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database:スキルカード [2022/04/25 20:49]
西けん [ライフル]
database:スキルカード [2024/04/29 21:59] (現在)
西けん
ライン 51: ライン 51:
 |噛みつき(足)|:::​|:::​|300|片腕を部位破壊された場合\\ または背後から噛みついた場合| |噛みつき(足)|:::​|:::​|300|片腕を部位破壊された場合\\ または背後から噛みついた場合|
 |噛みつき(掴みなし)|:::​|1秒|100|両腕を部位破壊された場合\\ 掴むことのできないこの単発攻撃になる| |噛みつき(掴みなし)|:::​|1秒|100|両腕を部位破壊された場合\\ 掴むことのできないこの単発攻撃になる|
-|噛みつき(とどめ)|-|-|1000|噛み付き中にサバイバーが瀕死になった場合に追加で噛みつく。|+|噛みつき(とどめ)|-|-|1000|噛みつかれた後のサバイバーの体力101以下であれば追加で噛みつく。|
  
 **這いずりゾンビ** **這いずりゾンビ**
ライン 57: ライン 57:
   *マッププリセットによる配置は不可。   *マッププリセットによる配置は不可。
   *まっすぐ進めず移動速度はかなり遅く、方向転換も前進しつつかなりゆっくり行う。瀕死時のサバイバーより操作性は悪い。   *まっすぐ進めず移動速度はかなり遅く、方向転換も前進しつつかなりゆっくり行う。瀕死時のサバイバーより操作性は悪い。
-  *通常ゾンビでも足を部位破壊すれば這いずり状態と同性能になる。 
   *近づいてきたサバイバーにタイミングよく噛みつくのでサバイバーは正面にはうかつに近づけない   *近づいてきたサバイバーにタイミングよく噛みつくのでサバイバーは正面にはうかつに近づけない
-  *正面に攻撃判定があるものの、背中や足側にはなく、旋回性能も低い。奇襲アネットで出されても慌てず背中の上に立っていれば安全。 
   *噛みつく(よじ登り)はモーションが長めでサバイバーを長めに拘束するうえ、閃光手榴弾が無効になる。スレイブゾンビや銃器による追撃をすればダウンが狙えてしまう。   *噛みつく(よじ登り)はモーションが長めでサバイバーを長めに拘束するうえ、閃光手榴弾が無効になる。スレイブゾンビや銃器による追撃をすればダウンが狙えてしまう。
   *ドアの開閉はスレイブ化でなら可。ただし、開けるのは仕様上難しい。   *ドアの開閉はスレイブ化でなら可。ただし、開けるのは仕様上難しい。
ライン 87: ライン 85:
 |噛みつき(腕なし)|:::​|1秒→15秒|220|両腕のみを部位破壊された状態ではこの噛みつきになる。\\ 部位破壊されてなくてもごく稀にやる。\\ 掴んだあと即噛みつく。反撃不可。| |噛みつき(腕なし)|:::​|1秒→15秒|220|両腕のみを部位破壊された状態ではこの噛みつきになる。\\ 部位破壊されてなくてもごく稀にやる。\\ 掴んだあと即噛みつく。反撃不可。|
 |噛みつき(掴みなし)|:::​|1秒|100|両腕と足を片方でも部位破壊された場合\\ 掴むことのできないこの単発攻撃になる| |噛みつき(掴みなし)|:::​|1秒|100|両腕と足を片方でも部位破壊された場合\\ 掴むことのできないこの単発攻撃になる|
-|噛みつき(とどめ)|-|-|1000|噛みつかれたサバイバーが\\ 瀕死になった場合に追加で噛みつく。|+|噛みつき(とどめ)|-|-|1000|噛みつかれた後のサバイバーの体力101以下であれば追加で噛みつく。|
  
 **ゾンビ** **ゾンビ**
   *基礎となる通常のゾンビ。   *基礎となる通常のゾンビ。
-  *起き上がり途中のゾンビは正面にサバイバーがいると飛びつくので、サバイバーは即座にゾンビを攻撃する、距離を取る、ゾンビの背面に回るなどで対処する必要がある。 
-  *ハンドガン系であれば胴体と頭を狙い、ショットガンであれば脚を撃ってダウンしてから頭を狙う方法が安定した対処法。 
-  *近接武器で倒す場合は噛みつかれるリスクを減らすため、バッティンググリップやスケボーでノックバックを強化しておくのも良い。 
  
