初心者向けアドバイス

  • 本ゲームは万人向けとは間違いなく言えず、好みが大きく分かれます。
  • ジャンルは「非対称対戦」で4人が協力して施設を脱出し、1人がそれを阻止する「4 対 1」のゲームです。
  • 手軽に簡単に遊ぶ人より戦術や構成を考えて対戦するのが好きな玄人向け。わざわざこの攻略Wikiを見に来た人は後者の可能性が高い。
  • サバイバー6人とマスターマインド1人が新規キャラで、既存キャラはサバイバーのジルとマスターマインドの4人で少なく、バイオシリーズが好きかどうかはそこまで関係はなく、純粋にこの手のゲームが好きかどうか。
  • ただし、主人公でもない既存キャラのセリフをこんなに多く聞けるのは貴重かもしれない。
  • プレイヤースキルよりも、知識や経験の方が勝率アップにつながる。エイム力はそこまで重要ではない。
  • 複雑なゲームではあるがゲーム上の説明だけではかなり分かりづらく、そもそも必要な説明がなかったり、説明表記がおかしい部分もあるので、この攻略Wikiを読むか読まないかだけでも知識に差が出る。
  • まずはどんなゲームか知るためにも、サバイバー・マスターマインドのチュートリアルをこなしておきましょう。
  • チュートリアルを終えると、それぞれトロフィーがもらえます。
  • マスターマインドはすぐにマッチングして遊んで理解していけば大丈夫です。
  • サバイバーは全員がルールを理解して行動しないと先に進まず迷惑が掛かります。
  • サバイバーはトレーニングモードもやっておきましょう。チュートリアルだけで理解するのは難しいです。
  • 「Start」→「Quick Match」→「Training Mode(Survivor)」を選択し、下記の設定でクリアを目指しましょう。
項目選択
マップダウンタウン
プリセットプリセット Easy
制限時間追加ON
アンブレラクレジットブーストON
スキル無制限OFF
無敵OFF
  • この設定にして適当にサバイバーを選択して1人だけで最後まで脱出できるか試すといいでしょう。
  • プレイ中は左上にミッション内容が書いてあるのでそれを確認しながらやるといいでしょう。
  • ちなみにマスターマインドでのトレーニングモードでは、ゲート前でボタンホールドで次のエリアに進むことができます。
  • オプションでいろいろ設定することができます。
  • 項目によってはプレイにかなりの影響を受けとても大事な部分です。普通に勝率に直結します。

明るさ

  • 本編と同じく、明るさ設定は明るめな方がプレイはしやすいです。
  • サバイバー側でマスターマインドに照明を消された場合、画面が暗いとクリーチャーやトラップに気付きにくくなります。
  • もちろん、本編同様ゲームの雰囲気を楽しみたい場合は気にしなくても大丈夫です。

カメラ

  • こちらはサバイバーや、スレイブ化でクリーチャーを操作した時の視点操作に触れます。
  • 紛らわしいですが「監視カメラ」の操作には関係ありませんので注意。
  • 「視野角」はなるべく「+」に振ったほうが良いです。操作キャラからカメラ位置が引くようになり、死角を減らすことができます。
  • 「コントローラー操作感度」の「通常時」と「照準設定」もなるべく「+」に振ったほうが良いです。
  • 本ゲームは視点操作で状況把握やアイテムや敵を探したりして忙しいので「通常時」は速くした方が良く、特にデメリットはないかと思います。
  • 「照準設定」は、武器を構えたときの視点操作の速さです。
  • こちらは「+」に振ると銃でピンポイントで狙いを定めるのが難しくなりますが、本ゲームはゆっくりと狙いを定めている余裕はないので、多少狙いがズレても素早く照準を合わせて撃てるように慣れておいたほうがプラスでしょう。
  • 近接武器も攻撃中は「照準設定」の影響を受けます。
  • 近接武器は基本的にはカメラの向いている方向へ攻撃しますが、視点操作が遅いと方向転換が遅くなってしまい攻撃中は前進するのも相まってかなり不便です。銃と違って狙いを定める必要がないのでデメリットはないでしょう。
  • もちろん酔いやすい人は自分に合った適切な設定にしてください。プレイ中でも設定は可能です。

言語

  • もちろんボイスや字幕の言語は自分の好みでOK。
  • ただし、サバイバーのセリフは字幕で表示されないので、ボイスを知らない言語にすると何言っているかわかりません。
  • ゲーム動画で上手いプレイヤーの立ち回りや戦略を参考にするのも上達への近道です。
  • 下の動画は先日行われた第2回バイオハザードレジスタンス大会3日目のものです。
  • 本大会は全日程のどの試合でもハイレベルな戦いが繰り広げられました。

管理人が一番お薦めしたいのが1:25:00辺りから始まるサバイバー側ジェイさんとマスターマインド側まささんの試合です。
現環境のサバイバーで理想的な編成と連携ができており、最高レベルのサバイバーチームでした。
初戦において追い詰められた状況の中で粘り勝ちしたまささんも最高峰のマスターマインドだと思います。

