アレックス・ウェスカー

性能:トラップ / 感染
アレックス・ウェスカーは、今回の実験の責任者である。
後援者のスペンサー卿の期待に応え、実験を成功させるため、
自ら実験を執り行うだけでなく、協力者の選定も行っている。
その卓越した頭脳は、物事の数手先を読み、
行く先々に罠を設け被験者たちを感染に追い込んでいく。
また生物兵器「ヤテベオ」を独自開発しており、実戦テストとして投入してくる。

B.O.W.:ヤテベオ
ヤテベオをスレイブ化し、サバイバーを追い詰める。

HP30000
本体?1.0倍
口部位1.2倍
赤い蕾1.35倍
発射部位?0.9倍
  • シリーズ初登場のB.O.W.。由来は食人植物のようで、その通りサバイバーを食すことができてしまう。
  • 大型のため閉所に配置し難く移動もできないが、定点防衛による時間稼ぎがしやすい。
  • 倒されるか自爆するか時間切れにならないと消滅しない代わりに、スレイブ化を解除してヤテベオがいる状態でスキルカードの使用などができる。
  • 再度のスレイブ化はE.I.S.操作でも可能だが、ヤテベオのカードを選択する方が手っ取り早い。
  • 「触手つる」、「粘液」、「引き寄せ」はそれぞれ同時に使用可能。引き寄せつつ他サバイバーの拘束を狙ったり、攻撃命中時の硬直中を狙って粘液を浴びせたりできる。
  • 近接攻撃、破片手榴弾、スパークショットのダメージは大幅にカットされるため耐性が非常に高く、閃光も効き目が無い。
  • ロケットランチャーはダメージは入るが怯みにくく、むしろサバイバーを怯ませ逃げ遅れることも起こりうる。
  • 火炎瓶による攻撃は確定の怯みが発生し、ダメージ自体も高めで効果的。
  • 弱点部位は捕食時に使用する巨大な口部分か、根元に複数ある赤い蕾。
  • 赤い蕾は個別に耐久値があり一定のダメージ(2000?)を与えると消滅して確定の怯みが発生。時間経過で復活する。
  • 高い体力を誇るが銃撃ならどの部位も普通に通り、サバイバーは攻撃力を上げる手段が豊富なので倒すことは難しくはない。
  • サバイバーの攻撃力が高いなら狭い道の曲がり角の先に設置して時間稼ぎとして置くなどすると良いだろう。
  • 付近のサバイバーの移動速度を低下させる効果を持つうえ、即死攻撃である「喰い尽くす」もあるためヤテベオを横切るのは容易ではない。
  • 開けた場所の配置は避けたいが、配置せざるを得ないことも多い。ゾンビやトラップも駆使してヤテベオの攻撃も当てていこう。
  • 条件は不明だが、倒された際に+15秒されないことがある。
操作CTCT開始基礎性能
自爆無し無しダメージ最大600
  • 食い尽くす成功後使用可能。
  • 自爆ボタンを1.5秒押し続けると、1.7秒後に自爆して周囲にダメージを与える。
  • 見た目以上に有効範囲が広く、閃光手榴弾なみに広い。
  • クリーチャーも少量のダメージを受け吹っ飛び、トラップも破壊してしまう。
  • 使用後ヤテベオは死亡し消滅するが+15秒はされない。
  • 倒さると思ったら時間獲得阻止に使用もあり。
操作CTCT開始基礎性能
食い尽くす無し無し即死技
  • 付近のサバイバー1人を触手で絡めとり、体の大半を占める巨大な口で食べて即死リスポーンさせて-30秒させる
  • 動作開始から8.9秒で食べるが、ヤテベオを中心に円状に掴み判定が広がっていくので距離があるほど掴むまで時間が掛かる。
  • 掴んでからは怯むか、そのサバイバーを食い尽くすまでスレイブ化の制限時間は停止する。(体力が尽きるだけでは中断しない?)
  • 狭い部屋にいるところに配置して閉じ込めたところで使用すれば当てやすいだろう。
  • クールダウンがないので怯んでも狭所であれば嵌めることができ、ヤテベオの滞在時間も延びて時間が過ぎるだけになるので他サバイバーはヤテベオを倒すか、見捨てるかの選択を迫られる。
操作CTCT開始基礎性能
触手つる無し無しダメージ399~330程度
  • 画面内のサバイバー1人に目掛けて足元から触手を出してダメージを与える。
  • 攻撃ボタン長押ししつつ視点操作をすることで、攻撃地点をある程度選べる。
  • 触手が出る中心に近いほどダメージ量が大きいがムラがある。
  • つるが出るまで時間がかかるので当てるのは難しい。
  • 粘液と同時に使用できるので離れたサバイバーに牽制も兼ねて使うと良いだろう。
操作CTCT開始基礎性能
粘液5.7秒/1回分動作開始直後拘束
  • 視点中央に粘液を発射し、命中したサバイバーを拘束する。
  • 密集していれば複数人拘束も可能。
  • 拘束されたサバイバーはボタン連打で拘束を解除する必要がある。
  • 拘束中のサバイバーに再度粘液を撃つこともでき、拘束時間を少し伸ばすこともできる。
  • 拘束中に他の攻撃することも可能。スレイブ化を解除することもでき、ヤテベオ以外の攻撃で追撃することもできる。
  • 粘液が出てくる位置が少し画面中央より横なので斜めに放たれるため当てづらい。
  • それでもヤテベオの攻撃の中では出が早いので先制攻撃として使って他攻撃へと繫げると良いだろう。
  • 2回分ストックされ、視点中央の上2つが粘液のストックとなる。
操作CTCT開始基礎性能
引き寄せ1秒動作終了後サバイバーを引き寄せる
  • サバイバーを粘液で拘束時のみ使用可能。対象を引き寄せる。
  • サバイバーのボタン連打力次第だが、1度か2度引き寄せてから食い尽くすによる攻撃が間に合う。
操作CTCT開始基礎性能
擬態無し無しスレイブ化解除
  • ヤテベオを透過させ、スレイブ化を解除する。
  • 攻撃も何もしない待機状態となる。
  • スレイブ化中はバイオエネルギー回復速度が低下するので、待つ時間が長ければ解除しよう。
  • 透過のせいでサバイバーにはスレイブ化を解除したことはバレバレである。
  • 再度のスレイブ化も出現時と同じ独特の音が鳴り、これもまたバレバレ。
解放ランクデフォルト

