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mastermind:ダニエル [2021/03/26 23:08]
西けん [パッシブスキル1]
mastermind:ダニエル [2024/05/23 19:28] (現在)
西けん
ライン 1: ライン 1:
 ====== ダニエル・ファブロン ====== ====== ダニエル・ファブロン ======
 +<​grid>​
 +<col xs="​12"​ md="​4"​ lg="​3">​
 {{ :​mastermind:​pasted:​20200803-214724.png?​nolink&​200 |}} {{ :​mastermind:​pasted:​20200803-214724.png?​nolink&​200 |}}
-===== キャラクター概要 ===== +</​col>​ 
-性能:スレイブ化 / 強化+<col xs="​12"​ md="​8"​ lg="​9">​ 
 +**性能:スレイブ化 / 強化**
  
 ダニエル・ファブロンはスペンサー直々の命により、アレックスの研究に協力している片付け屋。\\ ダニエル・ファブロンはスペンサー直々の命により、アレックスの研究に協力している片付け屋。\\
ライン 8: ライン 11:
 裏仕事の経験からクリーチャーの特性を把握しており、コントロールに長けている。\\ 裏仕事の経験からクリーチャーの特性を把握しており、コントロールに長けている。\\
 冷血な彼は、ゲーム感覚で被験者達を苦しめていく。 冷血な彼は、ゲーム感覚で被験者達を苦しめていく。
-===== デフォトデッキ =====+</​col>​ 
 +</​grid>​ 
 + 
 +===== ティメトスル ===== 
 +**B.O.W.:タイラント**\\ 
 +タイラントをスレイブ化する。
 <​grid>​ <​grid>​
-<col xs="12" md="11">​ +<col xs="4" md="4" lg="3">​ 
-^カテゴリー^カード名^コスト^説明^ +{{:​mastermind:​pasted:​20200803-214745.png}} 
-|クリーチャー|肥大ゾンビ|4|タフな肉体を持つゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)+</​col>​ 
-|:::|ゾンビ|2|ビを出現させる(スレイブ化可能)| +<col xs="​7"​ md="4" lg="​3">​ 
-|:::|這ずりゾビ|0|這いずゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| +^HP|12000
-|:::​|アーマーゾンビ(軽武装)|4|軽防備のゾンビ出現させる。(スレイブ化可能)| +^頭|1.0倍| 
-|トラップ|トラバサミ|3|サバの動きを封じるトラップ配置する脱出時間がかかる。| +^その他|0.0倍| 
-|:::​|爆発トラップ|2|爆発引き起こトラップ配置す。| +基礎クールダウはエリアごとに\\ 
-|:::​|ターゲット化トラップ|1|サバイバーがクリーチャーら捕捉され受けるダメージも増加すトラプを配置する。| +420秒ー210秒ー140秒。 
-|銃器|マシガン|4|マシンガンを監視カメラに搭載する。+</​col>​ 
-|:::​|強化弾(凶暴化)|1|リーチャー凶暴化させるランチャーを監視カメラに搭載する| +<col xs="​12"​ md="​12"​ lg="​6">​ 
-|効果|クイックドロー|1|モジュールカード以外すべたにドを引く|+  * 基本は近づて「フック」でダウするまで殴まくる。逃げられたら「突進」で距離詰める。 
 +  * 邪魔が入りづらそうな状況を見計らって「アアンクロ」で即死お見舞いしよう 
 +  * 閃光よる怯み時間は長いので常に要警戒。「防御」をす癖を付けよう。 
 +  * ドア潜る動作が長く、れ違い狙って逃げられことも多いが閃光を防げるメリットもあるので活かせるようなら活かそう。 
 +  * 動作の癖は少ないが何かといちいち予備動作硬直が長い、攻撃が素手なので範囲が狭い。そのせいでサバイバーを逃しやすったり攻撃を外した際のフォローが効きにくい面も。 
 +  * 頭以外ダメージが無効であが、動きが緩慢でヘドショットされやすくHPも低めで油断するとあっさりダウンしがち。 
 +  * ダウンすると+15秒され、さらに15秒動けない上にダウン中はスレイブ化も解除できないとんでもないリスクを持つ。 
 +  * ゾンビ利用し挟み撃ちなど狙っいきいが接触したゾンビを勝手殴ってしまう(ノダメージ)ので注意が必要だ
 </​col>​ </​col>​
 </​grid>​ </​grid>​
-===== スキル一覧 ===== 
 <​grid>​ <​grid>​
-<col xs="​12"​ md="11">​ +<col xs="​12"​ md="6">​ 
-==== アルティメットスキル====+^操作^CT^CT開始^基礎性能^ 
 +|防御|無し|無し|頭部をガード|
  
-{{:​mastermind:​pasted:​20200803-214745.png}}+  * 自分の顔の前に片手を構え閃光を無効化する。 
 +  * 動きは遅いがマーティンの「フラッシュバン」も見てから入力で間に合う。 
 +  * 解除動作から攻撃に移れるのが少し遅いので、気持ち早めの解除を心掛けたい。 
 +  * 頭への攻撃の防御にもなるが怯みは発生するうえ、タイローンの突き蹴りなどでノックバックすると解除されあまり期待はできない。 
 +  * ガード中は移動速度が低下する上、攻撃もできないため閃光をガードする以外有用性は低いか。 
