**古いリビジョンの文書を開いています** もしこのまま保存すると、この文書が最新となります。 メディアファイル ====== スキルカード ====== *全118枚 *クリーチャーカード 31枚 *トラップカード 15枚 *銃器カード 21枚 *効果カード 25枚 *モジュールカード 26枚 ===== クリーチャー ===== ^カード名^コスト^効果詳細^入手条件^ |這いずりゾンビ|0|這いずりゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)|最初から解放| |ゾンビ|2|ゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)|最初から解放| |ゾンビ×2|3|ゾンビを2体を出現させる。(スレイブ化可能)|アネットランク10| |ゾンビ(感染)|3|感染性ガスを放つゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)|最初から解放| |モノマネゾンビ|3|スレイブ化中のゾンビと同じ動きをするゾンビを1体を出現させる。(スレイブ化可能)|ダニエルランク10| |V-ACTゾンビ|1|全てのバフを持つゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)10秒間エネルギー回復停止|アネット18| |アーマーゾンビ(軽武装)|4|軽防備のゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)|最初から解放| |アーマーゾンビ|5|耐久力の高い完全防備のゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)|ダニエル第3エリア解放カード1(デフォルト)| |待ち伏せ|0|コストを使用せずゾンビを出現させる(スレイブ化可能)|アネット第2エリア解放カード4(ランク18)| |リモートシェル|2|全てのバフを持ち体力と攻撃力が大幅に強化されたゾンビを出現させる。\\ スレイブされていない間は何もせず倒されることもない(スレイブ化可能)|ダニエル第3エリア解放カード4(ランク20)| |ボーナスゾンビ|3|サバイバーのマップに表示されるボーナスゾンビを配置する。(スレイブ化可能)|スペンサーランク16| |肥大ゾンビ|4|タフな肉体を持つゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)|最初から解放| |肥大ゾンビ(感染)|5|タフな肉体を持ち感染性ガスを放つゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)|アレックスランク2| |肥大ゾンビ(凶暴化)|4|周囲に強化効果を与える凶暴化オーラを纏った肥大ゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)|アネット第2エリア解放カード2(ランク5)| |肥大ゾンビ×2|5|タフな肉体を持つゾンビを2体出現させる。(スレイブ化可能)| アネット第3エリア解放カード3(ランク14)| |破裂ゾンビ|3|自爆できるゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)|アネットランク2| |破裂ゾンビ(感染)|4|破裂ゾンビ(感染) を出現させる。(スレイブ化可能)|アレックスランク10| |破裂ゾンビ(凶暴化)|3|破裂ゾンビ(凶暴化) を出現させる。(スレイブ化可能)|ダニエル第2エリア解放カード2(ダニエルランク5)| |破裂ゾンビ(カモフラージュ)|3|破裂ゾンビ(カモフラージュ) を出現させる。(スレイブ化可能)|アレックス第2エリア解放カード3(ランク12)| |破裂ゾンビ×2|4|自爆できるゾンビを2体出現させる。(スレイブ化可能)|アネット第3エリア解放カード1(デフォルト)| |カジノゾンビ|3|攻撃時にサバイバーからアンブレラクレジットを盗めるゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)|ダニエルランク2| |カジノゾンビ(再生)|3|カジノゾンビ(再生) を出現させる。(スレイブ化可能)|ダニエル第2エリア解放カード1(デフォルト)| |ピエロゾンビ|4|金切り声でサバイバーを行動不能にするゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)|ダニエルランク6| |ピエロゾンビ(カモフラージュ)|4|ピエロゾンビ(カモフラージュ) を出現させる。(スレイブ化可能)|アレックス第3エリア解放カード2(ランク7)| |Ne-α寄生体|4|Ne-α寄生体を出現させる(スレイブ化可能)|ニコライランク16| |Ne-α寄生体(感染)|5|Ne-α寄生体(感染)を出現させる(スレイブ化可能)|ニコライランク18| |ゾンビ犬|2|動きが素早いゾンビ犬を出現させる。|最初から解放| |ゾンビ犬×3|4|動きが素早いゾンビ犬を3体出現させる。|アネット第2エリア解放カード1(デフォルト)| |リッカー|7|攻撃力が高く、動きも素早いリッカーを出現させる。|アネットランク4| |リッカー(再生)|5|周囲に再生効果を与える再生オーラを纏ったリッカーを出現させる。|アネット第3エリア解放カード4(ランク20)| |イビー|無し|炎でしか倒せない危険な植物タイプのゾンビを出現させる。|変換モジュール(クリーチャー)\\ またはボーナスゾンビからランダムで入手| ※説明は全て写真の左側のクリーチャーより書いています。 *エリア1では下記の表より30刻みのランダム体力で召喚される。 *ボーナスゾンビとゾンビ犬とリッカーはなぜか例外的に1刻みでのランダムとなる。 *エリア2はエリア1体力を基準として1.2倍、エリア3は1.5倍となっている。 ==== 這いずりゾンビ ==== {{:database:show4.png?100|}} ^コスト^スレイブ化^撃破時増加時間^ |0|可|+5秒| ^エリア1HP^エリア2HP^エリア3HP^ |1250~1340|1500~1608|1875~2010| ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^ |噛みつき(よじ登り)|5秒|15秒|350|正面から噛みついた場合| |噛みつき(足)|:::|:::|300|片腕を部位破壊された場合\\ または背後から噛みついた場合| |噛みつき(掴みなし)|:::|1秒|100|両腕を部位破壊された場合\\ 掴むことのできないこの単発攻撃になる| |噛みつき(とどめ)|-|-|1000|噛み付き中にサバイバーが瀕死になった場合に追加で噛みつく。| **這いずりゾンビ** *両足が既に部位破壊されていて、這いずり状態のゾンビ。 *マッププリセットによる配置は不可。 *まっすぐ進めず移動速度はかなり遅く、方向転換も前進しつつかなりゆっくり行う。瀕死時のサバイバーより操作性は悪い。 *近づいてきたサバイバーにタイミングよく噛みつくのでサバイバーは正面にはうかつに近づけない *噛みつく(よじ登り)はモーションが長めでサバイバーを長めに拘束するうえ、閃光手榴弾が無効になる。スレイブゾンビや銃器による追撃をすればダウンが狙えてしまう。 *ドアの開閉はスレイブ化でなら可。ただし、開けるのは仕様上難しい。 *スレイブ化して昇降装置の操作も可能。<color #c3c3c3>どう見ても届いてないが。</color> *通常カードで唯一のコスト0なため、デッキ回しとしてかなり重宝される。 *体で地面を覆っているかつ、あまり移動しないためトラップを隠したり、安全に破壊できなくするのにも使える。 *最弱クリーチャーカードではあるが0コストのメリットはあまりにも大きく、使いどころも上記の通り十二分にあるためどんなデッキにも必須と言っても過言ではない。 ==== ゾンビ ==== {{:database:show2.png?100|}} {{:database:pasted:20200803-181537.png?100}} {{:database:show7.png?100|}} {{:database:pasted:96.png?100|}} {{:database:pasted:116.png?100|}} ^コスト^スレイブ化^撃破時増加時間^ |2/3/3/1/0|可|+5秒| ^エリア1HP^エリア2HP^エリア3HP^ |1250~1340|1500~1608|1875~2010| ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^ |引っかき|無し|1秒|120|スレイブ中はモーションが変化し\\ 3回連続で繰り出せる。| |噛みつき(正面)|5秒|15秒|350|-| |噛みつき(背後)|:::|:::|:::|掴んだあと即噛みつく。反撃不可。| |噛みつき(押し倒し)|:::|:::|:::|階段での噛みつき。反撃不可。| |噛みつき(よじ登り)|:::|:::|:::|起き上がり中など低い体勢で正面からの噛みつき。| |噛みつき(足)|:::|:::|300|起き上がり中など低い体勢で背後からの噛みつき。\\ 片腕を部位破壊された状態なら正面からでもこれ。\\ 反撃不可。| |噛みつき(腕なし)|:::|1秒→15秒|220|両腕のみを部位破壊された状態ではこの噛みつきになる。\\ 部位破壊されてなくてもごく稀にやる。\\ 掴んだあと即噛みつく。反撃不可。| |噛みつき(掴みなし)|:::|1秒|100|両腕と足を片方でも部位破壊された場合\\ 掴むことのできないこの単発攻撃になる| |噛みつき(とどめ)|-|-|1000|噛みつかれたサバイバーが\\ 瀕死になった場合に追加で噛みつく。| **ゾンビ** *基礎となる通常のゾンビ。 **ゾンビ×2** *アネットランク10で開放。 *通常ゾンビが2体並んで配置される。 *素の状態では1コスト分節約となり、さらに「ウィルスモジュール」を使っている場合は1体分得をする。 *一体がオブジェクトと重なると一体のみの召喚となってしまうので注意。 **感染ゾンビ** *感染強化済みのゾンビ。 **V-ACTゾンビ** *アネットランク18で開放。 *4つ全ての強化済みのゾンビ。 *マッププリセットによる配置は不可。 *たったコスト1の代わりに10秒間エネルギー回復を停止する。 *バイオエネルギー回復速度を上げていない場合、第1エリアでコスト3.0相当。第2エリアでコスト3.2相当。第3エリアでコスト3.6相当。 *バイオエネルギー回復速度を上げた構成だと、エネルギー回復停止の影響を受けやすい。 *「省エネ」などの恩恵は「コピースキル」使用時にしかないのでコスト削減効果はほぼないのが欠点。 *逆に、バイオエネルギー回復速度が低下するスレイブ化主体の構成なら、この欠点を緩和するためコスト的に得。 *総合的にスレイブ化と相性がよく、強化する手間がないため召還後すぐスレイブ化したり、確実に攻撃を命中させて感染やバイオエネルギー吸収を強化ガスなど使わず狙っていけたりできるのが魅力。 **待ち伏せ** *アネット第2エリア解除カード(開放ランク18)。 *コストを使用せずゾンビを出現させる(スレイブ化可能) ==== モノマネゾンビ ==== {{:database:pasted:20200803-182402.png?100}} ^コスト^スレイブ化^撃破時増加時間^ |3|可|+5秒| ^エリア1HP^エリア2HP^エリア3HP^ |1250~1340|1500~1608|1875~2010| ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^ |ひっかき|無し|1秒|120|スレイブ中のゾンビ同様3連続で繰り出せる。| |噛みつき|5秒|15秒|350|※詳しくは「ゾンビ」参照| **モノマネゾンビ** *ダニエルランク10で開放。 *スレイブ化しているかのような挙動をするゾンビ。 *出現時にスレイブ化と同様のエフェクトや効果音が発生し、スレイブ化特有の赤目と頭上のIDも表示されるので、AI特有の行動の単調さ以外では見分けが付かない。 *慣れている人ならBGM、召喚後の動き始めの早さ、表示されるダメージ量、カメラの点灯状態から容易に見抜く。スレイブ時はダメージ量が半分になる特性がある。 *スレイブ時と同様のモーションをするので移動が速く、3連ひっかきもするので通常ゾンビより強い。 *他のゾンビと違い、ロックされてないドアを何度も叩きつけることなく一発でこじ開ける。 *スレイブ化しているゾンビ同様に部位破壊はできず、通常攻撃によるダウンもせず死んだふりもしない。 ==== リモートシェル ==== {{:database:pasted:118.png?100|}} ^コスト^スレイブ化^撃破時増加時間^ |2|可|+5秒| ^エリア1HP^エリア2HP^エリア3HP^ |-|3750、3840、3930、4020|4687、4800、4912、5025| ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^ |ひっかき|無し|1秒|180|-| |噛みつき|5秒|15秒|525|※詳しくは「ゾンビ」参照| **リモートシェル** *ダニエル第3エリア解除カード。(開放ランク20) *4つ全ての強化済みのゾンビ。さらに攻撃力は1.5倍、体力は2.5倍と超大幅に上昇している。 *スレイブ化中以外は倒れて行動しないが無敵状態のゾンビ。一度スレイブした後もスレイブ化を解除すれば待機状態になる。 ==== アーマーゾンビ ==== {{:database:show6.png?100|}} {{:database:show.png?100|}} ^コスト^スレイブ化^撃破時増加時間^ |4/5|可|+5秒| ^エリア1HP^エリア2HP^エリア3HP^ |1250~1340|1500~1608|1875~2010| ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^ |ひっかき|無し|1秒|120|-| |噛みつき|5秒|15秒|350|※詳しくは「ゾンビ」参照| **アーマーゾンビ(軽装備)** *両足、両腕からランダムで2箇所、もしくは頭部1箇所のみが外れた不完全なアーマーで防護されたゾンビ。 *アーマー部分は銃器によるダメージを無効にし、近接攻撃は70%カットする。ただしノックバックはし、投擲物や一部の強力武器も有効。 *背中は常に防護されていない。 *ちなみに必ず男性である。 **アーマーゾンビ** *ダニエル第3エリア解除カード。 *背中以外の全てがアーマーで防護されたゾンビ。 ====ボーナスゾンビ ==== {{:database:pasted:99.png?100|}} ^コスト^スレイブ化^撃破時増加時間^^ |3|可|+5秒|| ^エリア1HP^エリア2HP^エリア3HP^ |xxHP|xxHP|xxHP| ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^ |ひっかき|無し|1秒|120|-| |噛みつき|5秒|15秒|350|※詳しくは「ゾンビ」参照| *スペンサーランク16で開放。 *マッププリセットによる配置は不可。 *出現時にはサバイバーの画面にはテロップが流れて出現したことがわかる。 *ランダム出現の場合はサバイバー側はマップに表示されず場所まではわからない。 *MMがスキルカードで配置されたものはサバイバーのマップに位置が表示される。 *性能は通常ゾンビより体力が高めで死んだふりをせず、通常攻撃によるダウンはしない。ゲームバランスの調整で体力が修正されることが多い。 *マスターマインドは出現後約40秒間守り抜けばボーナスカードを獲得。 *自然発生するボーナスゾンビは残り時間がある状態でサバイバーが次エリアへ行くと、MMにボーナスカードが入る。このカードで出したボーナスゾンビは残り時間がある状態でサバイバーが次エリアへ行くとボーナスカードが手に入らず、コストを損するだけになる。 *サバイバーは撃破でリュックを獲得、開くことでアイテムと制限時間+15秒を獲得。 *内容物は強力武器、スプレー、弾薬がランダムに数個出る。 *スキルカードとして使う場合、サバイバーから遠くに配置するのが基本だが、逆に上手く利用してサバイバーを誘い込むといった使い方もできる。 *スキルカードの場合2体が上限となっており、2体配置済みの場合は2体未満になるまで使用不可となり手札の邪魔になりかねないので注意。 *ちなみに必ず男性である。 *スキルカードとしてだけでなく、一定時間ごとにマップ内にランダムで出現する。(候補地は下記リンク参照) * [[map:ダウンタウン|]] * [[map:ラボラトリー|]] * [[map:カジノ|]] * [[map:廃棄遊園地|]] * [[map:刑務所|]] ==== 肥大ゾンビ ==== {{:database:show5.png?100|}} {{:database:pasted:20200803-192648.png?100}} {{:database:show14.png?100|}} {{:database:show12.png?100|}} ^コスト^スレイブ化^撃破時増加時間^ |4/5/4/5|可|+10秒| ^エリア1HP^エリア2HP^エリア3HP^ |2300〜2480|2760〜2976|3450〜3720| ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^ |ひっかき|無し|1秒|120|-| |噛みつき|5秒|15秒|350|※詳しくは「ゾンビ」参照| **肥大ゾンビ** *基礎となる通常の肥大ゾンビ。 *通常ゾンビのおよそ1.85倍ほどの体力を持つ。 **肥大ゾンビ×2** *アネット第3エリア解除カード(開放ランク14)。 *素の状態では3コスト分節約となる。 **肥大ゾンビ(凶暴化)** *アネット第2エリア解除カード(開放ランク5)。 *周囲に凶暴化オーラを発生させる肥大ゾンビ。 *一度凶暴化が付与されても、本人が死亡したり離れすぎたクリーチャーは凶暴化が失われる。 ** 肥大ゾンビ(感染)** *アレックスランク2で開放。 *感染強化済みの肥大ゾンビ。 ==== 破裂ゾンビ ==== {{:database:show8.png?100|}} {{:database:show19.png?100|}} {{:database:show15.png?100|}} {{:database:pasted:20200803-202755.png?100}} {{:database:pasted:20200803-202834.png?100}} ^コスト^スレイブ化^撃破時増加時間^ |3/4/3/4/3|可|+10秒| ^エリア1HP^エリア2HP^エリア3HP^ |600〜690|720〜828|900〜1035| ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^ |自爆|無し|1秒→5秒|120+300|引っかきのあと破裂。| |噛みつき|?|?|?|めったに見れない。\\ バグの可能性もある。| **破裂ゾンビ** *アネットランク2で開放。 *基礎となる通常の破裂ゾンビ。 *性別がわからないほどに身体が爛れており(声からして男性)、腹部は異常に膨れ上がっているゾンビ。 *その見た目に反してHPが低くて移動速度が速く、名前のとおり破裂して消滅するのが特徴。 *破裂すると周囲のサバイバーにダメージを与えつつ吹き飛ばす。有効範囲は最終出口内にいるサバイバーへ届かないほど。 *他クリーチャーへもダメージを与え吹き飛ばし、トラップも破壊する。 *スレイブ化可能クリーチャーで唯一、部位破壊がなく、フィニッシュブローを受けない。 *倒されると即破裂するか、ダウンしてから破裂する。ダウン中に倒されると、しばらく震えた後に破裂する。 *ダメージを受けた際、HPが残っていても破裂することがある。 *近接武器で2回連続攻撃されると即破裂するが、1回ずつ攻撃されるとダウンしてから一定時間経過して破裂するため逃げられる。 *スパークショットの最後の放電によるダメージで倒した場合は破裂しない。 *自ら破裂する場合は、ひっかき1回の後破裂する。 *召喚されてから行動できるようになるまでの時間が長め。 *頭部のほかに、肥大した腹部と太ももが弱点でダメージが1.8倍になる。 *倒されても破裂するため、警備装置やバイオコアの前に召喚するだけでも厄介な存在となる。 **破裂ゾンビ×2** *アネット第3エリア解除カード。 *素の状態では2コスト分節約となる。 **破裂ゾンビ(凶暴化)** *ダニエル第2エリア解除カード(開放ランク5)。 *凶暴化済みの破裂ゾンビ。 **破裂ゾンビ(感染)** *アレックスランク10で開放。 *感染強化済みの破裂ゾンビ。 **破裂ゾンビ(カモフラージュ)** *アレックス第2エリア解除カード(開放ランク12)。 *攻撃時以外透明化し背景とほぼ同化する破裂ゾンビ。 *完全に透明になっているわけではなく、強化エフェクト等も丸見え。 ==== カジノゾンビ ==== {{:database:show10.png?100|}} {{:database:show16.png?100|}} ^コスト^スレイブ化^撃破時増加時間^ |3/3|可|+10秒| ^エリア1HP^エリア2HP^エリア3HP^ |1250~1340|1500~1608|1875~2010| ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^ |ひっかき|無し|1秒|120|-| |噛みつき|5秒|15秒|350|※詳しくは「ゾンビ」参照| |切り裂く|8秒|5秒×5|80×4+250|アンブレラクレジット10×4奪う\\ 反撃不可。