マッチング

  • 本作にはランクマッチやレートマッチが存在しません。初心者と上級者が対戦することがよくあります。
  • 可能であれば、Twitterなどで一緒に組んでくれる人を探してみるのもいいかもしれません。配信者の方に相談してみるのもいいかもしれません。
  • サバイバーの場合には仲間のカバーも期待できますが、マスターマインドはそれぞれのキャラのランクを上げなければ強力なカードも入手できず、デッキに加えることができません。
  • しかし、低ランクであろうが気にせずにプレイできるという一人側ゆえのメリットもあります。
  • マスターマインドは操作にも慣れて自分に合ったデッキや戦略を見つけ出すまでは、高ランクサバイバーに対してほとんど勝ち目はありません。練習のつもりで気楽にプレイしましょう。
  • ただしサバイバー側でも、相手が全力でやる上級者であれば一人でも初心者がいれば勝ち目がありません。最初のうちは仕方がないので気にせず少しずつ上達していきましょう。
  • 高ランクのサバイバーは低ランクのサバイバーがパーティにいた場合、すぐ傍についてフォローするなど積極的にサポートすることを心がけましょう。
  • 初心者だけが一方的に負けるというゲームではありません。上級者もボコボコにされて負けることはよくありますのでとにかく負けても気にしないことが大事です。

エラー・ラグ

  • 本ゲームはエラーによる回線落ちがたまに発生します。故意的に切断する悪い人もいますがエラーが原因の可能性がある以上、晒すような行為はしないようにしましょう。
  • ラグが発生する原因はプレイヤーにあるとは限りません。故意的にラグを発生させる悪い人もいますが、単純に海外の人とマッチングしたのが原因だったりもします。
  • 基本的にラグの原因はわかりませんので晒したり文句を言いに行くのはやめましょう。
  • マッチングプレイ中にゲームを抜けた場合は5分間マッチングできないペナルティを受けます。エラーが原因であってもペナルティを受けることがありますので注意。
  • サバイバーが一人でもゲームから抜けた場合は退室してもペナルティを受けません。この場合は退室しても良いでしょう。
  • 「負けそうになったから」など自分勝手な理由で故意的に切断するような行為は絶対にやめましょう。

マナー

  • 自チームに低ランクサバイバーがいた場合、退出・切断や煽るような行為をするマナーの悪いプレイヤーも残念ながら存在します。
  • 逆に初心者がいる場合手加減してくれるマスターマインドもいます。
  • ただし、サバイバーの場合はルールを知らずに遊ぶのはさすがに迷惑が掛かりますので先述した「チュートリアルをやろう」「トレーニングモードをやろう」を読んでおきましょう。
  • 本ゲームはサバイバーの「ジェスチャー」やマスターマインドの「ボイス」で簡単に煽ることができてしまいます。
  • 煽っているつもりでなくても煽りと認識されることもよくあるので気を付けましょう。
  • 特にサバイバーの「ガックリ」ジェスチャーや、マスターマインドの「笑い声-01」ボイスは要注意です。
  • サバイバー同士で、「こっちだ!」を連呼するのも、親切心でも仲間に不快感を与える可能性が高いので気を付けましょう。
  • 味方や相手プレイヤーを煽るような行為は絶対にやめましょう。
  • 初心者におススメなサバイバーの結論を出すのは難しいですが、ヴァレリーは実は強力なサバイバーで重要な役割ではありますが、難しいスキルはなく役割も単純で難易度は低めです。
  • 詳しい理由は省きますが、マーティン、ベッカ、ジルの3名は能力的にメンバー構成に入れる優先順位が低いという意見を持つプレイヤーが多いので、使い始めるのは後回しでいいかもしれません。
  • 以上のことから、選択画面で表示されるサバイバーを上から順に使いこなせるようになっていけばよいでしょう。あくまでもおススメなので好きなサバイバーから使うのも良し。
  • なるべく多くのサバイバーを使えるようになり、他人の上手なプレイを見たりして、各サバイバーの癖や特徴を把握した方が上達します。
  • さらに言えば、マスターマインド側も遊ぶと、より理解が深まり勝率を上げることができます。
  • 目安としてはランク20まで上げれば全スキルが解放されるので全サバイバーをここまで上げるのを目指してみるのもいいかもしれません。

サバイバー一覧

キャラ名HP主な役割
ヴァレリー1100回復、サーチ、手榴弾
ジャニアリー1200監視カメラ破壊
タイローン1400近接タンク、ドアのこじ開け
サミュエル1300近接アタッカー
マーティン1100妨害、トラップ解除
ベッカ1100銃撃アタッカー
ジル1200特になし
  • 使う武器に関しては、銃器であれば総合的にかなり優秀なショットガンこと「W 870」がおススメ。
  • 近接武器はコスパの良い「金属バット」が使いやすい。

