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database:武器 [2024/04/01 23:00] 西けん |
database:武器 [2024/05/16 14:09] (現在) 西けん |
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ライン 7: | ライン 7: | ||
* 部位ダメージは、スレイブ化可能クリーチャーであれば腰1.0倍、手足0.8倍、胴1.2倍、頭1.8倍で計算。(例外あり) | * 部位ダメージは、スレイブ化可能クリーチャーであれば腰1.0倍、手足0.8倍、胴1.2倍、頭1.8倍で計算。(例外あり) | ||
* ゾンビ犬とリッカーは頭1.8倍、他部位は1.0倍。 | * ゾンビ犬とリッカーは頭1.8倍、他部位は1.0倍。 | ||
- | * スレイブ中のゾンビへのダメージはさらに0.5倍で計算する。 | + | * スレイブ化中のゾンビへのダメージはさらに0.5倍で計算する。 |
* 固有スキルは加算の場合、固有スキル+装備で計算する。 | * 固有スキルは加算の場合、固有スキル+装備で計算する。 | ||
* 対カメラ攻撃力は第1エリアのカメラ体力を100とした数値。 | * 対カメラ攻撃力は第1エリアのカメラ体力を100とした数値。 | ||
ライン 31: | ライン 31: | ||
* タイローンとサミュエル以外の5人の初期装備の銃。買うことはできず他に入手する方法はない。 | * タイローンとサミュエル以外の5人の初期装備の銃。買うことはできず他に入手する方法はない。 | ||
* 威力が低くレートも遅いが、射程が長い利点がある。 | * 威力が低くレートも遅いが、射程が長い利点がある。 | ||
- | * 最初に購入した銃器がクイックドロウ・アーミーの場合、カメラ破壊の補助に持っておくと破壊しやすい。 | ||
* さすがにこれのみで戦うのは無理があるので他の武器をちゃんと買おう。 | * さすがにこれのみで戦うのは無理があるので他の武器をちゃんと買おう。 | ||
* モデルとなった銃はUSP。 | * モデルとなった銃はUSP。 | ||
ライン 42: | ライン 41: | ||
* 第1エリア、または第2エリアから購入可能。 | * 第1エリア、または第2エリアから購入可能。 | ||
- | * 価格が安くて単発の威力は高い。連射も早いが装填数が少なく頻繁にリロードする必要がある。 | + | * 監視カメラ以外には消費弾数に対して最も高い威力を持ち、連射も速いため瞬間火力は非常に高い。 |
+ | * ただし装填数が少ないため頻繁にリロードする必要があり、リロード時間も長め。 | ||
* 射程距離は長いものの反動が強い。連射する場合は接近しないと命中精度が落ちる。 | * 射程距離は長いものの反動が強い。連射する場合は接近しないと命中精度が落ちる。 | ||
+ | * 移動後のレティクル縮小は遅いが射撃後は早いので連続で撃つ分には優秀。 | ||
* 監視カメラに対しては威力は控えめで、装填数が少ないのも相まって不得意。 | * 監視カメラに対しては威力は控えめで、装填数が少ないのも相まって不得意。 | ||
* モデルとなった銃はSAA。 | * モデルとなった銃はSAA。 | ||
ライン 54: | ライン 55: | ||
* 第1エリア、または第2エリアから購入可能。 | * 第1エリア、または第2エリアから購入可能。 | ||
- | * 威力、連射力、レティクル縮小時間、リロード、装填数、全てがMUPから強化された武器。 | ||
* 連射が3発ごとにでき、無駄弾が発生しにくく扱いやすい。 | * 連射が3発ごとにでき、無駄弾が発生しにくく扱いやすい。 | ||
* レートはそこまで速くなく、レティクル縮小による銃撃と相性が良い。DPSは落ちるが弾薬の節約をしやすい。 | * レートはそこまで速くなく、レティクル縮小による銃撃と相性が良い。DPSは落ちるが弾薬の節約をしやすい。 | ||
+ | * 装填数が多めでリロードも最速で隙が少ない。 | ||
+ | * 欠点はなさそうだが突出した強みもなく、DPSは低め。 | ||
* モデルとなった銃はVP70。 | * モデルとなった銃はVP70。 | ||
==== MQ 11 ==== | ==== MQ 11 ==== | ||
ライン 65: | ライン 67: | ||