| **カジノゾンビ** *ダニエルランク2で解放。 *基礎となる通常のカジノゾンビ。 *カジノの従業員だったのか制服を着ている唯一の必ず女性のゾンビ。左胸の名札には「TIFFANY」と書かれている。 *高速で移動しサバイバーに馬乗りして滅多切りにし、同時にアンブレラクレジットを奪う「切り裂く」による攻撃が特徴。 *「切り裂く」は高速移動してから5秒後かボタン入力でジャンプで飛びつき、接触したサバイバー1人にひっかき(80ダメージ)×4のあと噛みつき(250ダメージ)を行う。 *「切り裂く」のひっかきは1回ごとにサバイバーのクレジットを10奪う。切り裂かれたサバイバーのみクレジットが減る。 *クレジットは完全に消失するためそのカジノゾンビを倒しても返ってくることはない。 *ゾンビの中で立ち上がるのが一番遅いが、スレイブ時は逆に一番早く立ち上がれる特徴も持つ。 **カジノゾンビ(再生)** *ダニエル第2エリア解除カード。 *再生強化済みのカジノゾンビ。 ==== ピエロゾンビ ==== {{:database:show11.png?100|}} {{:database:show17.png?100|}} ^コスト^スレイブ化^撃破時増加時間^ |4/4|可|+10秒| ^エリア1^エリア2^エリア3^ |1250~1340|1500~1608|1875~2010| ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^ |ひっかき|無し|1秒|120|-| |噛みつき|5秒|15秒|350|※詳しくは「ゾンビ」参照| |絶叫|14秒|0秒|0|付近のサバイバーを\\ 4秒間拘束させる。| **ピエロゾンビ** *ダニエルランク6で開放。 *基礎となる通常のピエロゾンビ。 *名前の通りピエロの格好をしており、範囲内のサバイバーを足止めする固有技:「絶叫」が特徴。 *召喚されてから行動可能になるまで若干遅い。 *銃を向けられると回避行動をとる。 *同コスト帯の肥大ゾンビやアーマーゾンビ(軽装備)に比べ、耐久力は通常のゾンビと変わらないので肝心の絶叫発動前に処理されやすい。なるべく他のクリーチャーの背後に配置したい。 *脚を破壊されるとただの這いずりゾンビになる。 **ピエロゾンビ(カモフラージュ)** *アレックス第3エリア解除カード(開放ランク7)。 *攻撃時以外透明化し背景とほぼ同化するピエロゾンビ。 *完全に透明になっているわけではなく、強化エフェクトも丸見え。 ==== Ne-α寄生体 ==== {{:database:pasted:97.png?100|}} {{:database:pasted:98.png?100|}} ^コスト^スレイブ化^撃破時増加時間^ |4/5|可|+10秒| ^エリア1^エリア2^エリア3^ |1600~1780|1920~2136|2400~2670| ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^ |ひっかき|無し|1秒|120|-| |噛みつき|5秒|3秒×6→6秒→3秒×4→6秒|250→100×11|サバイバーが31回ボタン連打すると攻撃を中断する。\\ 反撃不可。| |触手槍|8秒|1秒|125|ダウン中でも使用可能。\\ 使用すると自動で近くのサバイバーに目掛けて攻撃。| **Ne-α寄生体** *ニコライランク16で開放。 *ゾンビの頭が寄生体で覆われており、触手槍による遠距離攻撃ができるのが特徴。 *音による索敵能力はないが、視界による索敵能力は高い。 *ややHPが高めで被ダメも腰0.85倍、胴0.9倍、腕0.7倍、足0.6倍と軽減される。 *本体である頭部は通常はガードされておりダメージ0.1倍だが、怯んでいる時などのガードしていない時の頭部へのダメージは2.5倍に跳ね上がる。 *HPが0になると倒れてスレイブも不可となるが、15秒ほどでHPが50%回復し復活する。 *最後に頭を攻撃するか、フィニッシュブローやスパークショットなどで完全に倒すことができ、ここでやっと+10秒される。 *「噛みつき」はサバイバーが無抵抗だと瀕死級のダメージだが、連打に慣れている人ならすぐ解除され通常ゾンビとダメージ量に大差はない。サバイバーの反撃スキルが無効という利点を持つが、背後から噛みついたり、階段で噛みついても変化はなく他ゾンビと違い即噛みつかないのでこの点は劣っている。 *「触手槍」は出すまでに1秒ほど時間を要するが、サバイバー1人に目掛けてノーモーションで出せる遠距離攻撃。閃光による怯みや「KASHIMA」などによる硬直も含め、ノックバック中やダウン中でも使用することが可能。ただし、ボタン入力から攻撃するまでの間に怯んでしまうと不発する上にクールダウンが発生してしまう。命中精度は良かったり悪かったりと使いにくい部分もあるが先制攻撃として有用。どのサバイバー目掛けて攻撃するのかわかりづらく、さらに瀕死のサバイバーにも狙うのが難点。召喚→スレイブ化→触手槍で素早く攻撃でき、蘇生や警備装置解除の妨害が間に合いやすい。 *両腕を部位破壊されると噛みつき攻撃は不可能になり、接近したら棒立ちで触手槍攻撃だけになる。 **Ne-α寄生体(感染)** *ニコライランク18で開放。 ==== リッカー ==== {{:database:show9.png?100|}} {{:mastermind:pasted:117.png?100|}} ^コスト^スレイブ化^撃破時増加時間^ |7/5|不可|+15秒| ^エリア1HP^エリア2HP^エリア3HP^ |2600〜2800|3120〜3360|3900〜4200| ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^ |ひっかき(単発)|なし|1秒|200|-| |ひっかき(2連)|:::|:::|200|一発しか命中しない| |ひっかき(ジャンプ)|:::|:::|300|ノックバック大| |舌攻撃|-|1秒|150|-| |飛びつき|-|15秒|400|掴み攻撃\\ 噛みつき攻撃の扱い| |身悶え|-|?|?|閃光手榴弾やフラッシュバンを受けたとき| **リッカー** *アネットランク4で開放。 *モジュールを除けば「リルート」に次ぐ超高コストカード。 *本編と違って壁や天井を移動することはできない。 *召喚後の隙が少なくサバイバーの近くに配置しやすい。 *音による索敵範囲が広く、走るサバイバーにすぐ気付いて高速接近するため配置場所や向きを微調整する必要性は低い。 *ただしバリア内から処理されるといった不利な場所に誘導されやすいので配置場所自体は慎重に選ぼう。 *HPは高く、背の低さと機動力が相まって狙いを付けにくく怯み時間も短めで生存力は高め。ただし体は大きいためショットガンが全弾ヒットしやすい。 *ゾンビと比較して攻撃頻度は高く、走るサバイバーへの命中率も優秀。 *ミニガンには怯みにくい利点があるが、炎と硫酸は弱点。松明攻撃は確定で怯み、全身が炎上したりGM 78が命中したりするとしばらく行動不能となる。 *閃光手榴弾を受けると身悶えして近くのサバイバーはダメージを受ける。 *最強クリーチャーであるもののあっさりやられることも多く倒されると+15秒もされ、さらに超高コストで手札の回転率を大きく下げ事故りやすくコスト7に見合った働きは厳しく、とても使いこなすのが難しいクリーチャーとなっている。 **リッカー(再生)** *アネット第3エリア解除カード(開放ランク20)。 ==== ゾンビ犬 ==== {{:database:show3.png?100|}} {{:database:show13.png?100|}} ^コスト^スレイブ化^撃破時増加時間^ |2/4|不可|+3秒| ^エリア1HP^エリア2HP^エリア3HP^ |360〜440|432〜528|540〜660| ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^ |ダッシュ|なし|0秒|200|-| |噛みつき(正面)| |10秒|200|-| |噛みつき(背後)|:::|:::|:::|即ダメージ、反撃不可| **ゾンビ犬** *基礎となる通常のゾンビ犬。 *体力の低さと引き換えの機動力が特徴。 *走り回っているときはネット回線によるラグもあり、サバイバーはなかなか攻撃を当てるのは難しい。 *ただし狭かったり障害物があったりすると引っ掛かって走ってはいても移動が止まることも。 *ゾンビ犬も地形によっては攻撃の命中率は悪く、止まっているサバイバーにもなかなか命中しないことも。 *出現直後の吠えている時は無防備だが、近づいて近接武器で殴ろうとすると動き出す。サミュエルのパンチは間に合うことが多い。 *行き止まりやカーブのあるところで松明を振られていると対処されやすい。 **ゾンビ犬×3** *アネット第2エリア解除カード。 *素の状態では2コスト分節約となる。 *召喚時に壁や障害物に一部接触していると出現数が減るほか、体数が多いためクリーチャー配置上限数を超えやすい点にも注意。 ==== イビー ==== {{:database:show18.png?100|}} ^コスト^スレイブ化^撃破時増加時間^ |無し|不可|+15秒| ^エリア1HP^エリア2HP^エリア3HP^ |1820〜1998(未確定)|xxHP|xxHP| ^操作^CT^減少時間^攻撃力^詳細^ |噛みつき|なし|-10秒|99999|-| **イビー** *変換モジュール(クリーチャー)を使用するか、アンブレラ予備軍を使用したり、ボーナスゾンビを守り切った時にランダムで貰える特殊カードの一つ。 *サバイバーを掴んでしばらくすると噛みつき、瀕死にさせる攻撃を持つ。 *桁外れの攻撃力だがバイオエネルギー吸収強化をしていた場合は、サバイバーの体力やイビーの攻撃力関係なくエネルギー5個分回復する。 *また、アルティメットスキルのクールダウン減少もこの数値がそのまま反映されていない模様。 *正確な数値は不明だがHPは高めで、頭部へのダメージは他ゾンビと異なり1.5倍で耐久力は高い。 *破片手榴弾やタイローンの「突き蹴り」などをくらってもダウンせず怯むのみ。また、閃光手榴弾は無効。 *胴体に4つの胚を持ち、その部分を撃ち抜かれると大きく怯む。 *4つの胚をすべて撃ちぬくか、一定ダメージを受けると倒れて機能停止するが、20秒ほどで復活する。 *完全に撃破するには火炎系の武器で焼き尽くす必要がある。 *倒れている間は松明による攻撃でなかなか燃やすことができないことが多い。 ====警備員ゾンビ ==== ^スレイブ化^エリア2HP^撃破時増加時間^ |可|3600HP|+65秒| *<color #ff7f27>※こちらはスキルカードではありません。</color> *第2エリアのマスターマインドの防衛目標。 *胴体と腕のみ防御されたアーマーゾンビで体力は多めに設定されている。 *他のゾンビと異なり死んだふりをせず、通常攻撃によるダウンはしない。 *体力を上げるスキルや装備を使った場合は第一エリアでの体力が3000のつもりで計算すればよい。(アネットの増強で5100になる) *通称はヨリック。スペンサーによると生前の働きは悪かったらしい。アンブレラ社の警備員であったと思われる。 *倒されるとサバイバーが警備装置を解除するのに必要なカードキーをドロップする。出現候補地は下記リンク参照。 * [[map:ダウンタウン|]] * [[map:ラボラトリー|]] * [[map:カジノ|]] * [[map:廃棄遊園地|]] * [[map:刑務所|]] ===== トラップ ===== *デザインは一緒で見分けがつかない。 *サバイバーの攻撃で破壊可能。またマーティンによる解体や改造が可能。その際デコイを除き+10秒される。 *エリア1の基礎耐久値は350。エリア2は1.2倍の420、エリア3は1.5倍の525。 *銃器でレティクルを縮小して攻撃しても与ダメは増えない。 *トラップの被害を受けたサバイバーがいた場合は、1人につき-5秒される。 *破裂ゾンビが破裂した場合、巻き添えでトラップも壊れてしまう。 *トラップ展開後、黒い影が出ている内はサバイバーが踏んでも起爆しない。 ^カード名^コスト^効果詳細^入手条件^ |爆発トラップ|2|爆発を引き起こすトラップを配置する。300ダメージ+怯み|最初から解放| |爆発トラップ×3|3|爆発トラップを3つ配置する。|アレックス第2エリア解放カード2(ランク5)| |強化爆発トラップ|4|大規模な爆発を引き起こすトラップを配置する。500ダメージ+吹き飛ばし|最初から解放| |衝撃トラップ|3|衝撃波を放つトラップを配置する。サバイバーを一時的に行動不能にする。200ダメージ|アレックスランク18| |感染トラップ|3|サバイバーを感染させるトラップを配置する。100ダメージ+怯み。|アレックス第2エリア解放カード1(デフォルト)| |ターゲット化トラップ|1|サバイバーがクリーチャーから捕捉され、受けるダメージも増加するトラップを配置する。|最初から解放| |トラバサミ|3|サバイバーの身動きを封じるトラップを配置する。脱出には時間がかかる。|最初から解放| |トラバサミ×3|4|サバイバーの身動きを封じるトラバサミを3つ配置する。|ニコライランク12| |強化トラバサミ|4|通常よりも脱出が困難な強化版のトラバサミを配置する。|ニコライ第3エリア解放カード1(デフォルト)| |閉鎖トラップ|2|有効範囲内にあるすべてのドアをロックするトラップを配置する。|ダニエルランク8| |エアバーストトラップ|3|サバイバーもクリーチャーも吹き飛ばす強力な衝撃波を放つトラップを配置する。|スペンサーランク10| |閃光地雷|4|閃光を放つトラップを配置する。一時的にサバイバーの目を眩ませて視界をぼやけさせる。|アレックスランク20| |デコイ|1|かく乱用に擬似トラップを配置する。|アレックスランク16| |転送トラップ|無し|サバイバーをスタート地点へテレポートさせるトラップを配置する。|変換モジュール(トラップ)\\ またはボーナスゾンビからランダムで入手| |マキビシ|2|マキビシを配置する。サバイバーはこのエリア内で走るとダメージを受ける。\\ 同時に1箇所しか設置できない。|ダニエル第3エリア解放カード3(ランク14)| ==== 爆発トラップ ==== {{:database:pasted:64.png?100|}} {{:database:pasted:59.png?100|}} {{:database:pasted:63.png?100|}} <grid> <col xs="12" md="6"> ^コスト^E.I.S.起動^ |2/3/4|可| ^他トラップへの影響^クリーチャーへの影響^ |有|有| </col> </grid> **爆発トラップ** *爆発を引き起こすトラップを配置する。 *サバイバーに300ダメージ+怯み。 *距離が離れているとダメージは低下する。 *クリーチャーもダメージを受け吹き飛ぶ。 *近くの他のトラップも破壊される。 **爆発トラップ×3** *アレックス第2エリア解除カード。 *爆発トラップを3つ配置する。 **強化爆発トラップ** *大規模な爆発を引き起こすトラップを配置する。 *サバイバーに500ダメージ+吹き飛ばし。 *有効範囲が広くなっている。 ==== 衝撃トラップ ==== {{:database:pasted:104.png?100|}} <grid> <col xs="12" md="6"> ^コスト^E.I.S.起動^ |3|可| ^他トラップへの影響^クリーチャーへの影響^ |有|有| </col> </grid> **衝撃トラップ** *アレックスランク18で解放。 *周囲のサバイバーに基礎ダメージ200を与えつつ、4秒ほど行動不能にする。 ==== 感染トラップ ==== {{:database:pasted:58.png?100|}} <grid> <col xs="12" md="6"> ^コスト^E.I.S.起動^ |3|可| ^他トラップへの影響^クリーチャーへの影響^ |無|無| </col> </grid> **感染トラップ** *アレックス第2エリア解除カード。 *付近のサバイバーを怯ませ基礎ダメージ100と感染値を80上昇(感染レベル0.8)させる。 *さらに5秒間、周囲に感染性ガスが発生する。 ==== ターゲット化トラップ ==== {{:database:pasted:62.png?100|}} <grid> <col xs="12" md="6"> ^コスト^E.I.S.起動^ |1|可| ^他トラップへの影響^クリーチャーへの影響^ |無|無| </col> </grid> **ターゲット化トラップ** *起動した際に付近のサバイバーは怯み、30秒間ターゲット化される。 *ターゲット化されている間、サバイバーは受けるダメージが1.2倍になる。 *さらにターゲット化されたサバイバーはマーキングされ、MMはマップを見なくてもサバイバーの居場所や行動が把握しやすくなる。 *低コストで効果もシンプル。クリーチャーや他トラップへ干渉もしないのでどんなデッキにも入れやすい使いやすいトラップ。 ==== トラバサミ ==== {{:database:pasted:61.png?100|}} {{:database:pasted:67.png?100|}} {{:database:pasted:65.png?100|}} <grid> <col xs="12" md="6"> ^コスト^E.I.S.起動^ |3/4/4|不可| ^他トラップへの影響^クリーチャーへの影響^ |無|無| </col> </grid> **トラバサミ** *踏んだサバイバー1人を拘束する。 *踏んだサバイバーはボタン連打をするか、仲間が近寄ってボタン連打することで脱出できる。 *仲間のボタン連打による救出のほうが必要な連打数が少なく早く脱出できる。 *拘束力は弱く、銃撃程度なら拘束は解かれないが、ゾンビの引っ搔き程度で拘束が解除される。 *このためクリーチャーによる追撃よりも銃器やアルティメットなどでダウンを狙うのが主か。 *高コスト、近接で安全に破壊可能、サバイバー1人にしか効果を発揮しないので-5秒しか削れない…と、総合的に使いどころが難しい。 *同コスト且つ拘束するもので「衝撃トラップ」や「粘液拘束弾」の方が総合的に優れており、さらに言えば「這いずりゾンビ」に噛みついてもらう方がコストもかからないうえ拘束力もあり採用率を低めてしまっている。 **トラバサミ×3** *ニコライランク12で解放。 **強化トラバサミ** *ニコライ第3エリア解除カード。 ==== 閉鎖トラップ ==== {{:database:pasted:60.png?100|}} <grid> <col xs="12" md="6"> ^コスト^E.I.S.起動^ |2|不可| ^他トラップへの影響^クリーチャーへの影響^ |無|無| </col> </grid> **閉鎖トラップ** *ダニエルランク8で解放。 *サバイバーが踏むと、エリア全域すべてのドアのロックLvを+1するトラップを配置する。 *踏んだ際、周囲のサバイバーを怯ませ一人につき-5秒される。 *ドアの多いエリアでは効果大だが、エリア3ではドアがないマップもあり、ただの時間減少効果しかなくなる。 *E.I.S.によるドアロックと違って、ドア付近にサバイバーがいても強制的にドアをロックさせる。 ==== エアバーストトラップ ==== {{:database:pasted:85.png?100|}} <grid> <col xs="12" md="6"> ^コスト^E.I.S.起動^ |3|可| ^他トラップへの影響^クリーチャーへの影響^ |無|有| </col> </grid> **エアバーストトラップ** *スペンサーランク10で解放。 *サバイバーもクリーチャーも吹き飛ばす強力な衝撃波を放つトラップを配置する。 *有効範囲が広めでサバイバーは近くだと吹っ飛ばされ、離れていると大きくノックバックする。 *サバイバーが踏んだり、E.I.Sによる起動した場合は長時間衝撃波を放つが、破壊した場合は一瞬だけになる。 *他トラップと違い、被害を受けた場合の減少時間は1人につき-1秒。 *狭い場所だと立て続けに被害を受け、1人につき最大-6秒される。 *マーティンのトラップ解除に要する時間が他トラップより1秒長くなっている。 ==== 閃光地雷 ==== {{:database:pasted:105.png?100|}} <grid> <col xs="12" md="6"> ^コスト^E.I.S.起動^ |4|可| ^他トラップへの影響^クリーチャーへの影響^ |無|有| </col> </grid> **閃光地雷** *アレックスランク20で解放。 *臨界反応と同様の効果を与える。 *コストが高く、クリーチャーにも悪影響するのでかなり扱いが難しい。 ==== デコイ ==== {{:database:pasted:103.png?100|}} <grid> <col xs="12" md="6"> ^コスト^E.I.S.起動^ |1|可| ^他トラップへの影響^クリーチャーへの影響^ |無|無| </col> </grid> **デコイ** *アレックスランク16で解放。 *起動すると紙吹雪が出てくるだけで何の効果もなく踏んでも-5秒されない。 *壊したり、解体されても+10秒されない。 *説明通り攪乱用として使える。他トラップと違いバレないように隠れる配置では効果が薄い。 *トラップがこれだけだと見抜かれるので他トラップと混ぜていきたい。 ==== 転送トラップ ==== {{:database:pasted:86.png?100|}} <grid> <col xs="12" md="6"> ^コスト^E.I.S.