 +</​col>​ 
 +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +^操作^CT^CT開始^基礎性能^ 
 +|フック|無し|無し|ダメージ200|
  
-**B.O.W. タイラント** +  ​わずか前進つつ殴る。連打すば1.2秒間隔両腕交互に切替え殴り続ける。 
-基礎クールダウンはエリアごと420秒ー210秒ー140秒。タイラントをスレイブ化する +  * 怯み効果ゾンビ引っかき同等。総じてスレブ化ゾンビ引っい。 
-  * 扱いにくそうでその実扱いやすいG-バーキンとは逆に、扱いやすそうで使いこなすのが難いB.O.W。 +  * スキル残虐性」を選んでいるかうかで性能劇的変わる。 
-  * 基本は近づいて「フック」でダウンするまでりまくる。逃げらたら「突進」距離詰める。邪魔が入づらそうな状況を見計らっ「アイアンクロー」で即死をお見舞いしよう。 +</​col>​ 
-  * 「防御」出が早いでサババー閃光攻撃にも咄嗟の対応が可能だが、解除動作ら攻撃移れるのが少し遅いので、気持ち早めの解除を心掛けたい。 +</​grid>​ 
-  * 「追跡は移動速度とダメージ量上昇させるが、追跡発動自体に硬直がある分サバイバーに距離を取られるため、接敵するための時間短縮とはあまりなりにくい。攻撃直前にマーキング効果目当て使うのもあまりおすすめしな。 +<​grid>​ 
-  * マーキング効果はターゲット化と同義であり、タイラント以外によダメージ量も増加する。なので自身の退去直前に使っておくのも有用。 +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
-  * 突進中に再度突進操作をするとその場でフィニッシュ攻撃となる。ししこれが原因で、突進ボタンを連打してると始動直後にフィニッシュ攻撃が出てしまこともあるので注意。 +^操^CT^CT開始^基礎性能^ 
-  * 動作の癖は少ないが何といちいち予備動作硬直が長い、攻撃が素手なの範囲狭い。そのせいでサバイバーを逃しやすかったり、攻撃を外した際のフォローが効きくい面も。 +|突進|8秒|攻撃動作終了後|ダメジ250/500|
-  * 平時はドアを潜る動が長く、すれ違いを狙って逃げられることも多いので、フックや突進しながら通過して隙を潰すなど工夫したいところ。 +
-  ​* ​突進中は閃光手榴弾に対して長時間無防備になる。タイラントは閃光によるひるみ時間が特に長いので注意しよう。 +
-  * 即死攻撃は顔面への集中攻撃でキャンセルされる。案外簡単にキャンセルされるので、熟練のサバイバが複数近くにいる場面ではアイアンクローは控えた方が良いだろう。+
  
-^操^CT^CT開始^基礎性能^詳細^ +  * 1秒ほどの構え動作してからタックルで前進続ける。目の前にサバイバがいる場合は自動追尾する。 
-|防御|無|無|頭部をガド|再度の防御操作解除するまで攻撃できないが、防御中は閃光が無効、頭部へのダメージで怯むことなくな+  * 接触したサバイバー基礎ダメージ250受けて大きくノックバックする。何度でもヒットすがノックバック中は当たり判定がない。 
-|フック|無し|無し|ダメジ200/​攻撃間隔1.2秒|左右の拳交互にパンチ。残忍を選べばフック嵌めも可が、ワインドアップだ露骨に動き遅くなる| +  * サバイバに容易に追いつける速度あるが旋回性能がやや悪くまた扉を開けることができないため追跡能力は高はない 
-|突進|8秒|攻撃動作終了後|突進中250/​突進フィニッシュ500|構え動作の後、前方に向かって進む。移動操作きく旋回も可能開始から12.5秒経過するか、再度突進操作をするとフィニッシュ攻撃| +  * 12.5秒経か、ボタン入力で大きく踏み込んで基礎ダメージ500のフィニッシュ技のラリットを出す。命中したサバを吹き飛ば追撃る。 
-|アイアンクロ|無し|無|ダメージ9999(即死)|右手で相手、即死攻撃倒す。G-バーキン比べ踏み込み距離が短が、即死までの時間はモーョン開始から7.8秒短め| +  * 突進怯んだころを狙を定めてフィニッュを当てにいくいいだろう。 
-|追跡|5秒|移動速度増加効果終了時|移動速度増加20秒/​マキング効果30秒|一定時間の間タイラントの移動速度が増加。マーキング効果でサバイバーの受けるダメージが1.2倍に増加する|+  * 突進中はガきず、サバイバーは閃光を使うチャンスとなるで安易な使用はできない。
  
-^選択スキル名^解放ランク^説明+</​col>​ 
-|残忍性|デフォルト|フッのスピドとダメージが上昇する。|+<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +^操作^CT^CT開始^基礎性能
 +|アイアン|無し|無し|即死技|
  
-  * フックのスドとダメ約1.5倍上昇(ダメージ300、攻撃隔0.8秒)。 +  * 右手でサバイバー1人頭を掴み、しばらくしたあと握りつぶして即死リンさせて-30秒する。 
-  * 射程範囲さえ捉ええば、いわゆフック嵌めが可能+  * 掴んでからモション終わるか中断されるまでスレイブ化の制限時が停止する。 
 +  * 掴み判定が出るまでやや遅いが、方向転換はできるため回り込んで避けようとするサバイバーることも可能。 
 +  * 握りつぶすでの間タイラントは微動だにしないため他のサバイバーに撃たれ放題で中断されやすい。 
 +  * 外した際の隙も大きいため相手が複数いる場合は控えるなど、使いどころは慎重に見極よう。 
 +  * G-バーキンと比べ踏み込み距離短いが、即死までの時間はモーション開始から7.8秒と短め 
 +</​col>​ 
 +</​grid>​ 
 +<​grid>​ 
 +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +^操作^CT^CT開始^基礎性能^ 