* 第1エリア、または第2エリアから購入可能。 | * 第1エリア、または第2エリアから購入可能。 | ||
- | * 威力は低いが、連射力は非常に高い武器。あらゆる対象に対して高いダメージ効率を発揮する。 | + | * 単発の威力は最低値だが、連射速度は最速の銃器。あらゆる対象に対して高いダメージ効率を発揮する。 |
* ノックバック効果や監視カメラへのスタン効果も高いが、弾薬の消費が非常に激しいことが欠点。 | * ノックバック効果や監視カメラへのスタン効果も高いが、弾薬の消費が非常に激しいことが欠点。 | ||
* 射程距離も短めでダメージ距離減衰も激しい。 | * 射程距離も短めでダメージ距離減衰も激しい。 | ||
ライン 77: | ライン 79: | ||
* 第2エリア、または第3エリアから購入可能。 | * 第2エリア、または第3エリアから購入可能。 | ||
- | * 発射レートと装填数がクイックドロウ・アーミーとMQ 11の中間的な性能のマシンガン。 | ||
* MUPと同様に射程が長いという利点を持っており、長距離からでもクリーチャー、監視カメラ共に有効打を与えられる。 | * MUPと同様に射程が長いという利点を持っており、長距離からでもクリーチャー、監視カメラ共に有効打を与えられる。 | ||
* 特にダウンタウンやラボラトリーにおいては遠距離からのバイオコア破壊に大きく役立つ。 | * 特にダウンタウンやラボラトリーにおいては遠距離からのバイオコア破壊に大きく役立つ。 | ||
- | * 総合的にバランスの取れた優秀な銃器であるが入手が遅くなりがちで出番は少なめ。 | + | * リロードは最も遅く、近距離では他銃器の方が優れていることが多いため遠距離向けの銃器と言える。 |
* モデルとなった銃はMP5。 | * モデルとなった銃はMP5。 | ||
==== W 870 ==== | ==== W 870 ==== | ||
^基礎威力^装弾数^発射レート^射程^レティクル収縮時間^ | ^基礎威力^装弾数^発射レート^射程^レティクル収縮時間^ | ||
- | |80×11|8|76rpm|短|-| | + | |880(80×11)|8|76rpm|短|-| |
^対カメラ威力^消費弾数^リロード^価格^備考^ | ^対カメラ威力^消費弾数^リロード^価格^備考^ | ||
|36|4|1.85秒※|250|-| | |36|4|1.85秒※|250|-| | ||
ライン 92: | ライン 93: | ||
* 強力武器を除いて唯一、レティクル縮小がない銃器。 | * 強力武器を除いて唯一、レティクル縮小がない銃器。 | ||
* 基礎威力80の弾丸を11個ばら撒く。ダメージ表示は威力とヒット数を掛けたものだが例外もあるようで詳細は不明。 | * 基礎威力80の弾丸を11個ばら撒く。ダメージ表示は威力とヒット数を掛けたものだが例外もあるようで詳細は不明。 | ||
- | * 散弾ゆえにダメージにブレが発生する。遠かったり、的が小さいほどこの現象が起きやすい。壁に撃って弾痕を見るとわかるだろう。 | + | * 遠かったり、的が小さいほどヒット数が減りやすくダメージが減りやすい。壁に撃って弾痕を見るとわかるだろう。 |
* 同じ理由で、1発で複数の敵に命中することも起こる。 | * 同じ理由で、1発で複数の敵に命中することも起こる。 | ||
- | * 装備などで基礎威力の数値が小数になった場合ヒットした弾丸の中で小数点以下を切り上げるのと切り捨てるのがある。例としてFMJ3で最大威力が880から1010になり威力上昇量が増え恩恵が大きい。 | + | * ノックバック無効でない相手ならば全弾ヒットで確定の怯みが発生する。 |
+ | * 威力を上げた場合の計算が複雑。詳細は省くが、例として「FMJ3」で最大威力が880から1010になり威力上昇効果が大きい。 | ||
* リロードは2発ずつ行う。最初の2発は0.8秒、以降は0.34秒ごとにリロードする。 | * リロードは2発ずつ行う。最初の2発は0.8秒、以降は0.34秒ごとにリロードする。 | ||
* リロード数が多いと非常に時間を要する。ただし武器変更やアイテムウインドウを開いて閉じる等で途中キャンセルは可能。 | * リロード数が多いと非常に時間を要する。ただし武器変更やアイテムウインドウを開いて閉じる等で途中キャンセルは可能。 | ||
