**古いリビジョンの文書を開いています** もしこのまま保存すると、この文書が最新となります。 メディアファイル ====== ダニエル・ファブロン ====== {{ :mastermind:pasted:20200803-214724.png?nolink&200 |}} ===== キャラクター概要 ===== 性能:スレイブ化 / 強化 ダニエル・ファブロンはスペンサー直々の命により、アレックスの研究に協力している片付け屋。\\ 彼の主な仕事は実験施設の建設や被験者の誘拐、拉致も含めた資源の調達。時には実験の実行役も担う。\\ 裏仕事の経験からクリーチャーの特性を把握しており、コントロールに長けている。\\ 冷血な彼は、ゲーム感覚で被験者達を苦しめていく。 ===== デフォルトデッキ ===== <grid> <col xs="12" md="11"> ^カテゴリー^カード名^コスト^説明^ |クリーチャー|肥大ゾンビ|4|タフな肉体を持つゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| |:::|ゾンビ|2|ゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| |:::|這いずりゾンビ|0|這いずりゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| |:::|アーマーゾンビ(軽武装)|4|軽防備のゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| |トラップ|トラバサミ|3|サバイバーの動きを封じるトラップを配置する。脱出には時間がかかる。| |:::|爆発トラップ|2|爆発を引き起こすトラップを配置する。| |:::|ターゲット化トラップ|1|サバイバーがクリーチャーから捕捉され、受けるダメージも増加するトラップを配置する。| |銃器|マシンガン|4|マシンガンを監視カメラに搭載する。| |:::|強化弾(凶暴化)|1|クリーチャーを凶暴化させるランチャーを監視カメラに搭載する。| |効果|クイックドロー|1|モジュールカード以外をすべて捨て新たにカードを引く。| </col> </grid> ===== スキル一覧 ===== <grid> <col xs="12" md="11"> ==== アルティメットスキル==== {{:mastermind:pasted:20200803-214745.png}} **B.O.W. タイラント** 基礎クールダウンはエリアごとに420秒ー210秒ー140秒。タイラントをスレイブ化する * 扱いにくそうでその実扱いやすいG-バーキンとは逆に、扱いやすそうで使いこなすのが難しいB.O.W。 * 基本は近づいて「フック」でダウンするまで殴りまくる。逃げられたら「突進」で距離を詰める。邪魔が入りづらそうな状況を見計らって「アイアンクロー」で即死をお見舞いしよう。 * 「防御」は出が早いのでサバイバーの閃光攻撃にも咄嗟の対応が可能だが、解除動作から攻撃に移れるのが少し遅いので、気持ち早めの解除を心掛けたい。 * 「追跡」は移動速度とダメージ量を上昇させるが、追跡発動自体に硬直がある分サバイバーに距離を取られるため、接敵するための時間短縮とはあまりなりにくい。攻撃直前にマーキング効果目当てで使うのもあまりおすすめしない。 * マーキング効果はターゲット化と同義であり、タイラント以外によるダメージ量も増加する。なので自身の退去直前に使っておくのも有用。 * 突進中に再度突進操作をするとその場でフィニッシュ攻撃となる。しかしこれが原因で、突進ボタンを連打してると始動直後にフィニッシュ攻撃が出てしまうこともあるので注意。 * 動作の癖は少ないが何かといちいち予備動作硬直が長い、攻撃が素手なので範囲が狭い。そのせいでサバイバーを逃しやすかったり、攻撃を外した際のフォローが効きにくい面も。 * 平時はドアを潜る動作が長く、すれ違いを狙って逃げられることも多いので、フックや突進しながら通過して隙を潰すなど工夫したいところ。 * 突進中は閃光手榴弾に対して長時間無防備になる。タイラントは閃光によるひるみ時間が特に長いので注意しよう。 * 即死攻撃は顔面への集中攻撃でキャンセルされる。案外簡単にキャンセルされるので、熟練のサバイバーが複数近くにいる場面ではアイアンクローは控えた方が良いだろう。 ^操作^CT^CT開始^基礎性能^詳細^ |防御|無し|無し|頭部をガード|再度の防御操作で解除するまで攻撃はできないが、防御中は閃光が無効、頭部へのダメージで怯むこともなくなる| |フック|無し|無し|ダメージ200/攻撃間隔1.2秒|左右の拳で交互にパンチ。