 +|追跡|5秒|移動速度増加効果終了時|移動速度増加&ターゲット化|
  
-^選択スキル名^解放ランク^説明^ +  * 顔に手を当て、タイラントを中心にマップ全体に赤い波動が走る。<​color #​c3c3c3>​まるで厨二</​color>​ 
-|ワンドアプ|9|標的離れていほど突進ダメジア+  * サババー全員をターゲト化し、さらにタイラントの移動速度20秒間上昇す。 
- +  * 通常ト化と効果は同じで、30秒間サバイバーはマーキングされ被ダメが1.2倍になる。 
-  * 標的までの距離ではなく突進の移動距離でダメジが変動。僅か距離でもダメージは上がる。 +  * 発動時に2秒弱隙がある。サバイバーはこの隙に距離を取ったり閃光やヘッドショットを狙えるで注意だ。 
-  * ダウンタウンの会議室1周で約2.5倍、即死級のダメージも出せにもなる。 +  * 移動速度を上げれば回避しやすくなり、攻撃チャンスも生まれやすく、タゲット化による威力アップで瀕死もさせやすくるの時を見計らって使っていきたい。 
-  * フクの性能大幅低下す難点DPS半分以下なり、フック嵌めも出来なくなる。+  * スレイブ化解除直前に使用してターゲット化するの有用だ。 
 +</​col>​ 
 +</​grid>​ 
 +<​grid>​ 
 +<col xs="​12"​ md="​6"​ lg="​4">​ 
 +==== 残忍性 ==== 
 +^解放ランク|デフォルト| 
 +フックのスピードとダメージが上昇する。 
 +  * 威力と速度が共に1.5倍され威力300、攻撃間隔0.8秒とな。 
 +  * DPSで言と2.25倍とるので劇的に強化される。 
 +  * 火花のようなエトも追加され見栄えも良くなる。<​color #​c3c3c3>​元フックしょぼいとも言えるが。</​color>​ 
 +  * 4発前後でサバイバー瀕死するほど強力。どうにか接近してルボコにしよう。 
 +</​col>​ 
 +<col xs="​12"​ md="​6"​ lg="​4">​ 
 +==== ワインドアップ ==== 
 +^解放ラン|9| 
 +標的が離れていほど突進のダメージアップ
   * ver1.06での突進の仕様変更に伴い、ダメージアップ効果は突進フィニッシュのみに適用されるようになった。   * ver1.06での突進の仕様変更に伴い、ダメージアップ効果は突進フィニッシュのみに適用されるようになった。
- +  * 説明文は嘘であり、フィニッシュ技がヒットするまでの時間でダメージ量が変化する。 
-^選択スキル名^解放ランク^説明^ +  * このため壁に向かって突進をして時間を稼いでダメージ量を増やすことができる。 
-|妨害|15|タイラントの近くにいるサバイバーを自動的に妨害し、地面に叩きつける。+  * ダウンタウンの会議室1周で約2.5倍。最大で5.2倍の2600を超えるので無理して時間を稼ぐ必要性は低いだろう。 
- +  * 当然フィニッシュ技を外せば台無し。当てるのは慣れが必要で、突進自体も閃光などで対処されやすいので難易度は高い。 
-  * タイラントの左右を通り抜けようとしたサバイバーを投げつけて転倒させ400ダメージを与える。しかし必ず体力が1残りダウンは取れない+</​col>​ 
 +<col xs="​12"​ md="​6"​ lg="​4">​ 
 +==== 妨害 ==== 
 +^解放ランク|15| 
 +タイラントの近くにいるサバイバーを自動的に妨害し、地面に叩きつける。 
 +  * タイラントの左右を通り抜けようとしたサバイバーを投げつけて転倒させ400ダメージを与える。 
 +  * 瀕死にすることはでき体力が2で留まってしまう
   * 転倒からアイアンクローへのコンボは成立するが、早すぎても掴めずタイミングがシビア。大抵はカットされると考えた方が良い。   * 転倒からアイアンクローへのコンボは成立するが、早すぎても掴めずタイミングがシビア。大抵はカットされると考えた方が良い。
-  ​* ワインドアップ同様フックの性能が大幅に低下し、また突進での一発逆転も狙えなくなるため扱いが難しい。 +  * 発動は自動で他クリーチャーが噛みついている最中のサバイバーをタイラント自身が通り抜けようとしても発動し、助け出す形になることもあるので注意が必要。 
-  ​* 発動は強制。他クリーチャーが噛みついている最中のサバイバーをタイラント自身が通り抜けようとしても発動し、助け出す形になることもあるので注意が必要。 +</​col>​ 
-==== パッシブスキル1==== +</​grid>​ 
-**嗜血**+===== パッシブスキル1 ​===== 
 +**嗜血**\\
 ダニエルはクリーチャーを巧みに操って攻撃する。 ダニエルはクリーチャーを巧みに操って攻撃する。
-^選択キル名^解放ランク^説明^ +  * 「レイブ化可能クリーチャー」は「ゾンビ犬」「リッカー」「イビー」以外のゾンビ。 
-|吸血|デフォルト|スレイブ化可能なクリーチャーがダメージを与えるたびに回復する。+<​grid>​ 
 +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +==== 吸血 ==== 
 +^解放ランク|デフォルト| 
 +スレイブ化可能なクリーチャーがダメージを与えるたびに回復する。
   * 与えたダメージの半分を回復する。   * 与えたダメージの半分を回復する。
-  * パッシブ対象であればスレイブ状態でなくても効果は発動する。 +</​col>​ 
- +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
-^選択スキル名^解放ランク^説明^ +==== 八つ裂き ==== 