 **ゾンビ×2** **ゾンビ×2**
ライン 137: ライン 132:
   *スレイブ時と同様のモーションをするので移動が速く、3連ひっかきもするので通常ゾンビより強い。   *スレイブ時と同様のモーションをするので移動が速く、3連ひっかきもするので通常ゾンビより強い。
   *他のゾンビと違い、ロックされてないドアを何度も叩きつけることなく一発でこじ開ける。   *他のゾンビと違い、ロックされてないドアを何度も叩きつけることなく一発でこじ開ける。
-  *猫背状態のためヘッドショット判定は通常のゾンビより低い位置ある。 +  *スレイブ化しているゾンビ同様に部位破壊はできず、通常攻撃によダウンもせず死んだふもし。 
-  *スレイブ状態のため、部位破壊はできない。 +
-  *追いかけられたサバイバーがセーフルーム(バリアなしの扉)へ入とピタッと止ま、新たターゲットを探す。 +
-  ​*エリア開幕のバリア付きのセーフルームへ逃げ込まれた場合はバリアに向かって突っ込み続けるので無傷で対処される。+
 ==== リモートシェル ==== ==== リモートシェル ====
 {{:​database:​pasted:​118.png?​100|}} {{:​database:​pasted:​118.png?​100|}}
ライン 146: ライン 139:
 |2|可|+5秒| |2|可|+5秒|
 ^エリア1HP^エリア2HP^エリア3HP^ ^エリア1HP^エリア2HP^エリア3HP^
-|-|xxHP|xxHP|+|-|3750、3840、3930、4020|4687、4800、4912、5025|
  
 ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^ ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^
ライン 154: ライン 147:
 **リモートシェル** **リモートシェル**
   *ダニエル第3エリア解除カード。(開放ランク20)   *ダニエル第3エリア解除カード。(開放ランク20)
-  *4つ全ての強化済みのゾンビ。さらに体力と攻撃力が大幅に上昇しており攻撃力は1.5倍となっている。 +  *4つ全ての強化済みのゾンビ。さらに攻撃力は1.5倍、体力は2.5倍大幅に上昇している。 
-  *スレイブ中以外は倒れて行動しないが無敵状態のゾンビ。一度スレイブした後もスレイブを解除すれば待機状態になる。 +  *スレイブ中以外は倒れて行動しないが無敵状態のゾンビ。一度スレイブした後もスレイブを解除すれば待機状態になる。 
-  ​*スレイブ中であればマーティンの光るモノ、ベッカの衝撃で強化能力は消すことができる。 +
-  *リモートシェルの下の罠はマーティンの手動解除でなければ除去できない。サバイバーはうかつに近づくと痛い目を見る。+
 ==== アーマーゾンビ ==== ==== アーマーゾンビ ====
 {{:​database:​show6.png?​100|}} {{:​database:​show6.png?​100|}}
ライン 185: ライン 177:
 |3|可|+5秒|| |3|可|+5秒||
 ^エリア1HP^エリア2HP^エリア3HP^ ^エリア1HP^エリア2HP^エリア3HP^
-|xxHP|xxHP|xxHP|+|~1309~2193~|xxHP|xxHP|
  
 ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^ ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^
ライン 196: ライン 188:
   *ランダム出現の場合はサバイバー側はマップに表示されず場所まではわからない。   *ランダム出現の場合はサバイバー側はマップに表示されず場所まではわからない。
   *MMがスキルカードで配置されたものはサバイバーのマップに位置が表示される。   *MMがスキルカードで配置されたものはサバイバーのマップに位置が表示される。
-  *性能は通常ゾンビより体力が高めで同等。ゲームバランスの調整で体力が修正されることが多い。+  *性能は通常ゾンビより体力が高めで死んだふりをせず、通常攻撃によるダウンしない。ゲームバランスの調整で体力が修正されることが多い。
   *マスターマインドは出現後約40秒間守り抜けばボーナスカードを獲得。   *マスターマインドは出現後約40秒間守り抜けばボーナスカードを獲得。
   *自然発生するボーナスゾンビは残り時間がある状態でサバイバーが次エリアへ行くと、MMにボーナスカードが入る。このカードで出したボーナスゾンビは残り時間がある状態でサバイバーが次エリアへ行くとボーナスカードが手に入らず、コストを損するだけになる。   *自然発生するボーナスゾンビは残り時間がある状態でサバイバーが次エリアへ行くと、MMにボーナスカードが入る。このカードで出したボーナスゾンビは残り時間がある状態でサバイバーが次エリアへ行くとボーナスカードが手に入らず、コストを損するだけになる。
   *サバイバーは撃破でリュックを獲得、開くことでアイテムと制限時間+15秒を獲得。   *サバイバーは撃破でリュックを獲得、開くことでアイテムと制限時間+15秒を獲得。
   *内容物は強力武器、スプレー、弾薬がランダムに数個出る。   *内容物は強力武器、スプレー、弾薬がランダムに数個出る。
-  *サバイバーに火炎放射器を取られてしまうと、このカード最大の目的であるイビーが燃やされることになるのが弱点。 
   *スキルカードとして使う場合、サバイバーから遠くに配置するのが基本だが、逆に上手く利用してサバイバーを誘い込むといった使い方もできる。   *スキルカードとして使う場合、サバイバーから遠くに配置するのが基本だが、逆に上手く利用してサバイバーを誘い込むといった使い方もできる。
   *スキルカードの場合2体が上限となっており、2体配置済みの場合は2体未満になるまで使用不可となり手札の邪魔になりかねないので注意。   *スキルカードの場合2体が上限となっており、2体配置済みの場合は2体未満になるまで使用不可となり手札の邪魔になりかねないので注意。
ライン 314: ライン 305:
   *高速で移動しサバイバーに馬乗りして滅多切りにし、同時にアンブレラクレジットを奪う「切り裂く」による攻撃が特徴。   *高速で移動しサバイバーに馬乗りして滅多切りにし、同時にアンブレラクレジットを奪う「切り裂く」による攻撃が特徴。
   *「切り裂く」は高速移動してから5秒後かボタン入力でジャンプで飛びつき、接触したサバイバー1人にひっかき(80ダメージ)×4のあと噛みつき(250ダメージ)を行う。   *「切り裂く」は高速移動してから5秒後かボタン入力でジャンプで飛びつき、接触したサバイバー1人にひっかき(80ダメージ)×4のあと噛みつき(250ダメージ)を行う。
-  *「切り裂く」の誘導は前後にあるものの、左右にはほとんど無い。カジノゾンビに対してサバイバーは左右に動くことで避けやすくなる。 
-  *弱点はショットガンで、走っている最中に脚を撃たれると転ぶ。 
   *「切り裂く」のひっかきは1回ごとにサバイバーのクレジットを10奪う。切り裂かれたサバイバーのみクレジットが減る。   *「切り裂く」のひっかきは1回ごとにサバイバーのクレジットを10奪う。切り裂かれたサバイバーのみクレジットが減る。
   *クレジットは完全に消失するためそのカジノゾンビを倒しても返ってくることはない。   *クレジットは完全に消失するためそのカジノゾンビを倒しても返ってくることはない。
-  *召喚されてから行動可能になるまで若干遅い。 +  *の中で立ち上がるのが一番遅いが、スレイブ時は逆に一番早く立ち上がれ特徴も持つ
-  *ダウの状態によってはスカートの中の下着見える。+
  