ヤテベオの体力が増加する。また、粘液から脱出しにくくする。

  • 体力が1.2倍の36000になる。
  • 粘液による拘束効果も向上し、触手つる→引き寄せ→食い尽くすが成功しやすくなる。
  • 物資削りを狙うなら「有毒」の方が効果的か。
  • ヤテベオによる攻撃を積極的に当てて行くなら有用なスキルとなるだろう。
解放ランク9

サバイバーを貪らなくても自爆できるようになり、攻撃力が上昇する。

  • 「食い尽くす」未成功でも好きなタイミングで自爆できるようなるので、自爆されないと高を括って中距離にいるサバイバーを巻き込みやすくなる。
  • 倒されそうになったら自爆で逃げられるのも有用。ただし撃たれ放題だと怯みすぎて先に倒されがちなので注意。
  • 「食い尽くす」に成功すると更に自爆のダメージが上昇し最大1000ダメージを与えられる。
解放ランク15

基礎クールダウン時間を短縮する。自身が倒されたときに大量の感染ガスをばらまく。

  • クールダウン時間が約30%短縮される。
  • 感染ガスをばらまく効果は倒された時と時間切れになったときで、自爆した場合は発生しない。
  • 死亡時の感染ガスは怯み効果があり、与える感染値もかなり高く、感染ガスが残る時間も長めで地味なうざったさを持つ。
  • より早期により頻繁に繰り出せるようになり、更に死亡するたびに感染オーラを残すので時間とリソースの消耗役として活躍できる。