-|八つ裂き|3|スレイブ化可能なクリーチャーの噛みつきダメージが増加する。+^解放ランク|3| 
- +スレイブ化可能なクリーチャーの噛みつきダメージが増加する。 
-  * 噛みつきダメージが1.5倍増加する。カジノゾンビの切り裂も対象。 +  * 噛みつきダメージが1.5倍増加する。 
-  * パッシブ対象であればスレイブ状態でなくても効果は発動する。 +  * カジノゾンビの切り裂も対象。 
- +</​col>​ 
-^選択スキル名^解放ランク^説明^ +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
-|激昂|11|スレイブ化可能なクリーチャーの移動速度が大幅に上昇する。+==== 激昂 ==== 
- +^解放ランク|11| 
-  * 移動速度が20%加算される。 +スレイブ化可能なクリーチャーの移動速度が大幅に上昇する。 
-  * 装備「たくましい足」(10%加算)、更に凶暴化(30%加算)も合わるとサバイバーに追いつけるくらい速くなり、近接とのかち合いでも接敵距離の計算を狂わせられたりする。 +  * 移動速度が25%加算され速くなる。 
-  * パッシブ対象であればスレイブ状態でなくても効果は発動する。 +  * 凶暴化(50%)、装備「たくましい足」(10%)、「研究者の頭脳」(10%)も合わると95%。 
- +</​col>​ 
-^選択スキル名^解放ランク^説明^ +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
-|不自然淘汰|17|破裂ゾンビの「自爆」爆発範囲とピエロゾンビの「絶叫」の範囲を拡大する。\\ また、カジノゾンビの「切り裂く」で奪うアンブレラクレジットが増加し、\\ Ne-αの「触手槍」が与えるダメージが増加する。+==== 不自然淘汰 ==== 
- +^解放ランク|17| 
-  * 自爆爆発範囲拡大により、脱出口に到達したサバイバーにも干渉可能になる。 +破裂ゾンビの「自爆」爆発範囲とピエロゾンビの「絶叫」の範囲を拡大する。\\ また、カジノゾンビの「切り裂く」で奪うアンブレラクレジットが増加し、\\ Ne-αの「触手槍」が与えるダメージが増加する。 
-  * 「ピエロゾンビ」の「絶叫」はエフェクトも派手になる。 +  * 「破裂ゾンビ」破裂は最終脱出口に到達したサバイバーにも干渉するほど範囲を拡大する。 
-  * Ne-α寄生体の「触手槍」はダメージが1.44倍になりサバイバーが大きくノックバックするようになる。 +  * 「ピエロゾンビ」の「絶叫」はさらに範囲が広くなり、エフェクトも派手になる。 
- +  * 「カジノゾンビ」の「切り裂く」によるアンブレラクレジットの奪う量が2.5倍上昇し25×4となる。 
-==== パッシブスキル2==== +  * 「Ne-α寄生体の「触手槍」はダメージが44%上昇しさらにノックバック力が上がり大き隙を与える。 
-**人形使い**+</​col>​ 
 +</​grid>​ 
 +===== パッシブスキル2 ​===== 
 +**人形使い**\\
 ダニエルは高度なスキルを活かし、スレイブ化しているクリーチャーを強化できる。 ダニエルは高度なスキルを活かし、スレイブ化しているクリーチャーを強化できる。
-^選択キル名^解放ランク^説明^ +<​grid>​ 
-|サディスト|デフォルト|スレイブ化しているクリーチャーの攻撃力が上昇(1.5倍)+<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +==== サディト ==== 
 +^解放ランク|デフォルト| 
 +スレイブ化しているクリーチャーの攻撃力が上昇。
   * スレイブ化している時、攻撃力が1.5倍増加。   * スレイブ化している時、攻撃力が1.5倍増加。
-  * 防御系スキルを捨てることになるが、嗜血:八つ裂きなどと合わせることで一撃必殺級のダメージを叩き出すことができる。 +  ​* 装備の「鋭い爪」や「筋繊維」、またもう一つのスキルが「八つ裂き」や「不自然淘汰」を併用した場合の攻撃力の計算は、装備の値を全て加算で計算した後にスキルの値を全て乗算をする。 
- +  ​* 防御系スキルを捨てることになるが、八つ裂きなどと合わせることで一撃必殺級のダメージを叩き出すことができる。 
-^選択スキル名^解放ランク^説明^ +</​col>​ 
-|耐久|6|スレイブ化中のクリーチャーがノックバックしない。+<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +==== 耐久 ==== 
 +^解放ランク|6| 
 +スレイブ化中のクリーチャーがノックバックしない。
   * スレイブ化している時、銃器や近接によるノックバックが発生しなくなる。   * スレイブ化している時、銃器や近接によるノックバックが発生しなくなる。
-  * 突き蹴りや爆発物によるダウン、閃光の怯み、衝撃地雷やスパークショットによる感電は対象外。 +  * 突き蹴りや爆発物によるダウン、閃光の怯み、「KASHIMA」や「衝撃地雷スパークショットによる感電は対象外。 
- +  * サバはダニエルして「KASHIMA」を用いる可能高いの対策必要がある。
-^選択スキル名^解放ランク^説明^ +
-|無敵|13|スレイブ化しているクリーチャーが一時的に無敵状態になる。| +
- +
-  * スレブ化すると約2秒の間だけ無敵状態になる。 +
-  * 僅かな時間ながら、無敵中であれば「耐久」で補えないKASHIMAや爆発や閃光も効かなくなる。 +
-  * 何度同じクリーチャーにスレイブし直しても無敵状態は発動する。 +
-  * 正面から噛み付て完走できほどの時間はないので注意。 +
- +
-^選択スキル名^解放ランク^説明^ +