 **カジノゾンビ(再生)** **カジノゾンビ(再生)**
ライン 366: ライン 354:
 **Ne-α寄生体** **Ne-α寄生体**
   *ニコライランク16で開放。   *ニコライランク16で開放。
-  *ゾンビの頭が寄生体で覆われており、触手槍にる遠距離攻撃できるのが特徴+  *ゾンビの頭が寄生体で覆われており、他ゾンビり特殊な性質多い
   *音による索敵能力はないが、視界による索敵能力は高い。   *音による索敵能力はないが、視界による索敵能力は高い。
-  *ややHPが高めで被ダメも腰0.85倍、胴0.9倍、腕0.7倍、足0.6倍軽減される。 +  *ややHPが高めで被ダメも腰0.85倍、胴0.9倍、腕0.7倍、足0.6倍、頭に至っては0.1倍に軽減される。 
-  *本体である通常はガードされておりダメージ0.1倍だが、怯んでいる時などのガードしていない時の頭部へのダメージは2.5倍に跳ね上がる。+  *ただし頭は怯んでいる時などのガードしていない時は2.5倍に跳ね上がる。
   *HPが0になると倒れてスレイブも不可となるが、15秒ほどでHPが50%回復し復活する。   *HPが0になると倒れてスレイブも不可となるが、15秒ほどでHPが50%回復し復活する。
   *最後に頭を攻撃するか、フィニッシュブローやスパークショットなどで完全に倒すことができ、ここでやっと+10秒される。   *最後に頭を攻撃するか、フィニッシュブローやスパークショットなどで完全に倒すことができ、ここでやっと+10秒される。
-  ​*弱点はやはりショットガンで、脚を撃ってダウンした頭を撃つというコンボで2〜3発で始末される。 +  *「噛みつき」のダメージは絶大だが、連打に慣れている人ならすぐ解除され通常ゾンビとダメージ量に大差はない。サバイバーの反撃スキルが無効という利点を持つが、背後から噛みつきや階段で噛みつきでも変化はなくこの点は劣っている。 
-  *打点が高めのモーションが多いバットも頭部に攻撃が当たりやすく苦手。 +  *「触手槍」はサバイバー1人に目掛けてノーモーションで出せる遠距離攻撃。標的が遠いほど出すまで時間が掛か。閃光や「KASHIMA」などによる硬直も含め、怯み中やダウン中でも使用することが可能。ただし、入力から攻撃するまでの間に怯んでしまうと不発する上にクールダウンが発生してしまう。照準自動で特定のサバイバーを狙いずらく、さらに瀕死のサバイバーにも狙うのが難点。召喚→スレイブ化→触手槍で素早く攻撃でき、蘇生や警備装置解除の妨害が間に合いやすい。スレイブ化していなければヒットするまでクールダウンが発生しないため連続使用する
-  ​*「噛みつき」はサバイバーが無抵抗だと瀕死級のダメージだが、連打に慣れている人ならすぐ解除され通常ゾンビとダメージ量に大差はない。サバイバーの反撃スキルが無効という利点を持つが、背後から噛みついたり、階段で噛みついても変化はなく他ゾンビと違い即噛みつかないのでこの点は劣っている。 +
-  *「触手槍」は出すまでに1秒ほど時間を要するが、サバイバー1人に目掛けてノーモーションで出せる遠距離攻撃。閃光怯みや「KASHIMA」などによる硬直も含め、ノックバック中やダウン中でも使用することが可能。ただし、ボタン入力から攻撃するまでの間に怯んでしまうと不発する上にクールダウンが発生してしまう。命中精度良かったり悪かったりと使いにくい部分もあるが先制攻撃として有用。どのサバイバー目掛けて攻撃するのかわかりづらく、さらに瀕死のサバイバーにも狙うのが難点。召喚→スレイブ化→触手槍で素早く攻撃でき、蘇生や警備装置解除の妨害が間に合いやすい。+
   *両腕を部位破壊されると噛みつき攻撃は不可能になり、接近したら棒立ちで触手槍攻撃だけになる。   *両腕を部位破壊されると噛みつき攻撃は不可能になり、接近したら棒立ちで触手槍攻撃だけになる。
  