起動^ |無し|可| ^他トラップへの影響^クリーチャーへの影響^ |無|無| </col> </grid> **転送トラップ** *変換モジュール(トラップ)を使用するか、アンブレラ予備軍を使用したり、ボーナスゾンビを守り切った時にランダムで貰える特殊カードの一つ。 *サバイバーをスタート地点へテレポートさせるトラップを配置する。 ==== マキビシ ==== {{:mastermind:pasted:20200803-214936.png?100|}} <grid> <col xs="12" md="6"> ^コスト^ |2| </col> </grid> **マキビシ** *ダニエル第3エリア解除カード(解放ランク14) *マキビシを配置する。サバイバーはこのエリア内で走るとダメージを受ける。サミュエルのパンチ移動でもダメージを受ける。 *同時に1箇所しか設置できない。 *ダメージを受けるたびに-1秒される。 *これだけ他トラップと全く性質が異なっており、踏んで発動する地雷タイプではない。 *マキビシを消すには、MMがまた新たにマキビシを設置して先に設置したものを消す他ない。 ===== 銃器 ===== *使用すると、その監視カメラで銃器を組み立て弾を発射できる状態にする。 *弾を全て撃ち切ったり、任意で中断したり、カメラを破壊されたり、制限時間30秒(自動銃系は60秒)経過すると銃器を解体する。 *解体するまでは新たにスキルカードの使用やカメラ移動ができない。 *ただしポッド系は、弾を発射すれば解体しなくてもカメラ移動は可能になる。 *銃器展開中にカメラ破壊されると、強化弾やポッド系の場合は+10秒され、その他銃撃系の場合は+20秒される。 ^カード名^コスト^効果詳細^入手条件^ |ライフル|2|ライフルを監視カメラに搭載する。|最初から解放| |強化ライフル|4|強化なライフルを監視カメラに搭載する。|スペンサーランク6| |自動ライフル|4|標的を自動で攻撃するライフルを監視カメラに搭載する。|最初から解放| |自動強化ライフル|6|標的を自動で攻撃する強化ライフルを監視カメラに搭載する。|ニコライ第2エリア解放カード2(ランク9)| |エネルギー吸収ライフル|1|小ダメージのライフルを装備する。バイオエネルギーも回復する。|ダニエルランク16| |マシンガン|4|マシンガンを監視カメラに搭載する。|最初から解放| |自動マシンガン|6|標的を自動で攻撃するライトマシンガンを監視カメラに搭載する。|ニコライ第3エリア解放カード2(ランク7)| |感染弾マシンガン|3|サバイバーの感染度を上昇させるマシンガンを監視カメラに搭載する。|アレックス第3エリア解放カード3(ランク14)| |徹甲弾|6|高いダメージを与える銃を監視カメラに搭載する。|ニコライ第3エリア解放カード3(ランク14)| |グレネードランチャー|無し|広範囲にダメージを与えるグレネードランチャーを監視カメラに搭載する。|変換モジュール(銃器)、またはボーナスゾンビからランダムで入手| |風圧砲|2|サバイバーをノックバックさせる強力な圧縮空気の衝撃波を放つ武器を装備する。|ニコライランク4| |粘液拘束弾|3|サバイバーの動きを封じる粘液を発射するランチャーを監視カメラに搭載する。|アレックスランク4| |強化弾(凶暴化)|1|クリーチャーに凶暴化能力を与えるランチャーを監視カメラに設置する。|最初から解放| |強化弾(再生)|1|クリーチャーに再生能力を与えるランチャーを監視カメラに設置する。|ダニエルランク4| |強化弾(感染)|1|クリーチャーに感染能力を与えるランチャーを監視カメラに設置する。|最初から解放| |強化弾(バイオエネルギー吸収)|1|クリーチャーにバイオエネルギー吸収能力を与えるランチャーを監視カメラに設置する。|スペンサーランク4| |強化弾(ミックス)|2|すべての強化効果をクリーチャーに与えるランチャーを監視カメラに搭載する。|アネット第3エリア解放カード2(ランク19)| |強化弾(無敵)|2|クリーチャーを一時的に無敵状態にする。|アネットランク16| |防御強化ポッド|2|クリーチャーが照射範囲にいる間、ダメージを軽減させる照射器の射出装置を監視カメラに搭載する。照射は破壊されるまで継続される。|ニコライランク10| |回復アンカーポッド|1|クリーチャーが照射範囲にいる間、倒された時にバイオエネルギーをチャージする照射装置を搭載する。照射は破壊されるまで継続される。|アネットランク20| |無敵化ポッド|3|クリーチャーが照射範囲にいる間、無敵状態を付与する照射器の射出装置を監視カメラに搭載する。照射は破壊されるまで継続される。|スペンサー第2エリア解放カード3(ランク12)| ==== ライフル ==== {{:database:pasted:4.png?100|}} {{:database:pasted:11.png?100|}} {{:database:pasted:5.png?100|}} {{:database:pasted:13.png?100|}} {{:database:pasted:102.png?100|}} ^コスト^弾数^ダメージ^ |2/4/4/6/1|6/5/6/5/3|200/300/160/240/10| **ライフル** *ライフルを監視カメラに搭載する。 *ヘッドショットでダメージ1.5倍。 *距離が離れるほどにダメージは低下する。 *1秒に1発の連射力。 **強化ライフル** *スペンサーランク6で解放。 *ライフルより1.5倍威力が高いが連射間隔は1.2秒に悪化し、弾数も一つ減っている。 *銃声も異なっておりサバイバーも判別がつく。 **自動ライフル** *サバイバー目掛けて自動で発砲する自動ライフルを監視カメラに搭載する。 *ライフルより威力は20%低下(0.8倍)している。 *サバイバーを捕捉するまで常にカメラの向きを左右に往復し続ける。この時、上下方向には向きを変えないので上や下を向きすぎているとサバイバーを捕捉しにくくなる。 *監視カメラに青いランプがつくので、サバイバーも自動だと判別がつく。 *サバイバーの胴体目掛けて撃つ。命中精度は悪くはないが高くもなく、普通に外す。 *自動ライフルを搭載中の監視カメラは操作が制限され、自動ライフルの解除とマップ表示と覗く監視カメラの変更以外は操作不能になる。 **自動強化ライフル** *ニコライ第2エリア解除カード。(解放ランク9) **エネルギー吸収ライフル** *ダニエルランク16で解放。 *サバイバー命中時、バイオエネルギー1つ分回復する。 *サバイバーからエネルギーが監視カメラに吸い込まれる演出があり、これが終わるまで回復しないのでやや時間差がある。 *他のライフルと異なりヘッドショットによるダメージ増加がなく、銃声も異なっている。 ==== マシンガン ==== {{:database:pasted:6.png?100|}} {{:database:pasted:12.png?100|}} {{:database:pasted:15.png?100|}} ^コスト^弾数^ダメージ^ |4/6/3|50/50/50|50/40/25| **マシンガン** *マシンガンを監視カメラに搭載する。 *ヘッドショットでダメージ1.5倍になる。 *距離が離れるほどにダメージは低下する。 *サバイバーは撃たれている間ノックバックはしないが銃撃をすることができない。 **自動マシンガン** *ニコライ第3エリア解除カード。(ランク7) *サバイバー目掛けて自動で発砲する自動マシンガンを監視カメラに搭載する。 *マシンガンより威力は20%低下(0.8倍)している。 *自動の仕様は「自動ライフル」を参照。 **感染弾マシンガン** *アレックス第3エリア解除カード。(解放ランク14) *一発の基礎ダメージ25&感染値を14上昇させるマシンガン。 ==== 徹甲弾 ==== {{:mastermind:pasted:20200803-220105.png?100|}} ^コスト^弾数^ダメージ^ |6|1|800| **徹甲弾** *ニコライ第3エリア解除カード。(解放ランク14) *基礎ダメージ800。装填数が1発のみの徹甲弾を設置する。 *威力の距離減衰はあるが、ヘッドショットによるダメージ増加はない。 ==== グレネードランチャー ==== {{:database:pasted:9.png?100|}} ^コスト^弾数^ダメージ^ |無し|1|500| **グレネードランチャー** *変換モジュール(銃器)を使用するか、アンブレラ予備軍を使用したり、ボーナスゾンビを守り切った時にランダムで貰える特殊カードの一つ。 *着弾点付近のサバイバーに500の基礎ダメージを与えつつ吹き飛ばすグレネードランチャーを監視カメラに搭載する。 *着弾点から離れるほどダメージは減少する。 *クリーチャーもノックバックし、少量のダメージを受ける。 ==== 風圧砲 ==== {{:database:pasted:14.png?100|}} ^コスト^弾数^ダメージ^ |2|1|無し| **風圧砲** *ニコライランク4で解放。 *着弾点付近のサバイバーを吹き飛ばす風圧砲を設置する。 *ダメージはないがかなり命中しやすく、時間稼ぎや足止め、クリーチャーやトラップへ吹き飛ばす嫌がらせなど戦略の幅も広く、さらに低コストなので非常に使いやすい性能を持つ。 *噛みつき攻撃などを受けて動けないサバイバーは吹き飛ばないが、3秒のタイム減少は発生する。 *クリーチャーには干渉しない。 ==== 粘液拘束弾 ==== {{:database:pasted:1.png?100|}} ^コスト^弾数^ダメージ^ |3|1|無し| **粘液拘束弾** *アレックスランク4で解放。 *着弾点付近のサバイバーを拘束する。密集していれば一発で4人全員拘束することも可能。 *弾速は遅く、距離があると重力で落ちる軌道となる。 *命中されたサバイバーは、ボタン連打で拘束を解くしかない。 *拘束力はかなり高く、攻撃されてもダメージは受けるものの一切ノックバックされず拘束は解かれない。 *噛みつき攻撃は、スレイブ化していないと掴むことができず効かない状態になってしまう。 *命中すればほとんどの場合拘束し、噛みつかれそうなサバイバーに命中すると助ける形となる。 ==== 強化弾 ==== {{:database:pasted:7.png?100|}} {{:database:pasted:3.png?100|}} {{:database:pasted:8.png?100|}} {{:database:pasted:10.png?100|}} {{:database:pasted:2.png?100|}} {{:database:pasted:100.png?100|}} ^コスト^弾数^ |1/1/1/1/2/2|3/3/3/3/3/3| **強化弾(凶暴化)** *クリーチャーに凶暴化能力を与えるランチャーを監視カメラに設置する。 *クリーチャーまたは、床や壁に目掛けて撃ち、着弾点付近のクリーチャーに強化効果を与える。 *強化ガスに比べコストが低いものの、銃器の組み立ておよび解体、銃口を対象に向け発射する動作があって手間があり、対象範囲も一部分という欠点をもち、総合的には劣りがち。 **強化弾(再生)** *ダニエルランク4で解放。 *クリーチャーに再生能力を与えるランチャーを監視カメラに設置する。 **強化弾(感染)** *クリーチャーに感染能力を与えるランチャーを監視カメラに設置する。 **強化弾(バイオエネルギー吸収)** *スペンサーランク4で解放。 *クリーチャーにバイオエネルギー吸収能力を与えるランチャーを監視カメラに設置する。 **強化弾(ミックス)** *アネット第3エリア解除カード。(解放ランク7) *凶暴化、感染、再生、バイオエネルギー吸収4種の強化効果をこのカード1つで付与する。 **強化弾(無敵)** *アネットランク16で解放。 *クリーチャーを2秒ほど無敵状態にする。 *上記5つと違って一時的なものであって強化効果はない。 *上手く使えばサバイバーの強力な攻撃を無駄にさせたり、クリーチャーの攻撃を確実に当てさせられたりできる。 ==== ポッド ==== {{:database:pasted:88.png?100|}} {{:database:pasted:101.png?100|}} {{:database:pasted:89.png?100|}} *着弾付近のクリーチャーと監視カメラが糸のようなもので繋がれクリーチャーに特定の効果を付与する。 *自動ライフル同様発動中のカメラではスキルカードは使えなくなるが、視点操作およびE.I.S.は使用可能でカメラの切り替えも可。 *複数のカメラによるポッドの効果を重複することは不可能で、後から使用したポッドの効果で上書きする。 *カメラとクリーチャーの間に壁や扉を挟んだり、カメラから一定の距離を取ると効果が切れる。壁によっては切れないことも。 *効果時間は60秒。装備スキル「バッテリー1~3」で効果時間が伸びる。 *カメラ破壊されても効果は切れ、MMがカメラ使用中の有無関係なく+10秒される。 ^コスト^ |2/1/3| **防御強化ポッド** *ニコライランク10で解放。 *クリーチャーに橙色のバリアエフェクトが張られ、被ダメ50%軽減効果を与える。 *スレイブ中のゾンビはもともと50%軽減するが、この防御強化ポッドと重複すると被ダメ67.5%軽減となる。 **回復アンカーポッド** *アネットランク20で解放。 *クリーチャーが倒されるとバイオエネルギーを回復する効果を与える。 *破裂ゾンビの自爆も対象。 **無敵化ポッド** *スペンサー第2、第3エリア限定カード。(解放ランク12) *クリーチャーが金色になって無敵となり、如何なる銃器や爆発物、閃光なども効果適用中のクリーチャーには効かなくなる。 *ただしカウンターはダメージは受けないが怯む。 ===== 効果 ===== ^カード名^コスト^効果詳細^入手条件^ |省エネ運転|2|使用中の監視カメラで使うスキルカードのコストを一定時間わずかに下げる。|最初から解放| |超省エネ運転|2|使用中の監視カメラで使うスキルカードのコストを一時的に下げる。|スペンサー第3エリア解放カード1(デフォルト)| |コピースキル|x|最後に使用したスキルカードをコストが1増加した状態でコピーする。|最初から解放| |クイックドロー|1|モジュールカード以外をすべて捨て新たにカードを引く。|最初から解放| |電磁シールド|2|使用中の監視カメラにダメージをすべて除去し、サバイバーによる干渉から一時的に保護する。|最初から解放| |リミッター解除|3|即座にアルティメットスキルのクールダウン時間が短縮されるが長時間エネルギー回復しなくなる。|ダニエルランク20| |高効率運用(クリーチャー)|2|クリーチャーカードのコストを下げる。|アネットランク8| |高効率運用(トラップ)|1|トラップカードのコストを下げる。|アレックスランク8| |高効率運用(銃器)|2|銃器カードのコストを下げる。|ニコライランク8| |強化ガス(凶暴)|2|有効範囲内にいるすべてのクリーチャーに凶暴化能力を与えるガスを放出する。|アネットランク12| |強化ガス(再生)|2|有効範囲内にいるすべてのクリーチャーに再生能力を与えるガスを放出する。|ダニエルランク12| |強化ガス(感染)|2|有効範囲内にいるすべてのクリーチャーに感染を与えるガスを放出する。|アレックスランク12| |強化ガス(バイオエネルギー吸収)|2|有効範囲内にいるすべてのクリーチャーにバイオエネルギー吸収能力を与えるガスを放出する。|スペンサーランク12| |強化ガス(治癒)|2|有効範囲内にいるすべてのクリーチャーの体力を瞬時に回復させるガスを放出する。|アネット第2エリア解放カード3(ランク12)| |ディセプション|1|すべての監視カメラを起動中のように見せかける。|スペンサーランク18| |アンブレラ予備軍|3|使用するとランダムで強力なスキルカードに変貌するが、少しの間エネルギーが回復しない。|スペンサーランク20| |バリア|2|サバイバーによる火炎放射器以外のすべての銃撃や砲撃をブロックする保護バリアを展開する。|ニコライランク20| |オーバークロック|0|即座にエネルギーを獲得する。少しの間エネルギーが回復しなくなる。|ダニエル第2エリア解放カード3(ランク12)| |感染|2|感染中のサバイバーを嘔吐させ、感染度に応じたダメージを与えるが、感染度を下げてしまう。嘔吐ダメージで瀕死にはできない。|アレックス第2エリア解放カード3(ランク18)| |モジュール活用術|1|すべてのモジュールカードを即座にエネルギーへ変換する。|スペンサー第2エリア解放カード2(ランク5)| |全知全能|0|使用するとランダムで他のマスターマインド専用カードに変貌する。|スペンサー第2エリア解放カード4(ランク18)| |リルート|10/9/8/0|起動中のバイオコアを入れ替える。残りのバイオコアの数が少ないほどコストは減少する。|スペンサー第3エリア解放カード4(ランク20)| |レーダーパルス|0|すべてのサバイバーをターゲット化できるレーダーパルスを起動する。|ニコライ第2エリア解放カード1(デフォルト)| |タクティカルシールド|0|全ての監視カメラに電磁シールドが展開される。一定時間エネルギーが回復しなくなる|ニコライ第3エリア解放カード4(ランク20)| |臨界反応|無し|強力な光を放ち、一時的にサバイバーの目を眩ませて視界をぼやけさせる。|ボーナスゾンビからランダムで入手| ==== 省エネ運転 ==== {{:database:pasted:20200803-230437.png?100}} {{:database:pasted:20200803-231324.png?100}} ^コスト^ |2/2| **省エネ運転** *使用したカメラでのみ、15秒の間使用する全てのスキルカードのコストを1低下させる。 *これ自体に2コスト支払っているため、軽減されたカードを2枚は使わないと元が取れない。プラマイゼロでもデッキ圧縮として有用。 *無駄にしないよう、使用する際の残エネルギーやサバイバーの動向には注意したい。 **超省エネ運転** *スペンサー第3エリア限定カード。 *使用したカメラでのみ、15秒の間使用する全てのスキルカードのコストを3低下させる。 ==== コピースキル ==== ^コスト^ |X| **コピースキル** *イビーなどのボーナスカードを除いた、直前に使用したスキルカードをコスト+1の状態でコピーする。 *ただし、高効率モジュールなどを使用して、コストの最低値(0、または1)を下回っていた場合はコストは変わらない。 *例えば、高効率モジュール(クリーチャー)が手札にある状態で「這いずりゾンビ」や、「V-ACTゾンビ」をコピーしてもコストは変わらない。 *ゲーム開始時のまだカードを一度も使用していない時に手札にある場合は、使用するとコスト0で破棄する。 ==== クイックドロー ==== {{:database:pasted:20200803-231706.png?100}} ^コスト^ |1| **クイックドロー** *手札のカードをモジュールカード以外すべて入れ替える。 *主に不要なカードを破棄したり、必要なカードを早く引くために使用する。 *「シャッフルモジュール」と用途が似ているので戦術次第で使い分けよう。 ==== 電磁シールド ==== {{:database:pasted:20200803-232235.png?100}} ^コスト^ |2| **電磁シールド** *使用時のカメラの耐久値を全回復し、同時に10秒間サバイバーの攻撃やジャンの<del>「EMP」や</del>「オーバーロード」によるハッキングも防ぐシールドを展開する。 *ジャンによる「マルウェア」が仕込まれている監視カメラで使用しても破壊&無効化されず、マルウェアを剥がすことが可能。 *ちなみに破壊された監視カメラが復旧した際の電磁シールドの展開時間は8秒。 ==== リミッター解除 ==== {{:database:pasted:91.png?100|}} ^コスト^ |3| **リミッター解除** *ダニエルランク20で開放。 *アルティメットスキルのゲージが20%ほど溜まるが30秒間エネルギー回復しなくなる。 ==== 高効率運用==== {{:database:pasted:20200803-233205.png?100}} {{:database:pasted:20200803-233825.png?100}} {{:database:pasted:20200803-234126.png?100}} ^コスト^ |2/1/2| **高効率運用(クリーチャー)** *アネットランク8で開放。 *手札にあるクリーチャーカードのコストを2低下させる。 *1度の使用で手札のコストを2下げるだけでも元が取れ、プラマイゼロでもデッキ圧縮として有用。 *効果は手札にある間は永続し、複数回使って更にコスト低下させることも可能。 *対象カードを使用した場合は勿論、他カードの効果で手札から捨ててしまうと効果が無くなる点に注意(クイックドロー使用時など)。 *手札に対象属性のカードが多いほど効果が増すので、モジュール等とは少し相性が悪い。 *高コストのクリーチャーを運用しているほどコストの節約が期待できるが、このカードを引きにくくなるのでほどほどに。 **高効率運用(トラップ)** *アレックスランク8で開放。 *手札にあるトラップカードのコストを1低下させる。 **高効率運用(銃器)** *ニコライのランク8で開放。 *手札にある銃器カードのコストを2低下させる。 ==== 強化ガス==== {{:database:pasted:20200803-234532.png?100}} {{:database:pasted:20200804-000916.png?100}} {{:database:pasted:20200804-000242.png?100}} {{:database:pasted:20200804-000555.png?100}} {{:database:pasted:20200803-235824.png?100}} ^コスト^ |2/2/2/2/2| **強化ガス(凶暴) ** *アネットランク12で開放。 *使用したエリア全域のクリーチャーに凶暴化を付与する。 *強化弾と比べ1コスト上がった分、銃器の組み立ておよび解体、銃口を対象に向け発射する動作を省略でき、監視カメラの死角や別の部屋にいるクリーチャーも強化可能。 **強化ガス(再生)** *ダニエルランク12で開放。 *使用したエリア全域のクリーチャーに再生能力を付与する。 **強化ガス(感染)** *アレックスランク12で開放。 *使用したエリア全域のクリーチャーに感染能力を付与する。 **強化ガス(バイオエネルギー吸収)** *スペンサーランク12で開放。 *使用したエリア全域のクリーチャーにバイオエネルギー吸収能力を付与する。 **強化ガス(治癒)** *アネット第2エリア解除カード(開放ランク12)。 *使用したエリア全域のクリーチャーの体力を全回復させる。 *上記4つと違って強化効果は無い。 ==== ディセプション ==== {{:database:pasted:93.png?100|}} ^コスト^ |1| **ディセプション** *スペンサーランク18で解放。 *すべての監視カメラが赤いライトが点灯されて起動中のように見せかける。 *使用した際カメラ切り替えの音まで発する。 *MMのID表示はランダムでされる?(要検証) *それでもサバイバーにプレッシャーを与えたり、使用中のカメラをわかりにくくすることは可能であろう。 *コスト1で手軽に即使用できるので手札を回しやいメリットもある。 ==== アンブレラ予備軍 ==== {{:database:pasted:94.png?100|}} ^コスト^ |3| **アンブレラ予備軍** *スペンサーランク20で解放。 *ボーナスゾンビと同じ特殊カードを即座に得られるが、10秒間バイオエネルギーが回復しない。 *エネルギー回復に特化する構成だとデメリットもそれなり。 ==== バリア ==== {{:database:pasted:92.png?100|}} ^コスト^ |2| **バリア** *ニコライのランク20で開放。 *指定した場所に10秒間バリアを展開する。バリアは火炎放射器以外の射撃武器を防ぐ。 *要はダメージの無い分解フィールド ==== オーバークロック ==== {{:database:pasted:20200804-004015.png?100}} ^コスト^ |0| **オーバークロック** *ダニエル第2エリア解除カード(開放ランク12)。 *バイオエネルギーを3回復し10秒間バイオエネルギーの回復が停止する。 *コピースキル等で連続使用した場合、自動回復停止時間は加算される(単純計算20秒間の停止となる)。 *エネルギー回復の停止時間上限は99.99秒。 ==== 感染 ==== {{:database:pasted:109.png?100|}} ^コスト^ |2| **感染** *アレックス第2エリア解除カード(開放ランク18)。 *感染レベル1以上のサバイバー全員を嘔吐させる。 *マップ全体が対象。スタート地点のセーフルームも含む。 *嘔吐モーションは5秒ほどでこの間行動不能な上、サバイバー1人につき-5秒される。 *感染度に応じたダメージを与える。ただし嘔吐ダメージで瀕死にはならない。 *ノックバック中など、嘔吐モーションにならずダメージだけが入ることがある。 *欠点として感染値を100(レベル1)下げるが、嘔吐中に感染性ガスに触れていればまた感染値が上昇していく。 *感染さえしてれば、ダメージ、タイム減少、拘束がこれ1つで好きなタイミングで即発動でき、追撃も容易でダウンも取りやすく、コスト2にしては極めて強力なカード。 ==== モジュール活用術 ==== {{:database:pasted:20200804-005404.png?100}} ^コスト^ |1| **モジュール活用術** *スペンサー第2、第3エリア限定カード(開放ランク9)。 *手札にあるモジュールカードを全て捨て、捨てたカードのコスト合計の15%をエネルギーとして回復する。(コスト10を2枚捨てると3回復) *得られるエネルギー量は少ないが、モジュールカードを使用しながらも高速で手札を回すための手段となる。 ==== 全知全能 ==== {{:database:pasted:111.png?100|}} ^コスト^ |0| **全知全能** *スペンサー第2、第3エリア限定カード(解放ランク18)。 *使用すると他MMの専用カードへと変化する。これにより、通常ではありえない組み合わせのデッキ構築ができる。 *どのカードが出るか完全ランダムで、運の要素が強いのは難点。モジュール系は出ない。 ==== リルート ==== {{:database:pasted:112.png?100|}} ^コスト^ |10/9/8/0| **リルート** *スペンサー第3エリア限定カード(解放ランク20)。 *使用後少し間を置いて、バイオコアの場所を入れ替える。 *バイオコアが壊れると必要コストが1ずつ減り、3つ壊れるとコスト0になる。 *連続で使うと2か所を交互に移動するだけになる。 *うまくいけばサバイバーは合計バイオコア4個分近くのダメージを与えなければならない。 ==== レーダーパルス ==== {{:database:pasted:20200804-004656.png?100}} ^コスト^ |0| **レーダーパルス** *ニコライ第2エリア解除カード。 *サバイバー全員をターゲット化する。 *トラップと違い怯みは発生しない。 ==== タクティカルシールド ==== {{:database:pasted:110.png?100|}} ^コスト^ |0| **タクティカルシールド** *ニコライ第3エリア解除カード(開放ランク20)。 *すべてのカメラに10秒間のシールドを張る。破壊された監視カメラも復旧してシールドを張る。 *0コストだが回復停止は15秒と長め。 ==== 臨界反応 ==== {{:database:pasted:20200804-003813.png?100}} ^コスト^ |無し (0ではなくコスト自体が存在しないため、ジャンのコストアップの効果も受けない)| **臨界反応** *アンブレラ予備軍を使用したり、ボーナスゾンビを守り切った時にランダムで貰える特殊カードの一つ。 *使用時にサバイバー全員を怯ませて全ての行動を中断、11秒ほど視界を光で奪いその後2秒ほどで徐々に視界が回復する。 ===== モジュール ===== ^カード名^コスト^効果詳細^入手条件^ |エネルギーモジュール(小)|4|手札にある間、バイオエネルギーの回復速度がわずかに上昇する。|スペンサーランク2| |エネルギーモジュール(大)|無し|手札にある間、バイオエネルギーの回復速度が大幅に上昇する。|ボーナスゾンビからランダムで入手| |エネルギーモジュール(自動調整)|3|手札にある間、バイオエネルギーの回復速度が他の手札のカードに応じて上昇する。|ダニエル第3エリア解放カード2(ランク7)| |エネルギーモジュール(高時特化)|5|手札にある間、バイオエネルギーが6以上あればエネルギーの回復速度が大幅に上昇する。|スペンサー第3エリア解放カード2(ランク7)| |E.I.S.モジュール|2|手札にある間、E.I.S.のクールダウン時間が短縮する。|最初から解放| |E.I.S.モジュール(加速化)|2|手札にある間、E.I.S.の起動速度が2倍になる。|ニコライランク2| |E.I.S.モジュール(高時特化)|3|手札にある間、バイオエネルギーが6以上あれば大幅にE.I.S.のクールダウン時間が短縮する。|スペンサー第2エリア解放カード1(デフォルト)| |アルティメットスキルモジュール|10|手札にある間、大幅にアルティメットスキルのクールダウン時間が短縮する。|ニコライランク14| |リモート再生MOD|4|手札にある間スレイブ化されたクリーチャーは少量の体力を回復する。|ダニエルランク18| |高効率モジュール(クリーチャー)|10|手札にある間すべてのクリーチャーカードのコストが1下がる。|アネットランク6| |高効率モジュール(トラップ)|10|手札にある間すべてのトラップカードのコストが1下がる。|アレックスランク6| |高効率モジュール(銃器)|10|手札にある間すべての銃器カードのコストが1下がる。|ニコライランク6| |高効率モジュール(感染)|3|手札にある間すべての感染系カードのコストが3下がる。|アレックス第3エリア解放カード1(デフォルト)| |ウィルスモジュール(凶暴化)|8|このカードが手札にある間、出現したクリーチャーすべてに凶暴化能力を付与するが、コストが1増加する。|アネットランク14| |ウィルスモジュール(再生)|8|このカードが手札にある間、出現したクリーチャーすべてに再生能力を付与するが、コストが1増加する。|ダニエルランク14| |ウィルスモジュール(感染)|8|このカードが手札にある間、出現したクリーチャーすべてに感染能力を付与するが、コストが1増加する。|アレックスランク14| |ウィルスモジュール(吸収)|8|このカードが手札にある間、出現したクリーチャーすべてにバイオエネルギー吸収能力を付与するが、コストが1増加する。|スペンサーランク14| |シャッフルモジュール|3|手札にある間、カードを使う際にモジュールカード以外をすべてランダムに1枚捨てて、1枚引く。|スペンサーランク8| |シャッフルモジュール(高効率)|4|手札にある間カード使用する度にモジュールカード以外をすべて引き直す。|スペンサー第3エリア解放カード3(ランク14)| |変換モジュール(クリーチャー)|18|クリーチャーカードを使用をするたび、そのコスト分このカードのコストが減少する。使用すると「イビー」に変化する。|最初から解放| |変換モジュール(トラップ)|18|トラップを使用をするたび、そのコスト分このカードのコストが減少する。使用すると「転送トラップ」に変化する。|最初から解放| |変換モジュール(銃器)|18|銃器を使用をするたび、そのコスト分このカードのコストが減少する。使用すると「グレネードランチャー」に変化する。|最初から解放| |シンクロMOD|8|手札にある間視界内のクリーチャーはスレイブ化中のクリーチャーと同じ動きをするようになる。最大4体まで同じ動きを取る。|ダニエル第2エリア解放カード(ランク18)| |破裂MOD|5|手札にある間、すべての爆発系トラップは配置した瞬間に爆発するようになる。