です | ||
+ | * クリーチャーの噛みつき攻撃を受けると時間が-15秒と大幅に減らされてしまいます。他のサバイバーが居れば噛みつかれる前にクリーチャーを攻撃して引き剥がしてくれますが、単独行動では誰も助けてくれず-15秒が確定します。 | ||
+ | * さらに、慣れたMMであれば一体が噛みついている間に追加でゾンビを配置したりスレイブして、連続で噛み付きを行われます。この状態になると単独行動では「詰み」で、時間を大幅に削られた上にダウンさせられてしまいます。 | ||
+ | * 粘着弾を受けた後にマシンガンで攻撃されるとダウンさせられてしまいます。この時カメラを攻撃するとマシンガンによる攻撃をわずかの間止められますので、他のサバイバーが居ればカメラを撃って妨害して助けてくれますが、単独行動ではそれもできません。 | ||
+ | * クリーチャーの大群と対峙した時、無視して突破しようとしても十中八九噛みつかれます。この時他のサバイバーが居れば協力して殲滅することができ、仮に4人いれば単純計算で4倍のスピードで殲滅できますが、一人では時間がかかりすぎます。そして時間をかけるとマスターマインド側はエネルギーを回復させて次々とクリーチャーを投入できるため、一人では殲滅が到底追いつきません。行く先の「進路」にクリーチャーの大群がいるのであれば他のサバイバーが来るまで待つことも可能でしょう。しかし帰り道である「退路」にクリーチャーの大群を設置されてしまうと、単独行動では突破も困難、殲滅も困難、そしてマスターマインド側がスレイブ化して襲いかかってくれば他のサバイバーの助けを待つ暇さえ無くなり、ほぼ詰みの状況に陥ってしまいます。 | ||
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+ | === MUPのみ === | ||
+ | * いわゆる初期銃だけしか武器がない状態。 | ||
+ | * 第1エリアにて気に入った武器がない時にケチってやりがちな行為です。 | ||
+ | * クリーチャー、トラップ、カメラの全てにおいて処理がとても遅くMMに有利となりやすいです。 | ||
+ | * 噛みつかれそうな仲間を救ったり、銃器カメラの攻撃を防いだりすることが難しくなります。 | ||
+ | * 二手に分かれて2人で行動したときは結局、単独行動と近いリスクを負います。 | ||
+ | * マスターマインドもMUPしか使っていないとバレればカモとみなされます。 | ||
+ | * それでも脱出できることもありますがそれは結果論であり、相性が良かったり実力差があったりするだけのことで、本来ギリギリのいい勝負であるはずだったのが第1エリアであっさり負けることにつながるNG行為です。 | ||
+ | |||
+ | === 邪魔なアイテム配置 === | ||
+ | * 不要なアイテムを捨てたり、仲間にアイテムを譲る際に地面にアイテムを置くことがありますが、置く場所によっては大変邪魔になります。 | ||
+ | * よくあるのが武器ボックスの前にMUPを捨て、他サバイバーが武器ボックスを開こうとしたらMUPを拾ってしまうというトラブル。 | ||
+ | * そのサバイバーはMUPを捨ててから武器ボックスを開くというロスが発生します。 | ||
+ | * 最悪なのが、アイテムがいっぱいのサバイバーが武器ボックスを開こうとしてボタンを連打した際に、手持ちの大事なアイテムをMUPと交換してしまい、さらに後から来たサバイバーがその大事なアイテムを拾ってしまうということが起き、拾ってしまったサバイバーはそれに気付かずミッション進行してしまうという致命的なトラブル。 | ||
+ | * 他にも、ドアの前や最終出口の前などボタン操作がある場所にアイテムがあると同じトラブルが発生する可能性があるのでアイテムを置く場合は邪魔にならないところに起きましょう。 | ||
+ | |||
+ | === 考えなしの最終出口の起動 === | ||
+ | * 第3エリアの最終出口の起動はタイミングを誤ると、余裕で脱出できるはずだったのが逆転されて負けることがあるので気をつけましょう。 | ||
+ | * 起動後のマスターマインドはスキルカードを絶え間なく使える状態になり、デッキ構成しだいでは非常に危険な状態になります。 | ||
+ | * とても重要なことなのですがサバイバーしか遊んでいない人はそれを知らずに、我先と起動する人もいますので気をつけましょう。 | ||
+ | * まず、サバイバーが出口から遠く離れた場所にまだいる場合は起動するのはNGです。 | ||