ライン 399: ライン 385:
 **リッカー** **リッカー**
   *アネットランク4で開放。   *アネットランク4で開放。
-  *コスト及び性能が全クリチャー中トップクラスなので出現させるタイミングや場所が非常に重要。 +  *モジュールを除けば「リルート」に次ぐ超高コスト。 
-  *本編のような壁や天井を移動することはできない。 +  *本編と違って壁や天井を移動することはできない。 
-  *召喚後の隙が少なくサバイバーの近くに配置しやすい。しかもちゃっかり避ける +  *召喚後の隙が少なくサバイバーの近くに配置しやすい。 
-  *背の低さと機動力が相まって狙いを付けにくく、HP高いので生存力は高め。 +  *音による索敵範囲が広く、走るサバイバーにすぐ気付いて高速接近するため配置場所や向きを微調整する必要性は低い。 
-  *サバイバーを速で追いかけるためっているサバイバーでも、高い命中率で攻撃を繰り出していく。 +  *ただバリア内ら処理されといった不利な場所に誘導されやすいので配置場所自体は慎重に選ぼう。 
-  *炎と硫酸弱点で、全身が炎上したりGM 78が命中したりするとしばらく行動不能となる。 +  *HPは高く、背の低さと機動力が相まって狙いを付けにくく怯み時間短めで生存力は高め。ただし体は大きいためショットガンが全弾ヒットしやすい。 
-  *松明は怯みやすく、ミニガンは怯みにくい+  *ゾンビと比較して攻撃頻度はく、走るサバイバーへの命中率も優秀。 
 +  *ミニガンには怯みにくい利点があるが、炎と硫酸弱点。松明攻撃は確定怯み、全身が炎上したりGM 78が命中したりするとしばらく行動不能となる。
   *閃光手榴弾を受けると身悶えして近くのサバイバーはダメージを受ける。   *閃光手榴弾を受けると身悶えして近くのサバイバーはダメージを受ける。
-  ​*音による索敵範囲も広いが、それが災いし召喚場所が入口に近いと勝手に出向き、バリア内から処理されることもあるので注意。 +  *最強クリーチャーであるもののあっさりやられることも多く倒されると+15秒もされ、さらに超高コストで手札の回転率を大きく下げ事故りやすくコスト7に見合った働きは厳しく、とても使いこなすのが難しいクリーチャーとなっている。
-  ​*最強クリーチャーであるものの、W870で簡単に怯みあっさりやられることも多く倒されると+15秒もされ、さらに超高コストで手札の回転率を大きく下げ事故りやすくコスト7に見合った働きはかなり厳しく、とても使いこなすのが難しいクリーチャーとなっている。 +
-  *行動パターンはターゲットに対して方向転換→威嚇→走る→攻撃を繰り返す。威嚇時や走り始めに背後へ回ると、また方向転換からやり直すので1体であればグルグル回りながら銃を撃つだけで始末できる。 +
-  *頭部の少し上を狙うとヘッドショット判定が出やすく怯みやすい。 +
-  *1体ずつの処理をサボると複数のリッカーで絶え間なく襲いかかることができるので、逆にサバイバーをハメ殺すことができる。下手なサバイバーにほど刺さるクリーチャー+
  
 **リッカー(再生)** **リッカー(再生)**
ライン 447: ライン 430:
 ^コスト^スレイブ化^撃破時増加時間^ ^コスト^スレイブ化^撃破時増加時間^
 |無し|不可|+15秒| |無し|不可|+15秒|
 +^エリア1HP^エリア2HP^エリア3HP^
 +|~1820〜1971~|xxHP|xxHP|
  
 ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^ ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^
ライン 458: ライン 443:
   *正確な数値は不明だがHPは高めで、頭部へのダメージは他ゾンビと異なり1.5倍で耐久力は高い。   *正確な数値は不明だがHPは高めで、頭部へのダメージは他ゾンビと異なり1.5倍で耐久力は高い。
   *破片手榴弾やタイローンの「突き蹴り」などをくらってもダウンせず怯むのみ。また、閃光手榴弾は無効。   *破片手榴弾やタイローンの「突き蹴り」などをくらってもダウンせず怯むのみ。また、閃光手榴弾は無効。
-  *サミュエルのパンチでも怯み、その後の1〜2秒間は襲ってこない。やり過ごすだけであれば十分な時間。 
   *胴体に4つの胚を持ち、その部分を撃ち抜かれると大きく怯む。   *胴体に4つの胚を持ち、その部分を撃ち抜かれると大きく怯む。
   *4つの胚をすべて撃ちぬくか、一定ダメージを受けると倒れて機能停止するが、20秒ほどで復活する。   *4つの胚をすべて撃ちぬくか、一定ダメージを受けると倒れて機能停止するが、20秒ほどで復活する。
   *完全に撃破するには火炎系の武器で焼き尽くす必要がある。   *完全に撃破するには火炎系の武器で焼き尽くす必要がある。
-  *倒れている間は松明による攻撃でなかなか燃やすことができない。 +  *倒れている間は松明による攻撃でなかなか燃やすことができないが多い。
-  *立っている間は脚を狙う炎上しやす。これは通常のゾンビも同じなので、通常のゾンビで燃やす練習ができる+
  