バイオハザード
研究データをもとに、さらに強力なウイルスを作り出す。

解放ランクデフォルト

感染度が大幅に上昇する。

  • 感染効果が100%強化(2倍)される(ガスに触れ続けた場合15×1/2=7.5秒で感染レベル1アップ)
  • 感染持ちさえ入れておけばデッキ構成をあまり気にせずに選択可能な使いやすいスキル。
  • シンプルな強さなので後のスキルを解放した場合でもよく選択される。
解放ランク3

感染性ガスの発生時間が増加する。有効範囲内のクリーチャーも感染能力を得る。

  • 感染性ガスの発生時間が増加する(感染トラップの場合、5秒→10秒になる)
  • ガスの範囲内のクリーチャーも感染能力を得る。一度能力を得ると範囲外に出ても能力は失われない。
  • 伝染されると攻撃された判定が生じるのか、クリーチャーはしばらく徘徊するようになる。
  • これは更に別のクリーチャーに伝播するメリットを持つが、目的の位置や向きでクリーチャーを待機させるのがほぼ不可能になる。
  • ゾンビ犬やリッカーなど移動速度や移動範囲が広いクリーチャーはより広範囲にガスを広げられるため相性が良い。
  • 感染ガスや感染弾をデッキに入れず、感染クリーチャーから伝搬させていく構成も可能。
解放ランク11

感染したサバイバーが近くの仲間に対して感染性ガスをばらまくようになる。

  • 感染状態のサバイバーから更に感染オーラを発生させ、味方を汚染していくソーシャルディスタンス強要スキル。
  • 一まとめに固まって行動しづらくなるため、分断工作や各個撃破を狙いやすくなる効果も期待できる。
  • 感染の治療は段階が進んでも青ハーブ一つだが、複数人が感染した場合は人数分のハーブが必要なため、より多人数に(低速であっても)感染を広める、という機能は理にかなっている
  • 一方でサバイバー側の動きにより効果が変わって来るため、熟練のサバイバー相手には効果が落ちる、という点は欠点(逆に言えば慣れていないサバイバーが混ざっているチームだと非常に効果的)
解放ランク17

サバイバーの感染度が高ければ高いほど受けるダメージが増加する。

  • 感染ゲージの溜まり具合に応じてダメージが増加し感染度1で1.3倍乗算。最大の感染度3で1.9倍乗算される。
  • 感染度1未満の状態でも感染ゲージに応じたダメージ増加がある。
  • 「感染トラップ」と「感染弾マシンガン」はダメージ計算より先に感染の判定が行われ初撃から恩恵がある。
  • 最大で1.9倍にもなるのは唯一無二のかなりの倍率で、装備の感染性ガス缶を優先的に入れて感染度が高い相手を一気に仕留めるのが理想だろう。
  • 逆に感染による時間を減らす効果は他スキルに劣り、攻撃をなかなか当てられないようなら効果はイマイチとなるだろう。

潜む悪
戦略家のアレックスは真っ向からの戦闘よりもトラップを駆使した戦術を好む。

解放ランクデフォルト

トラップカードのコストが1低下する

  • 質より量を取る場合、トラップが主体戦術でない場合などはこちら。
  • 高効率モジュール(トラップ)と組み合わせることで3コストのトラップも1コストで連発が可能に。
解放ランク6

トラップの耐久度と解体時間が増加する。また、起爆するまでの時間が短縮する。

  • トラップの体力が350上昇し、マーティンによるトラップ解除にかかる時間は2倍になる。
  • 起爆時間が短縮するとあるが、正確にはE.I.S.の起動に必要な時間が40%減少する。
  • 電気ケーブル3+2と合わせると100%減少となり、全てのE.I.S.操作が1フレームで完了する。ただしトラップ起動のみ最速でも0.5秒要する。
  • ドアロックやスレイブ化、昇降床スイッチなどトラップ以外にも恩恵があるため、全くトラップを使用しない場合にはとりあえずこのスキルを選んでおくとよい。
解放ランク13