通常武器一覧

武器価格初心者おススメ度
MUP-★☆☆
クイックドロウ・アーミー150★★☆
マチルダ220★★☆
MQ 11220★☆☆
LE 5240★★☆
W 870250★★★
ライトニングホーク280★☆☆
RAI-DEN350★☆☆
角材-★★☆
松明120★★☆
金属バット140★★★
スレッジハンマー220★★☆
KASHIMA180★☆☆
  • マスターマインド側は1人なのでサバイバーと違いキャラの取り合いが発生しません。
  • まずはアネットをランク6まで上げて「高効率モジュール(クリーチャー)」を入手しましょう。
  • デッキが編集できるようになったらクリーチャーを中心にしたデッキを使うようにしましょう。
  • しばらくはサバイバーに圧倒されてボロ負けするかと思いますが当たり前なので気にしないでランクを上げていきましょう。
  • ランク上げのためだけにマッチングして放置する人がいますが、逆にランクが上がるのが遅くなります。
  • カードの使用、ドアのロック、照明を消す、スレイブ化、これらを多くするほどランクが上がるので放置はやめましょう。
  • サバイバーと同じくランク20まであげれば、スキルやカードが全て解放されるので、すべてのマスターマインドをランク20まで上げるのを目安にするといいでしょう。

マスターマインド一覧

キャラ名アルティメット得意な戦術
アネットG-バーキンクリーチャー強化
ダニエルタイラントスレイブ化
アレックスヤテベオ感染、トラップ
スペンサー分解フィールド妨害、節約
ニコライネメシス銃器
  • アネットをランク6まで上げたらしばらく以下のデッキで使っていくといいでしょう。
  • クリーチャーを召喚して、強化弾で強くするスタイルです。
  • すべてのジャンルのカードを使っているのでいろいろ操作も慣れて行けるでしょう。

初心者おススメデッキ

ジャンルスキルカードコスト
クリーチャー這いずりゾンビ0
ゾンビ2
ゾンビ(感染)3
アーマーゾンビ4
ゾンビ犬2
トラップターゲット化トラップ1
銃器強化弾(凶暴化)1
強化弾(感染)1
効果クイックドロー1
モジュール高効率モジュール(クリーチャー)10
  • 強くて使いやすい優先度の高いランク開放カードは以下の通りです。
  • カードをいろいろ入手出来たらカード入れ替えたりして試していきましょう。

優先度が高いランク開放カード

入手キャラ解放ランクスキルカード優先度
アネット6高効率モジュール(クリーチャー)★★★
8ゾンビ×2★★★
18V-ACTゾンビ★☆☆
ダニエル8閉鎖トラップ★★☆
10モノマネゾンビ★★☆
アレックス4粘液拘束弾★☆☆
12強化ガス(感染)★★☆
スペンサー2エネルギーモジュール(小)★☆☆
8シャッフルモジュール★☆☆
12強化ガス(バイオエネルギー吸収)★☆☆
ニコライ4風圧砲★☆☆

他プレイヤーの選択キャラにより自分が選ぶべきキャラやスキル、装備はかなり異なります。(思案中なんでまたどっかでまとめます)

キャラクターの役割を理解し、意識してプレイしましょう。スキルやアイテムの使いどころを誤らないように。
タッチパッドでマップを表示することができ、他のサバイバーや発見したキーアイテムの場所を見ることができます。こまめにマップを確認するようにしましょう。

マップにはアイテムの位置表示もされます。自分に必要無いアイテムでも、味方が見れるようにマークしておくと良いでしょう。
アイテムのマークは、アイテムを取得できる位置まで近寄ることでのみ行えます。また、アイテムの種類に関わらず表示は同じです。

必ず集団行動をしましょう。
クリーチャー処理にせよカメラ処理にせよ単独では時間がかかり、処理が追いつかず倒されてしまう危険が大きいです。
一人でいるサバイバーはマスターマインドの格好の獲物です。(特にクリーチャーがいる部屋の扉は一人では絶対に開けないように!)
全てのクリーチャーを倒す必要はありません。もう訪れない場所にいるクリーチャーは放置して、時間と物資を節約することを意識しましょう。

目が赤く光っているゾンビは、スレイブというマスターマインドが直接操作しているゾンビです。
スレイブ中のゾンビは防御力が大幅に上がり、ダメージが与えづらくなっています。
スレイブ中、マスターマインドはゾンビの操作以外に何もできません。無視できる状況なら無視して進んだ方がいいです。
マスターマインドがダニエルの場合、スレイブが大幅に強化されるので倒す必要がなければ絶対に逃げましょう。

アップデートによりマスターマインドは装備によってクリーチャーの噛みつき頻度を上昇させられるようになりました。
そのため現環境ではゾンビの群れをすり抜けるのが難しく、取り巻きのゾンビに噛みつかれて動けない所をスレイブに連続攻撃されて倒されてしまうことが多くなりました。
以前はスレイブは防御力が高く倒しづらいので無視するのが定石でしたが、現環境ではサバイバー全員で集中砲火を浴びせる戦法が主流になってきています。
(ちなみに公式でも、スレイブの対処はサバイバー同士で協力して集中砲火を浴びせることを推奨しています。)