-|精神力|19|スレイブ化中、クリーチャースキルのクールダウン時間が大幅に減少する。| +
- +
-  *「噛みつき」のクールダウンはなくなり連続して繰り出すことが可能となり、移動手段としても便利となる。 +
-  *カジノゾンビは切り裂き後に起き上がりからほぼ連続して切り裂きができるため、孤立したサバイバー相手には1体でハメ状態にできる +
-  *ピエロゾンビは6秒ほどで絶叫繰り出せ。 +
-  *Ne-α寄生体の触手槍は4秒ほどで繰り出せる。 +
 </​col>​ </​col>​
 </​grid>​ </​grid>​
-===== エリア解除カード一覧 ===== 
 <​grid>​ <​grid>​
-<col xs="​12"​ md="11">​ +<col xs="​12"​ md="6">​ 
-==== 第2エリア==== +==== 無敵 ==== 
- +^解放ランク|13| 
-{{:​mastermind:​pasted:​20200803-214829.png?​100}} +スレイブ化しているクリーチャーが一時的に無敵状態になる。 
-{{:mastermind:pasted:20200803-214824.png?​100}} +  * スレイブ化してから5秒間だけ無敵状態になる。 
-{{:mastermind:pasted:20200803-214814.png?​100}} +  * 僅かな時間ながら「耐久」で補えない「KASHIMA」や爆発や閃光も効かなくなりマーティンの簡易地雷を踏んでも起動しない。 
-{{:database:pasted:114.png?100|}} +  * スレイブ化時に1.6秒の硬直があるので無敵で動ける時間は3.4秒。 
- +  * ノックバック中などの一部モーション中はこの硬直が発生しないので有効活用できればしたい。 
-^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明+  * また装備の「体内マイクロチップ」で硬直時間を短縮することも可能。 
-|クリーチャー|カジノゾンビ(再生)|3|デフォルト|カジノゾンビ(再生)を出現させる。(スレイブ化可能)+  * 噛みつきそうなゾンビにスレイブ化して噛みつきを確定させるのも有用。 
- +</​col>​ 
-  * コストや性能はカジノゾンビと同じだ、最初ら再生能力がある。 +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
-  * 再生持ちだ、HP並み程度なのであま恩恵ないか。 +==== 精神力 ==== 
-  * カジノゾンビ自体はスレイブ化で使いやすい部類、出札回ってる枚数を増やせるのは利点。 +^解放ランク|19| 
- +スレイブ化中、クリーチャースキルのクールダウン時間が大幅に減少する。 
-^カテゴリー^カド名^コスト^解放ランク^説明+  *「噛みつき」のクールダウン5秒がなくなり連続して繰り出すことが可能で移動手段としても便利となる。 
-|クリーチャー|破裂ゾンビ(凶暴化)|3|5|破裂ゾンビ(凶暴化)を出現させる。(スレイブ化可能)+  *「カジノゾンビ」の「切り裂く」のクールダウン8秒が1秒になる。 
- +  *「ピエロゾンビ」の「絶叫」は14秒が6秒になる。 
-  * コストや性能は破裂ゾンビと同じだが、最初から狂暴化済み。 +  *「Ne-α寄生体」の「触手槍」は8秒が4秒になる。 
-  * アネットの「肥大ゾンビ(凶暴化)」のような周囲への付与能力は無い。 +</​col>​ 
- +</​grid>​ 
-^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明+===== 第2エリア解除カード ===== 
-|効果|オーバークロック|0|12|即座にバイオエネルギーを獲得する。少しの間エネルギーが回復しなくなる。+<​grid>​ 
 +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +==== カジノゾンビ(再生) ==== 
 +|  ​{{:​mastermind:​pasted:​20200803-214829.png?​100}} ​ ​^カテゴリー| 
 +|:::|クリーチャー| 
 +|:::^コスト^ 
 +|:::|3| 
 +|:::^解放ランク^ 
 +|:::|デフォルト| 
 +カジノゾンビ(再生)を出現させる。(スレイブ化可能) 
 +  * 再生強化済みのカジノゾンビ。 
 +  * スレイブ化中の立ち上がりが早いため召還直後のスレイブ化は奇襲性が若干優れ「無敵」相性良いか。 
 +  * スレイブ化中は被ダメが半減して再生の恩恵ので、それなの効果見込めるか。 
 +  * 逆にスレイブ化ければ立ち上がりが極端に遅い上に耐久力は並再生も活かしにくく魅力が下がりがち。 
 +</​col>​ 
 +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +==== 破裂ゾンビ(凶暴化) ==== 
 +|  {{:​mastermind:​pasted:​20200803-214824.png?​100}}  ​^カテゴリー
 +|:::|クリチャー| 
 +|:::^コスト
 +|:::|3| 
 +|:::^解放ランク^ 
 +|:::|5| 
 +破裂ゾンビ(凶暴化)を出現させる。(スレイブ化可能) 
 +  * 狂暴化済みの破裂ゾンビ。アネットの「肥大ゾンビ(凶暴化)」のような周囲への付与能力は無い。 
 +  * スレイブ化中の移動がかなり速く、凶暴化とのシナジー効果は高い。 
 +  * 隙を狙って遠くからでも突っ込みやすく、適切な距離でうろついていれば警戒して撹乱効果が見込める。 
 +  * 自爆を当てる自信があれば「サディスト」で威力を上げ、さらに「不自然淘汰」で範囲を上げて確実性を上げても良いかもしれない。 