- | * 近距離での威力と怯みが強くて部位破壊もやりやすく、装弾数やレートも悪くないため総合的に優れた武器。 | + | * 近距離でさえあれば威力、ノックバック、部位破壊力も優秀で、装弾数やレートも悪くなくコスパも優秀で総合的にかなり優れた武器。 |
- | * カメラに対しても効果的だが、距離が離れるとダメージのブレが発生するため、ダメージが安定しない。 | + | * カメラに対しても効果的だが、こちらも距離が離れるとダメージが安定しない。 |
* トラップも安全な位置から撃ってもなかなか壊せず使いにくいことも。 | * トラップも安全な位置から撃ってもなかなか壊せず使いにくいことも。 | ||
* モデルとなった銃はレミントンM870。 | * モデルとなった銃はレミントンM870。 | ||
ライン 109: | ライン 111: | ||
* 第2エリア、または第3エリアから購入可能。 | * 第2エリア、または第3エリアから購入可能。 | ||
- | * 一発の威力が高いマグナム銃。怯みも強く、レーザーサイトがついておりレティクルに関係なく正確に撃つことができる。貫通性能はない。 | + | * 一発の威力が高いマグナム銃。怯みも強い。 |
+ | * レーザーサイトがついておりレティクルに関係なく正確に撃つことができる。貫通性能はない。 | ||
* レティクル縮小時のダメージボーナスが無いので、基本的に最速で撃てば良い。 | * レティクル縮小時のダメージボーナスが無いので、基本的に最速で撃てば良い。 | ||
* スキルでレティクル縮小時のボーナスが付けば適用される。射撃後の縮小が遅いので、毎回移動してから縮小させると効率が良い。 | * スキルでレティクル縮小時のボーナスが付けば適用される。射撃後の縮小が遅いので、毎回移動してから縮小させると効率が良い。 | ||
ライン 123: | ライン 126: | ||
* 第2エリアから購入可能。 | * 第2エリアから購入可能。 | ||
- | * 本編とは異なり、「急所に当てると1発で倒せる反面、急所以外に当たった場合はダメージは与えられない」という性能ではないので注意。 | + | * 本編とは全く異なる性能なので注意。 |
* 高価であるが弾薬を必要とせず無限に撃つことができ、リロードをする必要がないのが特徴。 | * 高価であるが弾薬を必要とせず無限に撃つことができ、リロードをする必要がないのが特徴。 | ||
- | * 構え時のレティクル縮小が早く、さらに射撃後は次に撃つ前にレティクルが縮小されるので移動しなければ必ずレティクル縮小して撃つことになる。 | ||
* レティクル縮小時のダメージボーナスは無い。ベッカやジルのスキルでのレティクル収縮による効果は適用される。 | * レティクル縮小時のダメージボーナスは無い。ベッカやジルのスキルでのレティクル収縮による効果は適用される。 | ||
- | * 射程距離はMUPと同程度で命中精度も良く、カメラへのダメージも大きい。 | + | * 射程距離はMUPと同等で命中精度も良く、カメラへのダメージも大きい。 |
- | * ノックバック力が高く、唯一クリティカルダメージが2倍と高い武器。 | + | * ノックバック力が高く、クリティカルダメージが2倍と高い武器。 |
- | * 無限に撃てるとは言え高価で買いづらく、最大の欠点は発射レートがかなり遅いためDPSは低く、他の銃器を超える強みを見出しにくい。 | + | * 無限に撃てるとは言え高価で買いづらく、最大の欠点は発射レートがかなり遅いためDPSはとても低く、特にクリーチャーの処理速度や足止め効果も悪い。 |
+ | * 物資枯渇しやすい物量クリーチャーに効果的と思われがちだが、処理速度が遅い分タイム減少してMMのエネルギーにも余裕ができ、サバイバー全体のリソースにも負担が増えて逆効果にもなりやすい。 | ||
+ | * 監視カメラは1人で破壊する場合は微妙だが、電磁シールドを頻繁に使用される場合などに、単発威力は高いため複数人同時攻撃による瞬殺が期待できる。 | ||
===== 強力武器 ===== | ===== 強力武器 ===== | ||
* ボーナスゾンビのリュックを開けるとランダムで出現する銃器。 | * ボーナスゾンビのリュックを開けるとランダムで出現する銃器。 | ||
- | * ジャンのスキル「アーセナル」か「ランサムウェア」からでも入手可能。価格は「アーセナル」で購入額を記載している。 | + | * ジャンのスキル「アーセナル」か「ランサムウェア」からでも入手可能(火炎放射器を除く)。価格は「アーセナル」での購入額。 |