赤く光っているカメラは、マスターマインドが使用中のカメラです。カメラ破壊を意識するようにしましょう。

アンブレラクレジットを拾えば、パーティ全員のクレジットに追加されます。積極的に拾って行きましょう。

救急スプレーはショートカットから使用すれば移動しながら使え、蘇生に便利です。

  • 破片手榴弾や閃光手榴弾を投げるのはヴァレリーが最適です。
  • 「余剰」というスキルがあり手榴弾で多くのクリーチャーへ攻撃することで手榴弾を新たに多くドロップするのを狙うことができます。
  • さらに「クリーチャーマーキング」で好きなタイミングで与えるダメージを上昇してから投げられるメリットもあります。
  • さらに「イエローブースト」を使用してさらに火力を上げることも可能となってます。
  • ランダムマッチにおいては意思疎通ができないため、投げるタイミングが被るのを防ぐこともできます。
  • このため道中手榴弾が落ちている場合はなるべくヴァレリーに拾わせるようにしましょう。
  • ヴァレリーがその場にいないなどで取り逃しそうなら拾ってあげて確実に拾ってくれるような場所に置いておきましょう。
  • 閃光手榴弾はマーティンが「光るモノ」というスキルを使用しているならマーティンに渡すのもアリです。
  • 仮にこれらスキルを使用していなかったとしても、他サバイバーが手榴弾を使うメリットは特別ないので同じくヴァレリーに渡してしまっても良いでしょう。
  • もちろんあくまでも最適という話で、必要に応じて他サバイバーが自分で使っても可です。
  • ちなみに火炎瓶に関しては攻撃範囲が狭いため、そこまでこだわる必要はありません。
  • ロックされたドアをこじ開ける強さは、タイローンだけが強くなっており、ヴァレリーだけが弱くなっています。他は全員同じです。
  • さらにタイローンには「激突」というほとんどのドアを一発でこじ開けるスキルを持ちます。
  • そしてこじ開けた際にモーションが蹴りのため突っ込まないため安全性が高いです。
  • ドアのこじ開けは隙が生じて被弾する危険性が高いのでこの点に関しても打たれ強いタイローンが最適となります。
  • ほとんどの場合にはタイローンがドアのこじ開けを担当しましょう。
  • ジルが「マスターキー」を使用して開ける場合は、タイローン以上に部屋に突っ込まないモーションで安全性が高いのでジルのマスターキーによるこじ開けもアリです。
  • ただし、マスターキーを使用中のジルは無防備という欠点もあり、マシンガンなどで撃たれる危険性もあるので注意。
  • タイローン不在やジルのマスターキーがなければ基本的には前衛が担当しましょう。生存力が高いサミュエルやジルが有力候補になりやすいです。
  • ヴァレリーは死なないことがとても重要かつ、そもそもドアのこじ開けに時間がかかりがちなのでやらないこと。
  • ドアのこじ開けは基本単独行動でやらないこと。ジルのマスターキーでもスレイブゾンビで噛みつくことが可能です。
  • 瀕死のサバイバーの蘇生方法は状況によって優先順位があり判断力が問われますが数をこなして経験を積んでいきましょう。
  • 基本はヴァレリーのフィーバーで蘇生します。時間さえあれば再度使えるため優先順位は高めです。
  • それが困難だったり、フィーバーの準備がまだであれば「救急スプレー」を持っていればそれで蘇生しよう。
  • 救急スプレーもなければ素手で蘇生。蘇生するスピードは、タイローンやジルが早くするパッシブスキルを持っています。
  • そのスキルを使っている可能性は低いですが、この2人が蘇生しようとしている場合は、割り込んで蘇生しようとせずに譲るようにしましょう。
  • パーティ編成や装備、MMの戦術次第なので一概には言えないため難しいですが、慣れてくればある程度判断できます。
  • ヴァレリーは基本やりません。もともと瀕死になられては困る上、カードキーを持つと狙われやすくなるため危険です。
  • ジャンは警備装置解除中にカメラ破壊を要することが多いので優先度は低いです。
  • タイローンは優先度高めです。ただし「突き蹴り」によるサポートが重要な場合は他のサバイバーに任せたいところ。特にGバーキンの「虐殺」には注意。
  • サミュエルは優先度高めです。警備装置解除中は特別やることが少ないためです。
  • マーティンはトラップ解除やフィーバーやパーソナルスキルでMMの妨害ができるので優先度は低めです。
  • ベッカは可もなく不可もなく優先度は中くらいです。
  • ジルも可もなく不可もなく優先度は中くらいです。
  • タイローン、サミュエル、ジルは装備で解除速度を上げている人が比較的に多いので様子を見て判断しましょう。
  • プレイヤーによってはジェスチャーで「任せろ」と訴えてくれるので自分が解除速度を上げていない場合は譲りましょう。
  • カードキーの所持者は必ず耐久力のあるサバイバーが解除を担当しましょう。無理な蘇生は被害が拡大しやすいので見殺しも戦術の内ですが、キーアイテム所持者がダウンしたら無視できず危険を承知で救出することになるため、簡単にダウンするサバイバーでは役目が務まりません。