配置されたトラップが一定時間経過後にカモフラージュ状態になる。

  • 配置完了後、1秒弱でカモフラージュ状態になる。小さいためよく見ないと視認しづらい。
  • 照明が消された状態や薄暗い場所で非常に有効なスキル。
  • 感染ガスの影響でもかなり見えにくくなるため、感染クリーチャーのそばに置いたりパッシブスキル1の突然変異との組み合わせも。
解放ランク19

トラップが他のトラップやクリーチャーへ影響しなくなる。また、E.I.S.使用時は視界内のすべてのトラップが爆発する

  • トラップの起動によるクリーチャーへの被害や、他トラップへの誘爆をなくす。
  • さらに、視界内にある配置完了されたトラップ全てを一度にE.I.S.による起動が可能になる。
  • トラップをE.I.S.で起動する時、起動するトラップを1つ選ぶがそのトラップを途中で破壊されたりマーティンの解除が入ると全て中断されてしまう。
  • 選んだトラップ以外を破壊や解除をされても中断することなくE.I.S.による起動を継続する。
  • 「爆発トラップ×3」は、本来サバイバーが一つ破壊すれば誘爆により他2つも破壊され+10秒で終わりだが、このスキルによって一つずつ破壊することが可能になり+30秒を与えてしまうので注意が必要。
  • クリーチャーとトラップの併用自体は悪くはないが、スキル関係なくどちらも爆発物には弱く、またいずれか一方を特化した構成よりもコスト軽減などが難しく、有効的な戦略を組むのは困難な玄人向けのスキルであろう。
  • ちなみに、破裂ゾンビやヤテベオの自爆による被害はなくせない。
カテゴリー
トラップ
コスト
3
解放ランク
デフォルト

サバイバーを感染させるトラップを配置する。

  • 付近のサバイバーを怯ませ基礎ダメージ100と感染値を80上昇(感染レベル0.8)させる。
  • さらに5秒間感染性ガスが発生するので、破壊されてもサバイバーの感染値を上げやすく無駄になりにくい。
  • 文字通り「感染」「トラップ」両方の属性を持つのでパッシブの恩恵を受けやすい。
カテゴリー
トラップ
コスト
3
解放ランク
5

爆発トラップを3つ設置する。

  • カードのイラストとは異なり、横一列に配置される。間隔も広めで、配置できない場所に重なっている分は減らして配置される。
  • 上手くいけば通常の3倍のダメージを叩き出し勝負の決め手となり得、マーティンが解除に取り掛かっても隣のトラップを起爆することで妨害しやすい。
  • 逆に遠距離から一つでも撃ち抜かれれば、誘爆でまとめておじゃんになるため一長一短と言える。
  • 特に手榴弾などの範囲攻撃によりすべて破壊されると+30秒もされる大きなリスクが伴う。
カテゴリー
クリーチャー
コスト
3
解放ランク
12

裂ゾンビ(カモフラージュ)を出現させる。(スレイブ化可能)

  • 透明化可能な破裂ゾンビを出現させる。
  • 透明といってもバレバレであり、スレイブ中は目が赤くなり、強化効果を受ければ更に視認性は上がってしまう。
  • 感染を付与すればパッシブスキル:バイオハザードの恩恵などは受けられるが、コレ単体ではアレックスのサポートは一切無いため、選択は戦術段階からよく吟味する必要があるだろう。
カテゴリー
効果
コスト
2
解放ランク
18