 +</​col>​ 
 +</​grid>​ 
 +<​grid>​ 
 +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +==== オーバークロック ==== 
 +|  {{:​mastermind:​pasted:​20200803-214814.png?​100}}  ​^カテゴリー
 +|:::​|効果| 
 +|:::^コスト
 +|:::|0| 
 +|:::^解放ランク^ 
 +|:::|12| 
 +即座にバイオエネルギーを獲得する。少しの間エネルギーが回復しなくなる。
   * バイオエネルギーを3回復する代わりに10秒間、バイオエネルギーの回復が止まる。つまるところエネルギーの前借り。   * バイオエネルギーを3回復する代わりに10秒間、バイオエネルギーの回復が止まる。つまるところエネルギーの前借り。
-  * 他マスタマインド比べコスト軽減を持たず、スレイブ化監視カメラから席を外しがちなダニエルにとって、スレイブ化前に一度に最大計13コスト分前後動いでおけのは強力。 +  * エネルギ停止時間による損失を差し引きする第2エリアではコスト0.8個分獲得。第3エリアコスト0.4個獲得となる。 
-  * コピスキルで瞬間な回復量は更増やせるが、自動回復停止時間は加算なうえピーは1コストかかるで、連続使用すと回復量5に対して20秒間バイオエネルギー停止なる。 +  * このままでは微妙だが「シャッフルモジュール」の活用など使用頻度を上げれば永久的にコストを獲得き、実質コスト3個分そまま得。 
-  * エリア3での解放カードであるエネルギーモジュール(自動調整)と相性が悪い停止する時間に対しての回復オーバークロックの方劣り易、コストが0のため手札で抱えているだけでもなる回復量低下を招いてしまう +  * こため同じくエネルギー回復停止する他スキルカードも扱いやすくなる。 
-  * コスト0のため手札廻しの邪魔にもなりくく、上記2種追加ゾンビがどちらも欲しくない時など有用なスキドである。 +  * エネルギー回復停止中は、スレイブ化中エネルギー回復速度大幅に低下する欠点なるため頻繁にスレイブ化する戦術と相性が良くなる。 
-  * シャッフルモジュールを入れ、低コストのカードを主体にすることでエネルギーがほぼ無限状態にするこきる。 +  * 使方を誤と、エネルギーが尽きて最大99秒間エネルギー回復停止できるので注意が必要コストカードはほどほど。 
- +  * 相性良い「V-ACTゾンビ」による攻撃でエネ回復も狙えとより良いだろう。 
-^カテゴリー^カド名^コスト^解放ランク^説明+  * 第3エリア解放カードの「エネルギーモジュール(自動調整)」はメリットを打ち消し合うの併用厳禁だ。 
-|モジュール|シンクロMOD|8|18|手札にある間視界内のクリーチャーはスレイブ化中のクリーチャーと同じ動きをするようになる。最大4体まで同じ動きを取る。+</​col>​ 
- +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
-  *スレイブ時周囲のスレイブ化可能クリーチャーを同時にスレイブする。 +==== シンクロMOD ==== 
-  *全く同じ操作をするため、サバイバーからはどれがメインかは分からない。 +|  {{:​database:​pasted:​114.png?​100|}}  ​^カテゴリー
-  *ただし「人形使い」が適用されるのは本体のみなのでこれによってバレることも。 +|:::​|モジュル| 
-  *メインのクリーチャーが倒されるとスレイブは解除となるが、ダウン状態でも他のスレイブへの操作は有効。 +|:::^コスト
-  *この特性のため、キック等を食らってダウンした状態でもスレイブを解除しない方がよいことも。 +|:::|8| 
-  *スレイブ解除すると、本体以外のクリーチャーもE.I.S.のクールダウンが発生する。 +|:::^解放ランク^ 
- +|:::|18| 
-==== 第3エリア==== +手札にある間視界内のクリーチャーはスレイブ化中のクリーチャーと同じ動きをするようになる。最大4体まで同じ動きを取る。 
- +  * スレイブ周囲のスレイブ化可能クリーチャーを同時にスレイブする。 
-{{:​mastermind:​pasted:​20200803-214917.png?​100}} +  * 全く同じ操作をするため、サバイバーからはどれがメインかは分からない。 
-{{:mastermind:pasted:20200803-214927.png?​100}} +  * ただし「人形使い」が適用されるのは本体のみなのでこれによってバレることも。 
-{{:mastermind:pasted:20200803-214936.png?​100}} +  * メインのクリーチャーが倒されるとスレイブは解除となるが、ダウン状態でも他のスレイブへの操作は有効。 
-{{:database:pasted:118.png?100|}} +  * この特性のため、自分だけダウンした状態でもスレイブを解除しない方がよいことも。 
- +  * スレイブ解除すると、本体以外のクリーチャーも5秒のE.I.S.のクールダウンが発生する。 
-^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明+</​col>​ 
-|クリーチャー|アーマーゾンビ|5|デフォルト|耐久力の高い完全防備のゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)+</​grid>​ 
 +===== 第3エリア解除カード ===== 
 +<​grid>​ 