3つのキーアイテムを集め、ゲートにある仕掛け装置まで持っていくことが目的のエリアです。

まずは、アンブレラボックスでお買い物です。
バリアが張られており、クリーチャーは侵入することができないため安全にお買い物ができます。
現在のバランスではショットガンが弾薬消費・ダメージ・クリーチャーへの怯みなど全面的に強力です。銃器キャラであれば最優先で買っておきましょう。売ってなかったら他の銃器を必ず買いましょう。MQ11は弾の消費が激しいため初心者は注意が必要
初期装備のハンドガンだけで戦うことは避けましょう。ほとんど役に立てません。
近接キャラなら金属バットか松明のどちらか売っているので買っておきましょう。金属バットを買った場合、初期装備の角材はいらないので捨てましょう。
慣れてきたら、敵のMMに合わせて購入するアイテムを変えていきます。
例えばスレイブが強力なダニエルなら閃光手榴弾やKASHIMA、感染が厄介なアレックスならブルーハーブを多めに、カメラから攻撃を仕掛けてくるニコライなら銃器を優先…など、敵味方の状況に合わせて購入する品を選択できるようになったら初心者脱出です。

初心者のうちは、必ず仲間についていくようにしましょう。キーアイテムを拾った場合、仕掛け装置に持っていくのを忘れずに。
相手がスペンサーの場合、偽物のキーアイテムが置かれていることがあるので注意しましょう。

全てのアイテムを仕掛け装置に持っていっても、ゲートに4人のサバイバーが揃わないとクリアできません。

第一エリアは物資、装備や敵・味方の情報が不足しており全滅する可能性が高いエリアです。 フィーバースキル、手榴弾、閃光弾などは使うタイミングを誤っても次のステージに進めれば挽回可能なので、第一エリアであっても少しでも危ないと感じたら出し惜しみせず使っていきましょう。

警備員ゾンビを倒してカードキーを入手し、3つの警備装置を解除することが目的のエリアです。

ここで初期装備のハンドガンや角材は捨ててしまいましょう。
アンブレラボックスで買えるものが増えてるので、キャラに応じて装備を整えます。
パーティ編成と相手マスターマインドにもよるのですが、サミュエルかタイローンなら金属バットかハンマーどちらかを持ち、さらに松明があるといいでしょう。
リペアキットもお忘れなく。松明はイビーに対して唯一倒せる近接武器ですが消耗が激しいのでご注意を。
それ以外のキャラはショットガンが第1エリアで買えなかったらここで買いましょう。
他の人がアイテムをパーティに配るために置いてくれている場合があります。その時はありがたく貰って行きましょう。(ロケラン等はベッカ用の場合があるため注意)

ここからマスターマインドのB.O.Wも出てくるころなので、相手に応じた投擲武器を一つは必ず買っておくように。

警備員ゾンビを探す道中、警報装置を見つけたらチェックするか、照準を合わせてマップに反映させると後々スムーズです。
警備員ゾンビは頭、背中、足が弱点です。足を撃つとうつ伏せにダウンして頭や背中を攻撃しやすくなりますので、まずは足を撃ってダウンさせるのがオススメです。
警備員ゾンビを倒すとカードキーを落としますが、初心者のうちはまず迷うのでカードキーを拾うのは控えてください。
拾った人についていって護衛やカメラ破壊をしつつ、拾った場合にはどうすればいいかよく観察しましょう。

全ての警報装置を解除しても、第1と同じくゲートに4人のサバイバーが揃わないとクリアできません。

ランダムに一つずつ開放される3つのバイオコアを破壊することが目的のエリアです。

第2で時間ぎりぎりだった場合を除き時間の猶予はあるので、身支度はしっかり確実に。
コア破壊と多数のクリーチャーを相手にすることが予想されるので、物資はできる限り持っていくように。
相手マスターマインドがアネットの場合、この第3でクリーチャーが大幅に強化されるので物資管理が重要になります。
バイオコアへの攻撃は近接なら金属バットかスレッジハンマーで殴りましょう。
銃器ならショットガンが最適。

バイオコアの場所はマップに表示されています。問題がない限り、マップは開いたままにします。
破壊対象のバイオコアは光の柱を放っています。まずは光っているコアを探しましょう。
※光の柱については参考画像の赤枠内を参照(画像はダウンタウン第3セーフルーム前)

あそこから光の柱が出てるから…

脱出ゲート前のコアが攻撃対象と分かる

たいていの場合、慣れている人が真っ先に見つけて攻撃しに行きます。発見されたコアはマップで赤く表示されます。
警報装置と同じく照準を合わせることでマップに反映出来るため、ダウンタウンやラボのように遮蔽物が少ないマップでは積極的にマークしていきましょう。 バイオコアを3つ破壊すると脱出ゲートの開放が可能になります。