残忍性を選べばフック嵌めも可能だが、ワインドアップだと露骨に動きが遅くなる| |突進|8秒|攻撃動作終了後|突進中250/突進フィニッシュ500|構え動作の後、前方に向かって進む。移動操作で大きく旋回も可能。開始から12.5秒経過するか、再度突進操作をするとフィニッシュ攻撃| |アイアンクロー|無し|無し|ダメージ9999(即死)|右手で相手を捕え、即死攻撃で倒す。G-バーキンと比べ踏み込み距離が短いが、即死までの時間はモーション開始から7.8秒と短め| |追跡|5秒|移動速度増加効果終了時|移動速度増加20秒/マーキング効果30秒|一定時間の間タイラントの移動速度が増加。マーキング効果でサバイバーの受けるダメージが1.2倍に増加する| ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |残忍性|デフォルト|フックのスピードとダメージが上昇する。| * フックのスピードとダメージが約1.5倍上昇(ダメージ300、攻撃間隔0.8秒)。 * 射程範囲にさえ捉えてしまえば、いわゆるフック嵌めが可能。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |ワインドアップ|9|標的が離れているほど突進のダメージアップ。| * 標的までの距離ではなく、突進の移動距離でダメージが変動。僅かな距離でもダメージは上がる。 * ダウンタウンの会議室1周で約2.5倍、即死級のダメージも出せるようにもなる。 * フックの性能が大幅低下するのが難点。DPSは半分以下になり、フック嵌めも出来なくなる。 * ver1.06での突進の仕様変更に伴い、ダメージアップ効果は突進フィニッシュのみに適用されるようになった。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |妨害|15|タイラントの近くにいるサバイバーを自動的に妨害し、地面に叩きつける。| * タイラントの左右を通り抜けようとしたサバイバーを投げつけて転倒させ400ダメージを与える。しかし必ず体力が1残りダウンは取れない。 * 転倒からアイアンクローへのコンボは成立するが、早すぎても掴めずタイミングがシビア。大抵はカットされると考えた方が良い。 * ワインドアップ同様フックの性能が大幅に低下し、また突進での一発逆転も狙えなくなるため扱いが難しい。 * 発動は強制。他クリーチャーが噛みついている最中のサバイバーをタイラント自身が通り抜けようとしても発動し、助け出す形になることもあるので注意が必要。 ==== パッシブスキル1==== **嗜血** ダニエルはクリーチャーを巧みに操って攻撃する。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |吸血|デフォルト|スレイブ化可能なクリーチャーがダメージを与えるたびに回復する。| * スレイブ化可能クリーチャーは与えたダメージの半分を回復する。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |八つ裂き|3|スレイブ化可能なクリーチャーの噛みつきダメージが増加する。| * スレイブ化可能クリーチャーは噛みつきダメージが1.5倍増加する。カジノゾンビの切り裂きも対象。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |激昂|11|スレイブ化可能なクリーチャーの移動速度が大幅に上昇する。| * スレイブ化可能クリーチャーは移動速度が20%加算され速くなる。 * 装備「たくましい足」(10%加算)、更に凶暴化(30%加算)も合わせるとサバイバーに追いつけるくらい速くなり、近接とのかち合いでも接敵距離の計算を狂わせられたりする。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |不自然淘汰|17|破裂ゾンビの「自爆の」爆発範囲とピエロゾンビの「絶叫」の範囲を拡大する。\\ また、カジノゾンビの「切り裂く」で奪うアンブレラクレジットが増加し、\\ Ne-αの「触手槍」が与えるダメージが増加する。| * 自爆の爆発範囲拡大により、脱出口に到達したサバイバーにも干渉可能になる。 * 「ピエロゾンビ」の「絶叫」はエフェクトも派手になる。 * Ne-α寄生体の「触手槍」はダメージが1.44倍になり、サバイバーが大きくノックバックするようになる。 * ※カジノゾンビのアンブレラクレジットの奪う量の情報求む ==== パッシブスキル2==== **人形使い** ダニエルは高度なスキルを活かし、スレイブ化しているクリーチャーを強化できる。