 ====警備員ゾンビ ==== ====警備員ゾンビ ====
ライン 472: ライン 455:
    ​*第2エリアのマスターマインドの防衛目標。    ​*第2エリアのマスターマインドの防衛目標。
    ​*胴体と腕のみ防御されたアーマーゾンビで体力は多めに設定されている。    ​*胴体と腕のみ防御されたアーマーゾンビで体力は多めに設定されている。
-   ​*脚は無防備なので部位破壊されると這いずりゾンビになる。熟練サバイバーは脚を狙ってくる。 
-   ​*バットやスレッジハンマーは胴体や腕に当たりやすいため、ダメージや怯みが少なく返り討ちにすることも。松明で足元を燃やされるのが苦手。 
    ​*他のゾンビと異なり死んだふりをせず、通常攻撃によるダウンはしない。    ​*他のゾンビと異なり死んだふりをせず、通常攻撃によるダウンはしない。
 +   ​*体力を上げるスキルや装備を使った場合は第一エリアでの体力が3000のつもりで計算すればよい。(アネットの増強で5100になる)
    ​*通称はヨリック。スペンサーによると生前の働きは悪かったらしい。アンブレラ社の警備員であったと思われる。    ​*通称はヨリック。スペンサーによると生前の働きは悪かったらしい。アンブレラ社の警備員であったと思われる。
    ​*倒されるとサバイバーが警備装置を解除するのに必要なカードキーをドロップする。出現候補地は下記リンク参照。    ​*倒されるとサバイバーが警備装置を解除するのに必要なカードキーをドロップする。出現候補地は下記リンク参照。
ライン 482: ライン 464:
     * [[map:​廃棄遊園地|]]     * [[map:​廃棄遊園地|]]
     * [[map:​刑務所|]]     * [[map:​刑務所|]]
- 
  
 ===== トラップ ===== ===== トラップ =====
ライン 701: ライン 682:
   *変換モジュール(トラップ)を使用するか、アンブレラ予備軍を使用したり、ボーナスゾンビを守り切った時にランダムで貰える特殊カードの一つ。   *変換モジュール(トラップ)を使用するか、アンブレラ予備軍を使用したり、ボーナスゾンビを守り切った時にランダムで貰える特殊カードの一つ。
   *サバイバーをスタート地点へテレポートさせるトラップを配置する。   *サバイバーをスタート地点へテレポートさせるトラップを配置する。
-  *トラップを使ってこなかったMMが急にトラップ使用してきた場合は転送トラップであることが多い。 
  
 ==== マキビシ ==== ==== マキビシ ====
ライン 715: ライン 695:
   *ダニエル第3エリア解除カード(解放ランク14)   *ダニエル第3エリア解除カード(解放ランク14)
   *マキビシを配置する。サバイバーはこのエリア内で走るとダメージを受ける。サミュエルのパンチ移動でもダメージを受ける。   *マキビシを配置する。サバイバーはこのエリア内で走るとダメージを受ける。サミュエルのパンチ移動でもダメージを受ける。
-  *同時に1箇所しか設置できない。+  ​*最大体力1495のサムに150ダメージを確認。1割ダメージか150の固定ダメージのどちらかと思われる。 
 +  ​*同時に1箇所しか設置できず、マキビシを消すにはMMがまた新たにマキビシを設置して先に設置したものを消す他ない。
   *ダメージを受けるたびに-1秒される。   *ダメージを受けるたびに-1秒される。
   *これだけ他トラップと全く性質が異なっており、踏んで発動する地雷タイプではない。   *これだけ他トラップと全く性質が異なっており、踏んで発動する地雷タイプではない。
-  *マキビシを消すには、MMがまた新たにマキビシを設置して先に設置したものを消す他ない。 
  
 ===== 銃器 ===== ===== 銃器 =====
ライン 726: ライン 706:
   *ただしポッド系は、弾を発射すれば解体しなくてもカメラ移動は可能になる。   *ただしポッド系は、弾を発射すれば解体しなくてもカメラ移動は可能になる。
   *銃器展開中にカメラ破壊されると、強化弾やポッド系の場合は+10秒され、その他銃撃系の場合は+20秒される。   *銃器展開中にカメラ破壊されると、強化弾やポッド系の場合は+10秒され、その他銃撃系の場合は+20秒される。
-  *銃器展開時はキュイーンと音がして、シールド展開時(カメラ復帰時)はピンと音がする。サバイバー時にドア向こうから動作音を聞こえたら、銃器の収納される音(カチャという音)が鳴るか、味方が来るまで待つべき。 
  