コアは硬く、MMも必死で防衛してくるためステージ開始時に潤沢な物資を持っていても、途中で物資切れになることはよくあります。
コアを2つまたは3つ破壊したタイミングで物資の補給に向かう必要が出てくることが多いので味方と孤立しない、または味方が孤立しないように気を配って立ち回りましょう。

開かれた脱出ゲートに4人のサバイバーが揃えば見事脱出成功、ゲームクリアですが、ゲートが解放完了になれば一人でも脱出することはできます。
パーティ全員で脱出するのが一番ですが、時間的に不可能な場合には一人で脱出した方がよいでしょう。

  • サバイバーが控えるべきNG行動をまとめます。
  • 遊び慣れたサバイバーでもやりがちな内容もあるので気を付けましょう。

単独行動

  • サバイバーの単独行動は厳禁です
  • クリーチャーの噛みつき攻撃を受けると時間が-15秒と大幅に減らされてしまいます。他のサバイバーが居れば噛みつかれる前にクリーチャーを攻撃して引き剥がしてくれますが、単独行動では誰も助けてくれず-15秒が確定します。
  • さらに、慣れたMMであれば一体が噛みついている間に追加でゾンビを配置したりスレイブして、連続で噛み付きを行われます。この状態になると単独行動では「詰み」で、時間を大幅に削られた上にダウンさせられてしまいます。
  • 粘着弾を受けた後にマシンガンで攻撃されるとダウンさせられてしまいます。この時カメラを攻撃するとマシンガンによる攻撃をわずかの間止められますので、他のサバイバーが居ればカメラを撃って妨害して助けてくれますが、単独行動ではそれもできません。
  • クリーチャーの大群と対峙した時、無視して突破しようとしても十中八九噛みつかれます。この時他のサバイバーが居れば協力して殲滅することができ、仮に4人いれば単純計算で4倍のスピードで殲滅できますが、一人では時間がかかりすぎます。そして時間をかけるとマスターマインド側はエネルギーを回復させて次々とクリーチャーを投入できるため、一人では殲滅が到底追いつきません。行く先の「進路」にクリーチャーの大群がいるのであれば他のサバイバーが来るまで待つことも可能でしょう。しかし帰り道である「退路」にクリーチャーの大群を設置されてしまうと、単独行動では突破も困難、殲滅も困難、そしてマスターマインド側がスレイブ化して襲いかかってくれば他のサバイバーの助けを待つ暇さえ無くなり、ほぼ詰みの状況に陥ってしまいます。

MUPのみ

  • いわゆる初期銃だけしか武器がない状態。
  • 第1エリアにて気に入った武器がない時にケチってやりがちな行為です。
  • クリーチャー、トラップ、カメラの全てにおいて処理がとても遅くMMに有利となりやすいです。
  • 噛みつかれそうな仲間を救ったり、銃器カメラの攻撃を防いだりすることが難しくなります。
  • 二手に分かれて2人で行動したときは結局、単独行動と近いリスクを負います。
  • マスターマインドもMUPしか使っていないとバレればカモとみなされます。
  • それでも脱出できることもありますがそれは結果論であり、相性が良かったり実力差があったりするだけのことで、本来ギリギリのいい勝負であるはずだったのが第1エリアであっさり負けることにつながるNG行為です。

邪魔なアイテム配置

  • 不要なアイテムを捨てたり、仲間にアイテムを譲る際に地面にアイテムを置くことがありますが、置く場所によっては大変邪魔になります。
  • よくあるのが武器ボックスの前にMUPを捨て、他サバイバーが武器ボックスを開こうとしたらMUPを拾ってしまうというトラブル。
  • そのサバイバーはMUPを捨ててから武器ボックスを開くというロスが発生します。
  • 最悪なのが、アイテムがいっぱいのサバイバーが武器ボックスを開こうとしてボタンを連打した際に、手持ちの大事なアイテムをMUPと交換してしまい、さらに後から来たサバイバーがその大事なアイテムを拾ってしまうということが起き、拾ってしまったサバイバーはそれに気付かずミッション進行してしまうという致命的なトラブル。
  • 他にも、ドアの前や最終出口の前などボタン操作がある場所にアイテムがあると同じトラブルが発生する可能性があるのでアイテムを置く場合は邪魔にならないところに起きましょう。

考えなしの最終出口の起動

  • 第3エリアの最終出口の起動はタイミングを誤ると、余裕で脱出できるはずだったのが逆転されて負けることがあるので気をつけましょう。
  • 起動後のマスターマインドはスキルカードを絶え間なく使える状態になり、デッキ構成しだいでは非常に危険な状態になります。
  • とても重要なことなのですがサバイバーしか遊んでいない人はそれを知らずに、我先と起動する人もいますので気をつけましょう。
  • まず、サバイバーが出口から遠く離れた場所にまだいる場合は起動するのはNGです。
  • またバイオコアを破壊するとアンブレラクレジットを100獲得しますし、物資が枯渇していれば買い物に行くサバイバーもいるため全員の位置や行動もマップで確認しましょう。
  • もちろん残り時間がわずかで間に合わない場合は仕方がないので起動してしまいましょう。
  • 道中にあるアンブレラクレジットは拾った自分だけが獲得できるのではなく、サバイバー全員に共有されるので遠慮なく拾って大丈夫です。
  • 最後の脱出口内は瀕死の仲間を蘇生することが素手ではできないようになってます。蘇生してくれないのは見捨てられているわけではありません。瀕死になった場合は脱出口から出るように移動しましょう。
  • サバイバーの攻撃力は基本、「監視カメラ」と「その他」で別々なので注意。
  • 「攻撃力が上昇する」としか表記されてなければ監視カメラを含まない。例外としてヴァレリーの「ハンドガンの強化弾」は全ての対象へのダメージが上昇する。