 +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +==== アーマーゾンビ ==== 
 +|  ​{{:​mastermind:​pasted:​20200803-214917.png?​100}} ​ ​^カテゴリー| 
 +|:::|クリーチャー| 
 +|:::^コスト^ 
 +|:::|5| 
 +|:::^解放ランク^ 
 +|:::|デフォルト| 
 +耐久力の高い完全防備のゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)
   * 全面に露出している部分がないアーマーゾンビを出現させる。   * 全面に露出している部分がないアーマーゾンビを出現させる。
   * 軽装備バージョンと違い前面が全てアーマーに覆われているので非常に硬いが、弱点である背中を狙われると脆い点に注意。   * 軽装備バージョンと違い前面が全てアーマーに覆われているので非常に硬いが、弱点である背中を狙われると脆い点に注意。
- +  * スレイブ化すれば特に文句なしに強いが、コストの高さがネッで、さらに閃光や「KASHIMA」でやり過ごすなど対処法は十分あるため過信はできない。 
-^カテゴリー^カード名^コスト^解放ラン^説明^ +</​col>​ 
-|モジュール|エネルギーモジュール(自動調整)|3|7|手札にある間、バイオエネルギーの回復速度がほかの手札のコストに応じて上昇する。+<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +==== エネルギーモジュール(自動調整) ​==== 
 +|  {{:​mastermind:​pasted:​20200803-214927.png?​100}} ​ ^カテゴリー| 
 +|:::​|モジュール| 
 +|:::​^コスト^ 
 +|:::|3
 +|:::​^解放ランク^ 
 +|:::|7| 
 +手札にある間、バイオエネルギーの回復速度がほかの手札のコストに応じて上昇する。
   * 手札4枚の合計コスト×4%の回復量が加算される。必ず本カードのコスト3が適用されるので最低でも回復量が+12%される。   * 手札4枚の合計コスト×4%の回復量が加算される。必ず本カードのコスト3が適用されるので最低でも回復量が+12%される。
   * 本カードが追加される第3エリアは最初から回復量130%、最終出口開放時は630%。ここにそのまま加算される形となる。   * 本カードが追加される第3エリアは最初から回復量130%、最終出口開放時は630%。ここにそのまま加算される形となる。
-  * 素のコストで計算されるため、省エネ運転やEMPなどによるコスト変動では回復量が増減することはない。 +  * 素のコストで計算されるため、省エネ運転ジャンの「妨害工作」などによるコスト変動では回復量が増減することはない。 
-  * 高効率モジュールと組み合わせると常時+52%されるため、高コストのカードを使いやすくなる。 +  * 高効率モジュールと組み合わせると+52%されるため、高コストのカードを使いやすくなる。 
-  * さらに変換モジュールを入れれば常時+124%に達し、どのマスターマインドにも真似できない回復速度へ達する。+  * さらに変換モジュールを入れれば+124%に達し、どのマスターマインドにも真似できない回復速度へ達する。 
 +  * すぐエネルギー満タンになるのでタイラントも含めてスレイブ化をしない方が良いなんてことも起こりうる。 
 +  * ダニエルとの相性は良いとは言えないが、それを覆すほどの効果量でダニエルの戦闘スタイルを大幅に変えるカードと言えよう
   * 高コストのクリーチャーを増やしたいが、エリア1,2で動きが鈍くなり過ぎても良くないためちょうど良い塩梅を模索する必要がある。   * 高コストのクリーチャーを増やしたいが、エリア1,2で動きが鈍くなり過ぎても良くないためちょうど良い塩梅を模索する必要がある。
-  * 低コスト&エネルギー回復が停止する「V-ACTゾンビ」や「オーバークロック」などは相性い。 +  * 低コスト&エネルギー回復が停止する「V-ACTゾンビ」や「オーバークロック」などは使わない方い。 
- +</​col>​ 
-^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明+</​grid>​ 
-|トラップ|マキビシ|2|14|マキビシを配置する。サバイバーはこのエリア内で走るとダメージを受ける。同時に1箇所までしか設置できない。+<​grid>​ 
 +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +==== マキビシ ==== 
 +|  {{:​mastermind:​pasted:​20200803-214936.png?​100}}  ​^カテゴリー
 +|:::​|トラップ| 
 +|:::^コスト
 +|:::|2| 
 +|:::^解放ランク^ 
 +|:::|14| 
 +マキビシを配置する。サバイバーはこのエリア内で走るとダメージを受ける。同時に1箇所までしか設置できない。
   * 密集した範囲にサバイバーが走るとダメージを受け-1秒されるマキビシを設置する。   * 密集した範囲にサバイバーが走るとダメージを受け-1秒されるマキビシを設置する。
   * 設置範囲は狭くはないが、歩けば問題ないことと1箇所にしか設置できないため、何度も往復が必要な箇所に設置したり、クリーチャーやタイラントで挟撃するなど工夫が必要となる。   * 設置範囲は狭くはないが、歩けば問題ないことと1箇所にしか設置できないため、何度も往復が必要な箇所に設置したり、クリーチャーやタイラントで挟撃するなど工夫が必要となる。