 ^カード名^コスト^効果詳細^入手条件^ ^カード名^コスト^効果詳細^入手条件^
ライン 797: ライン 776:
 **マシンガン** **マシンガン**
   *マシンガンを監視カメラに搭載する。   *マシンガンを監視カメラに搭載する。
 +  *連射速度は720rpmで毎秒12発。
   *ヘッドショットでダメージ1.5倍になる。   *ヘッドショットでダメージ1.5倍になる。
   *距離が離れるほどにダメージは低下する。   *距離が離れるほどにダメージは低下する。
ライン 857: ライン 837:
   *噛みつき攻撃は、スレイブ化していないと掴むことができず効かない状態になってしまう。   *噛みつき攻撃は、スレイブ化していないと掴むことができず効かない状態になってしまう。
   *命中すればほとんどの場合拘束し、噛みつかれそうなサバイバーに命中すると助ける形となる。   *命中すればほとんどの場合拘束し、噛みつかれそうなサバイバーに命中すると助ける形となる。
-  *銃特化にて必須カード。 
-  *ロックしたドアを開けたサバイバーを粘着弾で狙ってマシンガンに繋げるのが鉄板。ただドア開けした直後のタイローンが粘着で捕まった場合、別の味方がドアを閉めればマシンガンをガードできる。 
  
 ==== 強化弾 ==== ==== 強化弾 ====
ライン 904: ライン 882:
   *自動ライフル同様発動中のカメラではスキルカードは使えなくなるが、視点操作およびE.I.S.は使用可能でカメラの切り替えも可。   *自動ライフル同様発動中のカメラではスキルカードは使えなくなるが、視点操作およびE.I.S.は使用可能でカメラの切り替えも可。
   *複数のカメラによるポッドの効果を重複することは不可能で、後から使用したポッドの効果で上書きする。   *複数のカメラによるポッドの効果を重複することは不可能で、後から使用したポッドの効果で上書きする。
-  *カメラとクリーチャーの間に壁を挟んだり、カメラから一定の距離を取ると効果が切れる。壁によっては切れないことも。 +  *カメラとクリーチャーの間に壁や扉を挟んだり、カメラから一定の距離を取ると効果が切れる。壁によっては切れないことも。
-  *別の部屋へ誘導してドアを閉じられると効果が切れる+
   *効果時間は60秒。装備スキル「バッテリー1~3」で効果時間が伸びる。   *効果時間は60秒。装備スキル「バッテリー1~3」で効果時間が伸びる。
   *カメラ破壊されても効果は切れ、MMがカメラ使用中の有無関係なく+10秒される。   *カメラ破壊されても効果は切れ、MMがカメラ使用中の有無関係なく+10秒される。
-  *クリーチャーを配置・強化した後に使うため、弱点は準備に時間がかかる点。先行するサバイバーがいると使用タイミングを逃しやすい。ジャンのインスタントの前では無力。 
  
 ^コスト^ ^コスト^
ライン 1094: ライン 1070:
 **バリア** **バリア**
   *ニコライのランク20で開放。   *ニコライのランク20で開放。
-  *指定した場所に10秒間バリアを展開する。バリアは火炎放射器以外の射撃武器を防ぐ。 +  *効果カード唯一の配置するタイプ。指定した場所に10秒間バリアを展開する。 
-  *要はダメジの無い分解フィール+  *サイバー触れても特に被害を受けずに通り抜けることができるが、火炎放射器以外の射撃武器を防ぐ。 
 +  *クリチャ扱いなのか、サミュエのダッシュパンチで通過ができず自動で殴り、バフ効果も得る。
  