+ | * またバイオコアを破壊するとアンブレラクレジットを100獲得しますし、物資が枯渇していれば買い物に行くサバイバーもいるため全員の位置や行動もマップで確認しましょう。 | ||
+ | * もちろん残り時間がわずかで間に合わない場合は仕方がないので起動してしまいましょう。 | ||
+ | |||
+ | ==== 知っておきたいこと ==== | ||
+ | * 道中にあるアンブレラクレジットは拾った自分だけが獲得できるのではなく、サバイバー全員に共有されるので遠慮なく拾って大丈夫です。 | ||
+ | * 最後の脱出口内は瀕死の仲間を蘇生することが素手ではできないようになってます。蘇生してくれないのは見捨てられているわけではありません。瀕死になった場合は脱出口から出るように移動しましょう。 | ||
+ | * サバイバーの攻撃力は基本、「監視カメラ」と「その他」で別々なので注意。 | ||
+ | * 「攻撃力が上昇する」としか表記されてなければ監視カメラを含まない。例外としてヴァレリーの「ハンドガンの強化弾」は全ての対象へのダメージが上昇する。 | ||
===== マスターマインド成功指南 ===== | ===== マスターマインド成功指南 ===== | ||
==== 基本知識 ==== | ==== 基本知識 ==== | ||
ライン 388: | ライン 423: | ||
初期配置クリーチャー、トラップはアンロックされたカードから選択できます。例えばアネットのランクが13になれば、リッカーをプリセットに配置出来ます。\\ | 初期配置クリーチャー、トラップはアンロックされたカードから選択できます。例えばアネットのランクが13になれば、リッカーをプリセットに配置出来ます。\\ | ||
ロックした扉のすぐ後ろにゾンビを配置すれば、扉を開いたサバイバーに高確率で噛みついてくれます。(後ろ向きにしないよう注意) | ロックした扉のすぐ後ろにゾンビを配置すれば、扉を開いたサバイバーに高確率で噛みついてくれます。(後ろ向きにしないよう注意) | ||
+ | |||
+ | ==== 基本戦術 ==== | ||
+ | 大きく分けると二つの戦術があります。 | ||
+ | * 監視カメラでサバイバーを覗きながら銃やトラップ配置即爆破、クリーチャー配置即噛みつきなどで奇襲するタイプ | ||
+ | * 大量のクリーチャーやトラップを配置してサバイバーを待ち伏せるタイプ | ||
+ | |||
+ | 奇襲タイプは最小限のコストで的確に時間を削りやすい戦術です。\\ | ||
+ | しかしカメラで直接サバイバーを覗き込む必要があるため、カメラ破壊を徹底されるとほとんど何も出来なくなる可能性があります。\\ | ||
+ | 特にジャニアリーやジルはカメラ破壊能力が高いため要注意です。 | ||
+ | |||
+ | 待ち伏せタイプはサバイバーが見ていないカメラから準備をしますので、奇襲タイプのような「カメラ破壊を徹底されて何も出来ない」といった事態は回避できます。\\ | ||
+ | しかしせっかく展開したクリーチャーやトラップも手榴弾一つで壊滅します。また閃光手榴弾でもクリーチャーを無力化されてしまいます。\\ | ||
+ | さらにサミュエルやベッカは単純に火力が高いため、彼らがいると手榴弾なしで楽々突破されるケースも多々あります。\\ | ||
+ | バイオエネルギーを回収する暇も無くアッサリ突破されると立て直しが苦しくなります。 | ||
+ | |||
+ | どちらかの戦術に寄せすぎると、ボイスチャットで連係を組んだサバイバーには封殺される危険が高くなります。\\ | ||
+ | サバイバーのカメラ意識が高いならクリーチャーを展開し、クリーチャーを意識しているならカメラから攻撃や妨害をするなどの駆け引きが重要になります。 | ||
+ | |||
+ | ==== バイオエネルギー運用法 ==== | ||
+ | マスターマインドはバイオエネルギーが無いとほとんど何も出来ませんので、必要なバイオエネルギーをどう確保するかが大事になります。 | ||
+ | |||
+ | 基本的にはクリーチャーにバイオエネルギー吸収能力を付加して回収します。\\ | ||
+ | バイオエネルギー吸収能力の付いたクリーチャーがサバイバーにダメージを与えるとバイオエネルギーを回復できます。\\ | ||
+ | 回復量は与えたダメージに比例しますので、威力の高い噛みつき攻撃を決めるために新鮮な血液3を装備するのがオススメです。\\ | ||
+ | ちなみにスレイブ中はバイオエネルギー回復量に下方補正が掛かりますので、サバイバーを取り逃がしたらあまり粘らずすぐにスレイブを解除した方がいいでしょう。 | ||