-  * ダメージ自体高めで、マキビシのダメージでキルを取るこもできるので案外侮れない活躍をする場面も +  * ダメージは未検証だが10%か150固定ダメージのどちらか思われる。 
- +  * 連続的にダメージを受けるので案外侮れないダメージ 
-^カテゴリー^カド名^コスト^解放ランク^説明+</​col>​ 
-|クリーチャー|リモートシェル|2|20|全てのバフを持ち、攻撃力と体力が大幅に増加したゾンビを配置する。スレイブ化以外の時は行動せず、待機中に倒されることはない。 ​+<col xs="​12"​ md="​6">​ 
- +==== リモートシェル ==== 
-  *スレイブ中以外は行動しないが無敵状態のゾンビ。一度スレイブした後もスレイブを解除すれば待機状態になる。再生効果持ちなので待機中HPが全快していることも。 +|  {{:​database:​pasted:​118.png?​100|}}  ​^カテゴリー
-  *・攻撃力1.5倍のバ付き。 +|:::|クリチャー| 
-  *待機中も感染ガスの効果は発揮し続けているため、コア回りやアイテムボックス前等に配置すると対処不能な嫌がらせに。 +|:::^コスト
-  *「シンクロMOD」による操作も可能。+|:::|2| 
 +|:::^解放ランク^ 
 +|:::|20| 
 +全てのバフを持ち、攻撃力と体力が大幅に増加したゾンビを配置する。スレイブ化以外の時は行動せず、待機中に倒されることはない。  
 +  * スレイブ中以外は倒れて行動しないが無敵状態のゾンビ。一度スレイブした後も解除すればまた無敵状態で倒れる。 
 +  * 4つ全て強化済み、さら攻撃力は1.5倍、体力は2.5倍と大幅に上昇している。 
 +  * とても高いHPとスレイブ化による被ダメ半減や再生能が合わさり超絶タフ。<color #​c3c3c3>​タイラント以上では?</​color>​ 
 +  * 待機中も感染ガスの効果は発揮し続けているため、コア回りやアイテムボックス前等に配置すると対処不能な嫌がらせに。 
 +  * トラップを隠すのにも使え、さらにこの無敵ゾンビが盾になり銃での破壊が不可になる。 
 +  * 当然の欠点として自動で動いてはくれないので複数置いてもせっかくの高いステータスも活かせず置物になりがち。 
 +  * 最初に必ず立ち上がる動作があり、この隙に距離を置かれて有効打を与えづらい。 
 +  * 「シンクロMOD」による操作も可能。置物になりがちなリモートシェルを有効活用しやすくなるか
 </​col>​ </​col>​
 </​grid>​ </​grid>​
 ===== ランク解放カード一覧 ===== ===== ランク解放カード一覧 =====
-<​grid>​ 
-<col xs="​12"​ md="​11">​ 
 ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^
 |クリーチャー|カジノゾンビ|3|2|攻撃時にサバイバーからアンブレラクレジットを盗めるゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| |クリーチャー|カジノゾンビ|3|2|攻撃時にサバイバーからアンブレラクレジットを盗めるゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)|
ライン 231: ライン 353:
 |モジュール|リモート再生MOD|4|18|手札にある間スレイブ化されたクリーチャーは少量の体力を回復する。| |モジュール|リモート再生MOD|4|18|手札にある間スレイブ化されたクリーチャーは少量の体力を回復する。|
 |効果|リミッター解除|3|20|即座にアルティメットスキルのクールダウン時間が短縮されるが長時間エネルギー回復しなくなる。| |効果|リミッター解除|3|20|即座にアルティメットスキルのクールダウン時間が短縮されるが長時間エネルギー回復しなくなる。|
-</​col>​ +===== デフォルトデッキ ===== 
-</​grid>​+^カテゴリー^カード名^コスト^説明^ 
 +|クリーチャー|肥大ゾンビ|4|タフな肉体を持つゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| 
 +|:::​|ゾンビ|2|ゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| 
 +|:::​|這いずりゾンビ|0|這いずりゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| 
 +|:::​|アーマーゾンビ(軽武装)|4|軽防備のゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| 
 +|トラップ|トラバサミ|3|サバイバーの動きを封じるトラップを配置する。脱出には時間がかかる。| 
 +|:::​|爆発トラップ|2|爆発を引き起こすトラップを配置する。| 
 +|:::​|ターゲット化トラップ|1|サバイバーがクリーチャーから捕捉され、受けるダメージも増加するトラップを配置する。| 
 +|銃器|マシンガン|4|マシンガンを監視カメラに搭載する。| 
 +|:::​|強化弾(凶暴化)|1|クリーチャーを凶暴化させるランチャーを監視カメラに搭載する。| 
 +|効果|クイックドロー|1|モジュールカード以外をすべて捨て新たにカードを引く。|
 ===== 特徴 ===== ===== 特徴 =====
   * 強化されたスレイブ化による直接戦闘を好むマスターマインド。   * 強化されたスレイブ化による直接戦闘を好むマスターマインド。
  • mastermind/ダニエル.1616767708.txt.gz
  • 最終更新: 2021/03/26 23:08
  • by 西けん