|アレックス第3エリア解放カード4(ランク20)| |銃器無制限モジュール|4|手札にある間、銃器の使用可能時間が無制限になる。|ニコライ第2エリア解放カード3(ランク12)| |オートシールドMOD|6|手札にある間、監視カメラに銃器を装備すると周囲に電磁シールドが一定時間展開される。|ニコライ第2エリア解放カード4(ランク18)| 使用しても効果がなく、手札に保持しておくことによって様々な恩恵を得られるカード ==== エネルギーモジュール ==== {{:database:pasted:20200804-010049.png?100}} {{:database:pasted:20200804-010806.png?100}} {{:mastermind:pasted:20200803-214927.png?100}} {{:mastermind:pasted:20200803-214544.png?100}} ^コスト^ |4/無し/3/5| **エネルギーモジュール(小) ** *スペンサーランク2で開放。 *バイオエネルギーの回復量が10%増える。 *戦術に左右されず採用しやすい。 **エネルギーモジュール(大)** *アンブレラ予備軍を使用したり、ボーナスゾンビを守り切った時にランダムで貰える特殊カードの一つ。 *バイオエネルギーの回復量が15%増える。 *元からモジュールを複数積んでいるデッキだと手札事故を起こしやすくなるが、幸い破棄コストはかからないので、邪魔に感じたら切ってしまおう。 **エネルギーモジュール(自動調整)** *ダニエル第3エリア限定カード(開放ランク7)。 *バイオエネルギーの回復量が手札4枚の合計コスト×4%の回復量が加算される。本カードを含めた手札の最低コストは5なので、最低でも回復量が20%増える。 *コスト10のモジュール1枚で40%伸びるため相性が良い。 **エネルギーモジュール(高時特化)** *スペンサー第3エリア限定カード(開放ランク7) *バイオエネルギーが6以上ある時のみ、バイオエネルギーの回復量が50%増える。 *上限を20に増やすバイオ活性化:バッテリーと好相性。 ==== E.I.S.モジュール ==== {{:database:pasted:20200804-020853.png?100}} {{:database:pasted:20200804-020910.png?100}} {{:database:pasted:20200804-020903.png?100}} ^コスト^ |2/3/2| **E.I.S.モジュール** *E.I.S.のクールダウン時間が14%短縮される。 *効果は小さいが、スペンサーのリチャージとは相性が良い。 **E.I.S.モジュール(高時特化)** *スペンサー第2、第3エリア限定カード。 *バイオエネルギーが6以上ある時のみ、E.I.S.のクールダウン時間が18%短縮される。 *上限を20に増やすバイオ活性化:バッテリーと好相性。 **E.I.S.モジュール(加速化)** *ニコライランク7で開放。 *E.I.S.の起動に要する時間が50%短縮される。 *トラップ以外は他スキルや装備と合わせ、最大まで短縮することで瞬時に起動できる。 *トラップのみ、最低0.5秒必要な点は注意。 ==== アルティメットスキルモジュール ==== {{:database:pasted:20200804-025006.png?100}} ^コスト^ |10| **アルティメットスキルモジュール** *ニコライランク14で開放。 *手札にある間、大幅にアルティメットスキルのクールダウン時間が短縮する。(短縮量:約20%) ==== リモート再生MOD ==== {{:database:pasted:95.png?100|}} ^コスト^ |4| **リモート再生MOD** *ダニエルランク18で開放。 *スレイブ化と同時にそのゾンビのHPを回復する。 *装備の「パワーインプラント-再生-」とは異なり、最大HPによって回復量が変わる。 *計算式は不明だが、0.5×最大HP+300=回復量…が当てはまるのがいくつか確認された。 ==== 高効率モジュール ==== {{:database:pasted:20200804-015501.png?100}} {{:database:pasted:20200804-015508.png?100}} {{:database:pasted:20200804-015529.png?100}} {{:database:pasted:20200804-015607.png?100}} ^コスト^ |10/10/10/3| **高効率モジュール(クリーチャー) ** *アネットランク6で開放。 *クリーチャーカードのコストが1減少する。 *各種高効率モジュールはデッキを組むうえで非常に重要なので、先ずはこれらを揃えることを目標にしたい。 **高効率モジュール(トラップ) ** *アレックスランク6で開放。 *トラップカードのコストが1減少する。 **高効率モジュール(銃器) ** *ニコライランク6で開放。 *銃器カードのコストが1減少する。 **高効率モジュール(感染) ** *アレックス第3エリア限定カード。 *感染系カードのコストが3減少する。 ==== ウィルスモジュール ==== {{:database:pasted:20200804-022200.png?100}} {{:database:pasted:20200804-022211.png?100}} {{:database:pasted:20200804-022331.png?100}} {{:database:pasted:20200804-022341.png?100}} ^コスト^ |8/8/8/8| **ウィルスモジュール(凶暴化) ** *アネットランク14で開放。 *クリーチャーカードのコストが1上がる代わりに凶暴化を付与する。 *公式説明文には「出現したクリーチャーすべて」とあるが、厳密には手札から出していないクリーチャーのほとんど(プリセット、警備員ゾンビ、ボーナスゾンビ、G-バーキン:猛獣使い)には効果は適用されない。 *例外的にカジノエリア3のスロットから出現するクリーチャーには効果が及ぶ。 *イビーも対象。コストは変わらずコストなしで召喚可能。 *強化を付与するに際し隙を生まない、という点では最たるものだが、強化弾や強化ガス以上にコストが高くなりがち。 **ウィルスモジュール(再生) ** *ダニエルランク14で開放。 *クリーチャーカードのコストが1上がる代わりに再生能力を付与する。 **ウィルスモジュール(感染) ** *アレックスランク14で開放。 *クリーチャーカードのコストが1上がる代わりに感染能力を付与する。 *カードそのものに感染属性を付与するわけではないため高効率モジュール(感染)のコスト軽減対象にはならない。 **ウィルスモジュール(吸収) ** *スペンサーランク14で開放。 *クリーチャーカードのコストが1上がる代わりにバイオエネルギー吸収能力を付与する。 ==== シャッフルモジュール ==== {{:database:pasted:20200804-024646.png?100}} {{:database:pasted:20200804-024638.png?100}} ^コスト^ |3/4| **シャッフルモジュール** *スペンサーランク8で開放。 *カード使用時、モジュールカード以外の手札をランダムに1枚捨て1枚引く。 *特定のカードを高速で再度引きたい場合に有効。 *また、不要なカードを破棄したい場合も有効。特定のカードを一度も使わないことも可能となる。 *ボーナスカードも破棄されるので注意。 **シャッフルモジュール(高効率)** *スペンサー第3エリア限定カード(開放ランク14)。 *モジュールカード以外をすべて引き直す。とあるがこれ1枚と使用した1枚は除くため最大でも2枚破棄となる。 *他のモジュールカードが1枚でも手札にあると通常のシャッフルモジュールとの差異が無くなるため、採用するためにはスペンサーエリア3でのみシャッフルモジュールを使いたい理由を見出す必要がある。 ==== 変換モジュール ==== {{:database:pasted:106.png?100|}} {{:database:pasted:107.png?100|}} {{:database:pasted:108.png?100|}} ^コスト^ |18/18/18| **変換モジュール(クリーチャー) ** *クリーチャーカードを使用をするたび、そのコスト分このカードのコストが減少する(最低1)。使用すると「イビー」に変化する。 **変換モジュール(トラップ) ** *トラップカードを使用をするたび、そのコスト分このカードのコストが減少する(最低1)。使用すると「転送トラップ」に変化する。 **変換モジュール(銃器) ** *銃器カードを使用をするたび、そのコスト分このカードのコストが減少する(最低1)。使用すると「グレネードランチャー」に変化する。 ---- ==== シンクロMOD ==== {{:database:pasted:114.png?100|}} ^コスト^ |8| **シンクロMOD** *ダニエル第2、第3エリア限定カード(開放ランク18)。 *手札にこのモジュールがある時にゾンビにスレイブ化すると監視カメラに写っていたスレイブ化可能なゾンビが同じ動きをするようになる ==== 破裂MOD ==== {{:database:pasted:113.png?100|}} ^コスト^ |5| **破裂MOD** *アレックス第3エリア限定カード(開放ランク20)。 *「配置した瞬間に爆発」とあるが、正しくは「配置した瞬間から起動が開始する」といった効果。 *配置した後に起爆する操作が必要ないため、多数のトラップを次々と使用することができる。 ==== 銃器無制限モジュール ==== {{:database:pasted:20200804-025020.png?100}} ^コスト^ |4| **銃器無制限モジュール** * ニコライ第2、第3エリア限定カード(ランク12) ==== オートシールドMOD ==== {{:database:pasted:115.png?100|}} ^コスト^ |6| **オートシールドMOD** *ニコライ第2、第3エリア限定カード(開放ランク18)。 人間の証明として、ボックス内の全ての文字を入力してください。 T I J R Q この項目は空のままにして下さい: 保存 プレビュー キャンセル 編集の概要 注意: 本ページを編集することは、あなたの編集した内容が次のライセンスに従うことに同意したものとみなします: CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International database/スキルカード.1708616747.txt.gz 最終更新: 2024/02/23 00:45by 西けん