+ | |||
+ | クリーチャーの攻撃が上手く決まればバイオエネルギーを回収できますが、全く攻撃出来ずに処理されることも多いです。\\ | ||
+ | そのためデッキを組む際には、バイオエネルギーを回収出来なかった場合のリカバリーのことまで考えて組まなければいけません。\\ | ||
+ | バイオエネルギーが尽きたら自然回復を待つことになりますので、デッキのコストが重いとリカバリーに時間がかかってしまいます。\\ | ||
+ | デッキのコストを軽くするには、クリーチャーにエネルギー吸収能力を付加する方法も吟味しなければなりません。\\ | ||
+ | 例えばウイルスモジュールはコストの重い付加方法です。マスターマインドのスキルで無敵状態を付加して確実に噛みつきを決める、といった編成でなければ厳しいかもしれません。\\ | ||
+ | 徹底するのであれば1コストで多数に付加できる強化弾がベストですが、銃器の付け外しに時間がかかるため改造ギア2を付ける方がいいでしょう。\\ | ||
+ | 他にはエネルギー吸収ライフルがあればリカバリーの一助になります。\\ | ||
+ | エネルギー吸収ライフルは引き当てたら手札に持っておき、バイオエネルギーが減ってきたら使うという運用法になるので、手札に引いてきても勝手に捨ててしまうシャッフルモジュールとの相性が悪い点は留意した方がいいでしょう。 | ||
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==== 第1エリア ==== | ==== 第1エリア ==== | ||
慣れてきたら積極的に仕掛けてもいいのですが、各エリアでの戦い方を考えるためにも時間稼ぎに専念しつつ相手パーティを観察します。\\ | 慣れてきたら積極的に仕掛けてもいいのですが、各エリアでの戦い方を考えるためにも時間稼ぎに専念しつつ相手パーティを観察します。\\ | ||
ライン 420: | ライン 491: | ||
特に、現環境におけるアレックスの感染モジュールは効果対象カードが増えたこともあり圧倒的な強さを誇ります。\\ | 特に、現環境におけるアレックスの感染モジュールは効果対象カードが増えたこともあり圧倒的な強さを誇ります。\\ | ||
第3エリアまで到達されてしまった場合と、エリア解除カードも考慮したデッキ構築が重要です。 | 第3エリアまで到達されてしまった場合と、エリア解除カードも考慮したデッキ構築が重要です。 | ||
- | ===== コメント欄 ===== | + | |
- | ~~DISCUSSION~~ | + | ===== その他アドバイス ===== |
+ | ==== プレイする時間帯について ==== | ||
+ | このゲームでは、マッチングにおける通信相性の確認、ランク分け、切断の多い悪質プレイヤーを拒否する機能などが無く、世界中の様々なプレイヤーとマッチングします。 | ||
+ | |||
+ | 深夜帯でプレイすると、中東やヨーロッパのプレイヤーと高確率でマッチングします。\\ | ||
+ | マスターマインドがホストになりますので、マスターマインドが海外プレイヤーの場合はひどいラグが発生します。\\ | ||
+ | 例えば、弾を撃っても当たらない(弾薬は消費する)、殴ってもダメージが入らない(武器耐久度は減少する)、時間が巻き戻ったかのように少し前にいた場所にワープする(敵から受けた攻撃はしっかり残る)、ダウンさせられたと思ったら1人で蘇生する(ダウンする前に使用したグリーンハーブの効果がダウン後に発動した場合に起こる現象)等々。\\ | ||
+ | 自分は大丈夫でも、他のサバイバーが回線落ちするパターンも多いです。\\ | ||
+ | これはあくまで私感ですが、ラグスイッチを使用するマスターマインド、スタート地点からほとんど動かない無気力プレイのサバイバーなど、悪質なプレイヤーとマッチングする確率も高いように感じます。\\ | ||
+ | 深夜帯のサバイバーは、まともな対戦が成立しづらいですのでオススメできません。 | ||
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+ | マスターマインドがホストですので、マスターマインドで遊ぶ分には時間帯は関係ありません。\\ | ||
+ | 夕方〜夜はサバイバー、深夜帯など日本人プレイヤーが少ない時間帯はマスターマインドと、時間帯によって切り替えると遊びやすくなると思います。 | ||
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