感染中のサバイバーを嘔吐させ、感染度に応じたダメージを与えるが、感染度を下げてしまう。嘔吐ダメージで瀕死にはできない。

  • マップ全体が対象。スタート地点のセーフルームも含めて感染レベル1以上のサバイバー全員を嘔吐させる。
  • 嘔吐モーションは5秒ほどで、この間行動不能な上にサバイバー1人につき-5秒される。
  • さらに感染レベル1で200ダメージ。レベル2は400ダメージ。レベル3は600ダメージを与える。
  • 嘔吐モーションはノックバック中などで嘔吐モーションにならずダメージだけが入ることがある。
  • 欠点として感染値を100(レベル1分)下げるが、嘔吐中に感染性ガスに触れていればまた感染値が上昇していく。
  • 感染さえしてれば、ダメージ、タイム減少、拘束がこれ1つで好きなタイミングで即発動でき、追撃も容易でダウンも取りやすく強力なカード。
カテゴリー
モジュール
コスト
3
解放ランク
デフォルト

手札にある間すべての感染系カードのコストが3下がる。

  • 「ゾンビ(感染)」「肥大ゾンビ(感染)」「破裂ゾンビ(感染)」「Ne-α寄生体(感染)」を高効率モジュールと組み合わせればコスト1で連発できるようになり非常に強力。
  • あくまで第3エリア限定での話であり、第2エリアまでをいかにやりくりするかが課題となるだろう。
  • ほぼ意味がないのも含めて以下の10カードが対象。
カテゴリー対象カード名コスト
クリーチャーゾンビ(感染)3
V-ACTゾンビ1
肥大ゾンビ(感染)5
破裂ゾンビ(感染)4
Ne-α寄生体(感染)5
トラップ感染トラップ3
銃器強化弾(感染)1
効果強化ガス(感染)2
感染2
モジュールウィルスモジュール(感染)8
カテゴリー
クリーチャー
コスト
4
解放ランク
7

ピエロゾンビ(カモフラージュ)を出現させる。(スレイブ化可能)

  • 透明化可能なピエロゾンビを出現させる。
  • 透明といってもバレバレであり、スレイブ中は目が赤くなり、強化効果を受ければ更に視認性は上がってしまう。
  • 攻撃や絶叫で透明化が解除され、攻撃や絶叫をせずにいるとまた透明になる。
  • 感染を付与すればパッシブスキル:バイオハザードの恩恵などは受けられるが、コレ単体ではアレックスのサポートは一切無いため、選択は戦術段階からよく吟味する必要があるだろう。
  • 絶叫そのものはサバイバーを感染オーラやトラップの爆風圏内に留めるのに使いこなせると有用。
カテゴリー
銃器
コスト
3
解放ランク
14

サバイバーの感染度を上昇させるマシンガンを監視カメラに搭載する。

  • ダメージが無く、説明文通り完全に感染度の上昇にしか寄与しないので注意。
  • 一発の基礎ダメージ25&感染値を14上昇させるマシンガン。命中するたび-0.5秒。
  • 感染効果が付いたうえ通常のマシンガンよりコストが軽いので、銃器サポートを持たないアレックスでも運用しやすい。
  • マシンガンよりはダメージが低いがコストは抑えられており、直接的な感染付与が行える性質から感染関連のスキルとの組み合わせも相性が良いため総合的なコストパフォーマンスは高い。
  • スキル「プロトタイプ T-フォボス」を使用しているならば1発最大48ダメージになり、咳き込みと合わせて楽にダウンが狙える攻撃力になる。
カテゴリー
モジュール
コスト
5
解放ランク
20