タッチパッドでマップを表示し、カメラ移動、サバイバーやクリーチャーのいる場所、キーアイテムの位置を見ることができます。
クリーチャーは基本的に弱いです。戦力の逐次投入はサバイバーに時間をプレゼントするようなものなので数を意識すること。

マスターマインドはトラップの起動、照明やリフトなどの操作もすることができます。操作可能なギミックの位置を覚えておきましょう。
照明を消すことでサバイバーはクリーチャーやトラップを視認することが難しくなります。積極的に消しましょう。
リフトなどのギミックを操作し、サバイバーを分断することで連携を崩すことができます。チャンスがあれば狙っていきましょう。

使用中のカメラを破壊されると、サバイバーに+10秒されてしまいます。破壊されそうになったらL1かR1で素早くカメラを切り替えましょう。
手札に使いたいカードがない場合、不必要かつエネルギー消費の少ないカードを使って手札を入れ替えましょう。

マスターマインド側では、試合前にどのマップが選ばれたか分かります。マップと相性の良いキャラ、デッキを選択しましょう。
誰か一人でもランクを5にするとマッププリセットの編集が可能に。キーアイテムと警備装置の位置、初期配置クリーチャーとトラップを変更できます。
初期配置クリーチャー、トラップはアンロックされたカードから選択できます。例えばアネットのランクが13になれば、リッカーをプリセットに配置出来ます。
ロックした扉のすぐ後ろにゾンビを配置すれば、扉を開いたサバイバーに高確率で噛みついてくれます。(後ろ向きにしないよう注意)

大きく分けると二つの戦術があります。

  • 監視カメラでサバイバーを覗きながら銃やトラップ配置即爆破、クリーチャー配置即噛みつきなどで奇襲するタイプ
  • 大量のクリーチャーやトラップを配置してサバイバーを待ち伏せるタイプ

奇襲タイプは最小限のコストで的確に時間を削りやすい戦術です。
しかしカメラで直接サバイバーを覗き込む必要があるため、カメラ破壊を徹底されるとほとんど何も出来なくなる可能性があります。
特にジャニアリーやジルはカメラ破壊能力が高いため要注意です。

待ち伏せタイプはサバイバーが見ていないカメラから準備をしますので、奇襲タイプのような「カメラ破壊を徹底されて何も出来ない」といった事態は回避できます。
しかしせっかく展開したクリーチャーやトラップも手榴弾一つで壊滅します。また閃光手榴弾でもクリーチャーを無力化されてしまいます。
さらにサミュエルやベッカは単純に火力が高いため、彼らがいると手榴弾なしで楽々突破されるケースも多々あります。
バイオエネルギーを回収する暇も無くアッサリ突破されると立て直しが苦しくなります。

どちらかの戦術に寄せすぎると、ボイスチャットで連係を組んだサバイバーには封殺される危険が高くなります。
サバイバーのカメラ意識が高いならクリーチャーを展開し、クリーチャーを意識しているならカメラから攻撃や妨害をするなどの駆け引きが重要になります。

マスターマインドはバイオエネルギーが無いとほとんど何も出来ませんので、必要なバイオエネルギーをどう確保するかが大事になります。

基本的にはクリーチャーにバイオエネルギー吸収能力を付加して回収します。
バイオエネルギー吸収能力の付いたクリーチャーがサバイバーにダメージを与えるとバイオエネルギーを回復できます。
回復量は与えたダメージに比例しますので、威力の高い噛みつき攻撃を決めるために新鮮な血液3を装備するのがオススメです。
ちなみにスレイブ中はバイオエネルギー回復量に下方補正が掛かりますので、サバイバーを取り逃がしたらあまり粘らずすぐにスレイブを解除した方がいいでしょう。