 ==== オーバークロック ==== ==== オーバークロック ====
ライン 1162: ライン 1139:
   *サバイバー全員をターゲット化する。   *サバイバー全員をターゲット化する。
   *トラップと違い怯みは発生しない。   *トラップと違い怯みは発生しない。
-  *使用時のエフェクトはMMが見ているカメラを中心に発せられるので、サバイバーはMMがどのカメラを使用中かを予想することができる。 
 ==== タクティカルシールド ==== ==== タクティカルシールド ====
 {{:​database:​pasted:​110.png?​100|}} {{:​database:​pasted:​110.png?​100|}}
ライン 1171: ライン 1147:
   *すべてのカメラに10秒間のシールドを張る。破壊された監視カメラも復旧してシールドを張る。   *すべてのカメラに10秒間のシールドを張る。破壊された監視カメラも復旧してシールドを張る。
   *0コストだが回復停止は15秒と長め。   *0コストだが回復停止は15秒と長め。
-  *全カメラに仕掛けられたマルウェアを解除できる。 
 ==== 臨界反応 ==== ==== 臨界反応 ====
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ライン 1202: ライン 1177:
 |シャッフルモジュール|3|手札にある間、カードを使う際にモジュールカード以外をすべてランダムに1枚捨てて、1枚引く。|スペンサーランク8| |シャッフルモジュール|3|手札にある間、カードを使う際にモジュールカード以外をすべてランダムに1枚捨てて、1枚引く。|スペンサーランク8|
 |シャッフルモジュール(高効率)|4|手札にある間カード使用する度にモジュールカード以外をすべて引き直す。|スペンサー第3エリア解放カード3(ランク14)| ​ |シャッフルモジュール(高効率)|4|手札にある間カード使用する度にモジュールカード以外をすべて引き直す。|スペンサー第3エリア解放カード3(ランク14)| ​
-|変換モジュール(クリーチャー)|18|クリーチャーカードを使用をするたび、そのコスト分このカードのコストが減少する。使用すると「イビー」に変化する。| | +|変換モジュール(クリーチャー)|18|クリーチャーカードを使用をするたび、そのコスト分このカードのコストが減少する。使用すると「イビー」に変化する。|最初から解放
-|変換モジュール(トラップ)|18|トラップを使用をするたび、そのコスト分このカードのコストが減少する。使用すると「転送トラップ」に変化する。| | +|変換モジュール(トラップ)|18|トラップを使用をするたび、そのコスト分このカードのコストが減少する。使用すると「転送トラップ」に変化する。|最初から解放
-|変換モジュール(銃器)|18|銃器を使用をするたび、そのコスト分このカードのコストが減少する。使用すると「グレネードランチャー」に変化する。| |+|変換モジュール(銃器)|18|銃器を使用をするたび、そのコスト分このカードのコストが減少する。使用すると「グレネードランチャー」に変化する。|最初から解放|
 |シンクロMOD|8|手札にある間視界内のクリーチャーはスレイブ化中のクリーチャーと同じ動きをするようになる。最大4体まで同じ動きを取る。|ダニエル第2エリア解放カード(ランク18)| |シンクロMOD|8|手札にある間視界内のクリーチャーはスレイブ化中のクリーチャーと同じ動きをするようになる。最大4体まで同じ動きを取る。|ダニエル第2エリア解放カード(ランク18)|
 |破裂MOD|5|手札にある間、すべての爆発系トラップは配置した瞬間に爆発するようになる。|アレックス第3エリア解放カード4(ランク20)| |破裂MOD|5|手札にある間、すべての爆発系トラップは配置した瞬間に爆発するようになる。|アレックス第3エリア解放カード4(ランク20)|
ライン 1283: ライン 1258:
   *スレイブ化と同時にそのゾンビのHPを回復する。   *スレイブ化と同時にそのゾンビのHPを回復する。
   *装備の「パワーインプラント-再生-」とは異なり、最大HPによって回復量が変わる。   *装備の「パワーインプラント-再生-」とは異なり、最大HPによって回復量が変わる。
-  *計算式は不明だが、0.5×最大HP+300=回復量…が当てはまるのがいくつか確認された+  *0.5×最大HP+300=回復量。
  
 ==== 高効率モジュール ==== ==== 高効率モジュール ====
ライン 1384: ライン 1359:
  ​**シンクロMOD**  ​**シンクロMOD**
   *ダニエル第2、第3エリア限定カード(開放ランク18)。   *ダニエル第2、第3エリア限定カード(開放ランク18)。
 + *手札にこのモジュールがある時にゾンビにスレイブ化すると監視カメラに写っていたスレイブ化可能なゾンビが同じ動きをするようになる
 ==== 破裂MOD ==== ==== 破裂MOD ====
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  • database/スキルカード.1650887363.txt.gz
  • 最終更新: 2022/04/25 20:49
  • by 西けん