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |サディスト|デフォルト|スレイブ化しているクリーチャーの攻撃力が上昇(1.5倍)。| * スレイブ化している時、攻撃力が1.5倍増加。 * 防御系スキルを捨てることになるが、嗜血:八つ裂きなどと合わせることで一撃必殺級のダメージを叩き出すことができる。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |耐久|6|スレイブ化中のクリーチャーがノックバックしない。| * スレイブ化している時、銃器や近接によるノックバックが発生しなくなる。 * 突き蹴りや爆発物によるダウン、閃光の怯み、衝撃地雷やスパークショットによる感電は対象外。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |無敵|13|スレイブ化しているクリーチャーが一時的に無敵状態になる。| * スレイブ化すると5秒ほど無敵状態になる。 * 僅かな時間ながら無敵中であれば「耐久」で補えないKASHIMAや爆発や閃光も効かなくなる。 * 何度同じクリーチャーにスレイブし直しても無敵状態は発動する。 * 装備の「体内マイクロチップ」を使用しないと正面から噛み付いて完走できるほどの時間はないので注意。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |精神力|19|スレイブ化中、クリーチャースキルのクールダウン時間が大幅に減少する。| *「噛みつき」のクールダウンはなくなり連続して繰り出すことが可能となり、移動手段としても便利となる。 *カジノゾンビは切り裂き後に起き上がりからほぼ連続して切り裂きができるため、孤立したサバイバー相手には1体でハメ状態にできる *ピエロゾンビは6秒ほどで絶叫を繰り出せる。 *Ne-α寄生体の触手槍は4秒ほどで繰り出せる。 </col> </grid> ===== エリア解除カード一覧 ===== <grid> <col xs="12" md="11"> ==== 第2エリア==== {{:mastermind:pasted:20200803-214829.png?100}} {{:mastermind:pasted:20200803-214824.png?100}} {{:mastermind:pasted:20200803-214814.png?100}} {{:database:pasted:114.png?100|}} ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |クリーチャー|カジノゾンビ(再生)|3|デフォルト|カジノゾンビ(再生)を出現させる。(スレイブ化可能)| * コストや性能はカジノゾンビと同じだが、最初から再生能力がある。 * 再生持ちだが、HPが並み程度なのであまり恩恵はないか。 * カジノゾンビ自体はスレイブ化で使いやすい部類なので、出札に回ってくる枚数を増やせるのは利点。 ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |クリーチャー|破裂ゾンビ(凶暴化)|3|5|破裂ゾンビ(凶暴化)を出現させる。(スレイブ化可能)| * コストや性能は破裂ゾンビと同じだが、最初から狂暴化済み。 * アネットの「肥大ゾンビ(凶暴化)」のような周囲への付与能力は無い。 ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |効果|オーバークロック|0|12|即座にバイオエネルギーを獲得する。少しの間エネルギーが回復しなくなる。| * バイオエネルギーを3回復する代わりに10秒間、バイオエネルギーの回復が止まる。つまるところエネルギーの前借り。 * 他マスターマインドと比べコスト軽減を持たず、スレイブ化で監視カメラから席を外しがちなダニエルにとって、スレイブ化前に一度に最大計13コスト分前後動いでおけるのは強力。 * コピースキルで瞬間的な回復量は更に増やせるが、自動回復停止時間は加算なうえコピーでは1コストかかるので、連続使用すると回復量5に対して20秒間のバイオエネルギー停止となる。 * エリア3での解放カードであるエネルギーモジュール(自動調整)とは相性が悪い、停止する時間に対しての回復量がオーバークロックの方が劣り易く、コストが0のため手札で抱えているだけでも更なる回復量の低下を招いてしまう。 * コスト0のため手札廻しの邪魔にもなりにくく、上記2種の追加ゾンビがどちらも欲しくない時など有用なスキルカードである。 * シャッフルモジュールを入れ、低コストのカードを主体にすることでエネルギーがほぼ無限状態にすることもできる。 ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |モジュール|シンクロMOD|8|18|手札にある間視界内のクリーチャーはスレイブ化中のクリーチャーと同じ動きをするようになる。最大4体まで同じ動きを取る。| *スレイブ時、周囲のスレイブ化可能クリーチャーを同時にスレイブする。 *全く同じ操作をするため、サバイバーからはどれがメインかは分からない。 *ただし「人形使い」が適用されるのは本体のみなのでこれによってバレることも。 *メインのクリーチャーが倒されるとスレイブは解除となるが、ダウン状態でも他のスレイブへの操作は有効。 *この特性のため、キック等を食らってダウンした状態でもスレイブを解除しない方がよいことも。 *スレイブ解除すると、本体以外のクリーチャーもE.I.S.のクールダウンが発生する。 ==== 第3エリア==== {{:mastermind:pasted:20200803-214917.png?100}} {{:mastermind:pasted:20200803-214927.png?100}} {{:mastermind:pasted:20200803-214936.png?100}} {{:database:pasted:118.png?100|}} ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |クリーチャー|アーマーゾンビ|5|デフォルト|耐久力の高い完全防備のゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| * 全面に露出している部分がないアーマーゾンビを出現させる。 * 軽装備バージョンと違い前面が全てアーマーに覆われているので非常に硬いが、弱点である背中を狙われると脆い点に注意。 ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |モジュール|エネルギーモジュール(自動調整)|3|7|手札にある間、バイオエネルギーの回復速度がほかの手札のコストに応じて上昇する。| * 手札4枚の合計コスト×4%の回復量が加算される。必ず本カードのコスト3が適用されるので最低でも回復量が+12%される。 * 本カードが追加される第3エリアは最初から回復量130%、最終出口開放時は630%。ここにそのまま加算される形となる。 * 素のコストで計算されるため、省エネ運転やEMPなどによるコスト変動では回復量が増減することはない。 * 高効率モジュールと組み合わせると常時+52%されるため、高コストのカードを使いやすくなる。 * さらに変換モジュールを入れれば常時+124%に達し、どのマスターマインドにも真似できない回復速度へ達する。 * 高コストのクリーチャーを増やしたいが、エリア1,2で動きが鈍くなり過ぎても良くないためちょうど良い塩梅を模索する必要がある。 * 低コスト&エネルギー回復が停止する「V-ACTゾンビ」や「オーバークロック」などは相性が悪い。 ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |トラップ|マキビシ|2|14|マキビシを配置する。サバイバーはこのエリア内で走るとダメージを受ける。同時に1箇所までしか設置できない。| * 密集した範囲にサバイバーが走るとダメージを受け-1秒されるマキビシを設置する。 * 設置範囲は狭くはないが、歩けば問題ないことと1箇所にしか設置できないため、何度も往復が必要な箇所に設置したり、クリーチャーやタイラントで挟撃するなど工夫が必要となる。 * ダメージ自体は高めで、マキビシのダメージでキルを取ることもできるので案外侮れない活躍をする場面も ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |クリーチャー|リモートシェル|2|20|全てのバフを持ち、攻撃力と体力が大幅に増加したゾンビを配置する。スレイブ化以外の時は行動せず、待機中に倒されることはない。 | *スレイブ中以外は行動しないが無敵状態のゾンビ。一度スレイブした後もスレイブを解除すれば待機状態になる。再生効果持ちなので待機中にHPが全快していることも。 *体力・攻撃力1.5倍のバフ付き。 *待機中も感染ガスの効果は発揮し続けているため、コア回りやアイテムボックス前等に配置すると対処不能な嫌がらせに。 *「シンクロMOD」による操作も可能。 </col> </grid> ===== ランク解放カード一覧 ===== <grid> <col xs="12" md="11"> ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |クリーチャー|カジノゾンビ|3|2|攻撃時にサバイバーからアンブレラクレジットを盗めるゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| |銃器|強化弾(再生)|1|4|クリーチャーに再生能力を与えるランチャーを監視カメラに設置する。| |クリーチャー|ピエロゾンビ|4|6|金切り声でサバイバーを行動不能にするゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| |トラップ|閉鎖トラップ|2|8|有効範囲内にある扉のドアをすべてロックするトラップを設置する。| |クリーチャー|モノマネゾンビ|3|10|スレイブ化中のゾンビと同じ動きをするゾンビを1体出現させる。(スレイブ化可能)| |効果|強化ガス(再生)|2|12|有効範囲内にいるすべてのクリーチャーに再生能力を与えるガスを放出する。| |モジュール|ウィルスモジュール(再生)|8|14|このカードが手札にある間、出現したクリーチャーすべてに再生能力を付与するが、コストが1増加する。| |銃器|エネルギー吸収ライフル|1|16|小ダメージのライフルを装備する。バイオエネルギーも回復する。| |モジュール|リモート再生MOD|4|18|手札にある間スレイブ化されたクリーチャーは少量の体力を回復する。| |効果|リミッター解除|3|20|即座にアルティメットスキルのクールダウン時間が短縮されるが長時間エネルギー回復しなくなる。| </col> </grid> ===== 特徴 ===== * 強化されたスレイブ化による直接戦闘を好むマスターマインド。 * パッシブスキルと装備により、一撃でも噛みつきを食らうとダウンするほどの高攻撃力で一撃必殺を狙ったり、撃たれても怯まず異様な防御力で戦場を荒らし続けるなど、サバイバーにとってどう脅威になるのかがカスタマイズで変わってくる。 * アルティメットスキル:タイラントも近接特化。特にフックは(選択スキルにもよるが)一度でも引っかかるとそのままダウンまで持っていけるほどの連射性能を誇る。 * 非スレイブ状態のゾンビも噛みつきか移動速度は必ず強化される。スレイブ化されていないからと迂闊に近づいたサバイバーに深手を負わせることもあるなどバカにはできない。 ===== 戦略とデッキ構築 ===== * 全てのパッシブがスレイブを介した能力のため、デッキはクリーチャー主体で構築することになる * 攻撃か防御どちらにスキルを振るにしても、集中砲火されれば簡単に噛みつきを剥がされるか体力を削りきられるので、孤立した者を狙ったり、スレイブ中のゾンビだけに集中できない状況(挟撃用のゾンビを配置しておく等)を作るなどスレイブ以外の策も弄する必要がある。 * 噛みつきはサバイバーの背後からでは正面からと違い、ほとんどノータイムでダメージ確定となるため積極的に狙いたい。 * タイラントは挙動が緩慢気味、攻撃射程が素手の範囲のみであることからサバイバーに逃げられやすいが、逃げさせている限りはサバイバー側の脱出手順の進行も止まるため完全な無駄にはなりづらい。逃げ損ねた相手にはダウンを狙いやすいフックや、比較的早く決まる即死技アイアンクローで仕留めたい。 * 特にパッシブ1の吸血とパッシブ2の耐久の組み合わせを採用している場合などは、サバイバー側に怯ませる手段がなければ延々と1体のスレイブに絡まれることになるため、サバイバー側としては出来るだけスレイブを無視して進みたいところ。逆にMM側としては、スレイブを無視させないようクリーチャーや閉鎖トラップ等を駆使して進行方向を塞ぐのが定石。 ===== コメント欄 ===== ~~DISCUSSION~~ 人間の証明として、ボックス内の全ての文字を入力してください。 W H R Y B この項目は空のままにして下さい: 保存 プレビュー キャンセル 編集の概要 注意: 本ページを編集することは、あなたの編集した内容が次のライセンスに従うことに同意したものとみなします: CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International mastermind/ダニエル.1616925769.txt.gz 最終更新: 2021/03/28 19:02by 西けん