クリーチャーの攻撃が上手く決まればバイオエネルギーを回収できますが、全く攻撃出来ずに処理されることも多いです。
そのためデッキを組む際には、バイオエネルギーを回収出来なかった場合のリカバリーのことまで考えて組まなければいけません。
バイオエネルギーが尽きたら自然回復を待つことになりますので、デッキのコストが重いとリカバリーに時間がかかってしまいます。
デッキのコストを軽くするには、クリーチャーにエネルギー吸収能力を付加する方法も吟味しなければなりません。
例えばウイルスモジュールはコストの重い付加方法です。マスターマインドのスキルで無敵状態を付加して確実に噛みつきを決める、といった編成でなければ厳しいかもしれません。
徹底するのであれば1コストで多数に付加できる強化弾がベストですが、銃器の付け外しに時間がかかるため改造ギア2を付ける方がいいでしょう。
他にはエネルギー吸収ライフルがあればリカバリーの一助になります。
エネルギー吸収ライフルは引き当てたら手札に持っておき、バイオエネルギーが減ってきたら使うという運用法になるので、手札に引いてきても勝手に捨ててしまうシャッフルモジュールとの相性が悪い点は留意した方がいいでしょう。

慣れてきたら積極的に仕掛けてもいいのですが、各エリアでの戦い方を考えるためにも時間稼ぎに専念しつつ相手パーティを観察します。
パーティの構成や練度、崩す起点となるサバイバー(基本的にはヴァレリー)を把握し、対抗策を練りましょう。

開幕すぐにスレイブでスタート地点のサバイバーに攻撃を仕掛ける戦術もありますが、ダニエル以外では中~上級者にはまず通用しません。
キーアイテムのある場所にクリーチャーを配置したり、トラップ設置やドアロックを強化した方が無難に時間稼ぎできます。
エネルギーが尽きて手札を切れなくなった後にスレイブすると、無駄がなくお薦めです。スレイブで扉を開けさせない戦術、通称「ドアパタ」も有効です。

まずは警備員ゾンビの初期配置場所を確認します。
もし初期配置場所が自分の思い通りでなかった場合、バイオエネルギー消費とドアロックを迅速に行います。
その後、警備員ゾンビをスレイブし配置したい場所まで連れていってあげましょう。

このエリアは警備員ゾンビ探しでサバイバーが分散しやすく、マスターマインドにとって最重要な勝負どころです。
たいていの場合、B.O.Wもここで使用可能になります。ここぞという場面で使って全滅を狙いましょう。
カードキー入手後はまとまって行動されることが多いので時間稼ぎ戦略をお薦めします。
できる限りの時間稼ぎをするため、警備装置を解除しているサバイバーを狙って妨害しましょう。

次に繋げるため、サバイバーがゲートに行く前にいらない手札を入れ替えておきます。
エリア解除カードは一回目のドローで確実に手札にくるので、それも考慮しておきましょう。

サバイバーはコア破壊と脱出のために何度も同じルートを通る必要があるエリアです。 なので、進行ルートには常に複数のクリーチャーやトラップを配置しておきます。

まずは、時間稼ぎと物資を消耗させるためにスタート地点付近にクリーチャーを配置しましょう。
対象のコアまでの道中にリフト等を使わなくてはいけない場合、先に動かしておくと少し時間稼ぎができます。
スレイブでギミックを起動すればクールタイムが発生しないので、分断戦略に組み込んでみてもいいでしょう。
コア防衛にクリーチャーを集中させるより、コア防衛と退路を塞ぐ形で2つに分けて挟み撃ちにした方が効果的です。

マップや相手の編成にもよりますが時間とクレジット加算が多いので、ここまで来られてしまうと基本的に勝算は低くなってしまいます。
ですが、第3エリア解除カードは強力なものが多いので、ここからが本領発揮というデッキ構成もあります。
特に、現環境におけるアレックスの感染モジュールは効果対象カードが増えたこともあり圧倒的な強さを誇ります。
第3エリアまで到達されてしまった場合と、エリア解除カードも考慮したデッキ構築が重要です。

このゲームでは、マッチングにおける通信相性の確認、ランク分け、切断の多い悪質プレイヤーを拒否する機能などが無く、世界中の様々なプレイヤーとマッチングします。

深夜帯でプレイすると、中東やヨーロッパのプレイヤーと高確率でマッチングします。
マスターマインドがホストになりますので、マスターマインドが海外プレイヤーの場合はひどいラグが発生します。
例えば、弾を撃っても当たらない(弾薬は消費する)、殴ってもダメージが入らない(武器耐久度は減少する)、時間が巻き戻ったかのように少し前にいた場所にワープする(敵から受けた攻撃はしっかり残る)、ダウンさせられたと思ったら1人で蘇生する(ダウンする前に使用したグリーンハーブの効果がダウン後に発動した場合に起こる現象)等々。
自分は大丈夫でも、他のサバイバーが回線落ちするパターンも多いです。
これはあくまで私感ですが、ラグスイッチを使用するマスターマインド、スタート地点からほとんど動かない無気力プレイのサバイバーなど、悪質なプレイヤーとマッチングする確率も高いように感じます。
深夜帯のサバイバーは、まともな対戦が成立しづらいですのでオススメできません。

マスターマインドがホストですので、マスターマインドで遊ぶ分には時間帯は関係ありません。
夕方〜夜はサバイバー、深夜帯など日本人プレイヤーが少ない時間帯はマスターマインドと、時間帯によって切り替えると遊びやすくなると思います。

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  • 最終更新: 2021/09/22 01:01
  • by 西けん