手札にある間、すべての爆発系トラップは配置した瞬間に爆発するようになる。

  • 「配置した瞬間に爆発」とあるが、正しくは「配置した瞬間から起動が開始する」といった効果。
  • 配置した後に起爆する操作が必要ないため、多数のトラップを次々と使用することができる。
  • 起動速度の影響を受けるため、装備やモジュールで加速していなければサバイバー側もある程度避けることは可能。
  • ジャンのE.I.S.無効化を受けている場合でも無関係に起動は行われる。
  • デメリットとしては「配置した際は必ず起爆してしまう」という点。
カテゴリーカード名コスト解放ランク説明
クリーチャー肥大ゾンビ(感染)52感染性ガスを放つ肥大ゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)
銃器粘液拘束弾34サバイバーの動きを封じる粘液を発射するランチャーを監視カメラに搭載する。
モジュール高効率モジュール(トラップ)106手札にある間すべてのトラップカードのコストが1下がる。
効果高効率運用(トラップ)28トラップカードのコストを下げる。
クリーチャー破裂ゾンビ(感染)410破裂ゾンビ(感染)を出現させる。(スレイブ化可能)
効果強化ガス(感染)212有効範囲内にいるすべてのクリーチャーに感染能力を与えるガスを放出する。
モジュールウィルスモジュール(感染)814 このカードが手札にある間、出現したクリーチャーすべてに感染能力を付与するが、コストが1増加する。
トラップデコイ116かく乱用に擬似トラップを配置する。
トラップ衝撃トラップ318衝撃波を放つトラップを配置する。サバイバーを一時的に行動不能にする。
トラップ閃光地雷420閃光を放つトラップを配置する。一時的にサバイバーの目を眩ませて視界をぼやけさせる。
カテゴリーカード名コスト説明
クリーチャーゾンビ(感染)3感染性ガスを放つゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)
ゾンビ2ゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)
ゾンビ犬2動きが素早いゾンビ犬を出現させる。
這いずりゾンビ0這いずりゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)
トラップトラバサミ3サバイバーの動きを封じるトラップを配置する。脱出には時間がかかる。
爆発トラップ2爆発を引き起こすトラップを配置する。
ターゲット化トラップ1サバイバーがクリーチャーから捕捉され、受けるダメージも増加するトラップを配置する。
強化爆発トラップ4大規模な爆発を引き起こすトラップを配置する。
強化弾(感染)1クリーチャーに感染能力を与えるランチャーを監視カメラに搭載する。
効果クイックドロー1モジュールカード以外をすべて捨て新たにカードを引く。
  • 感染およびトラップに特化したマスターマインド。
  • サバイバーには感染ペナルティを受けるかブルーハーブを消費するか、高耐久トラップに弾薬を消費するかその身に受けるかで物資と時間との選択を迫る。
  • 感染とトラップはそれぞれサポートが独立しているので、それぞれに寄せるかハイブリッド型にするか、中途半端にならないよう戦術を決めておく必要あり。
  • 感染クリーチャーはともかく、トラップ、アルティメットスキル:ヤテベオは設置型なので、待ち伏せは得意だが追い打ちは苦手と言える。
  • 選択パッシブスキルにより狙う戦術・構築はガラリと変わるが、基本は感染で時間を消費削り、痺れを切らして突っ込んできたところをトラップにハメていこう。
  • 爆発トラップはクリーチャーや他のトラップにも被害を及ぼすので設置場所は離す必要がある。逆に爆発トラップ同士はいくつか一か所に纏めると破壊されるリスクは増えるが、一度引っかかれば一気にダウンを奪うことが可能。
  • ヤテベオは設置しづらいが閉所でこそ強力なので、警報装置、バイオコアなど要所を中心に展開していきたい。
  • サバイバーの感染を体力を回復しクリーチャーの感染強化を打ち消してくるヴァレリーや、トラップの無力化スキルを持つマーティンは特に天敵。どちらもクールタイム以外無償のスキルであり使用されるだけ損なので、優先的に仕留めるべし。
ゼル, 2022/03/21 07:00

ヤテベオを倒しても15秒増えないときがありますが何故なんでしょうか?

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L U L L T
 
  • mastermind/アレックス.txt
  • 最終更新: 2024/06/03 17:49
  • by 西けん