* リロードはできず、装填されている弾を全て撃ち切ると自動で消滅する。 | * リロードはできず、装填されている弾を全て撃ち切ると自動で消滅する。 | ||
* レティクル縮小する武器はない。 | * レティクル縮小する武器はない。 | ||
- | * ATM-4とスパークショットはバイオコアとクリーチャーで数値が異なるので両方を記載。 | ||
==== ATM-4 ==== | ==== ATM-4 ==== | ||
ライン 142: | ライン 145: | ||
|3000(バイオコアは2000)|1|58rpm|無し| | |3000(バイオコアは2000)|1|58rpm|無し| | ||
^対カメラ威力^価格^備考^ | ^対カメラ威力^価格^備考^ | ||
- | |※|200|-| | + | |200?|200|-| |
* 非常に高い威力と広いダメージ範囲を持つロケットランチャー。 | * 非常に高い威力と広いダメージ範囲を持つロケットランチャー。 | ||
* 範囲ダメージは着弾地点から離れると低下していくが、ある程度までは直撃同等のダメージが出る。 | * 範囲ダメージは着弾地点から離れると低下していくが、ある程度までは直撃同等のダメージが出る。 | ||
* 着弾地点付近のサバイバーを怯ませるので注意。 | * 着弾地点付近のサバイバーを怯ませるので注意。 | ||
- | * バイオコアやヤテベオに対するダメージは控えめ。クリーチャーやトラップ一掃に使うことがベスト。 | + | * バイオコアに対するダメージは控えめ。クリーチャーやトラップ一掃に使うことがベスト。 |
* ベッカの「銃弾の嵐」時は、一発撃つごとにフィーバータイムが1秒減る仕様。 | * ベッカの「銃弾の嵐」時は、一発撃つごとにフィーバータイムが1秒減る仕様。 | ||
- | * 監視カメラは直撃すれば1発で破壊可能。 | + | * 監視カメラはほとんどの場合1発で破壊可能。 |
* 他の銃器と異なり銃口からちゃんと弾が出現するので着弾まで時間を要する。壁に隠れながら撃つと目の前の壁に命中するため注意。 | * 他の銃器と異なり銃口からちゃんと弾が出現するので着弾まで時間を要する。壁に隠れながら撃つと目の前の壁に命中するため注意。 | ||
* モデルとなった銃はAT4。 | * モデルとなった銃はAT4。 | ||
ライン 162: | ライン 165: | ||
* 攻撃範囲ギリギリだと酸がクリーチャーに付着せず、継続ダメージを与えられない場合がある。 | * 攻撃範囲ギリギリだと酸がクリーチャーに付着せず、継続ダメージを与えられない場合がある。 | ||
* 命中時の部位にダメージを与えるため、部位によって継続ダメージが変動する。また、継続ダメージで部位破壊が起きることもある。 | * 命中時の部位にダメージを与えるため、部位によって継続ダメージが変動する。また、継続ダメージで部位破壊が起きることもある。 | ||
- | * ゾンビに対しては280程度の基礎継続ダメージが発生する。 | + | * ゾンビに対しては継続ダメージを最低45ダメージ、最大340ダメージを確認。直撃すれば基本的に280程度の継続ダメージが1秒ごとに6回発生する。 |
+ | * 数発当てた場合はその分継続ダメージも増量する。 | ||
* リッカーに対しては800程度の基礎継続ダメージが発生し、更にその間(7秒程度)は裏返って悶えるため非常に効果的。継続ダメージだけで4000近くダメージが入る。 | * リッカーに対しては800程度の基礎継続ダメージが発生し、更にその間(7秒程度)は裏返って悶えるため非常に効果的。継続ダメージだけで4000近くダメージが入る。 | ||
* 着弾地点のサバイバーを怯ませるので注意。 | * 着弾地点のサバイバーを怯ませるので注意。 | ||
+ | * 監視カメラには酸の効果はないが威力自体高めで効果的。 | ||
* ATM-4同様、銃口からちゃんと弾が出る仕様なので着弾まで若干の時間を要する。 | * ATM-4同様、銃口からちゃんと弾が出る仕様なので着弾まで若干の時間を要する。 | ||
* この仕様のため、壁に隠れながら撃とうとすると目の前の壁に命中するため注意。 | * この仕様のため、壁に隠れながら撃とうとすると目の前の壁に命中するため注意。 | ||
ライン 176: | ライン 181: | ||
* MQ 11に次ぐ連射力を持つ武器。ダメージ効率は非常に高い。 | * MQ 11に次ぐ連射力を持つ武器。ダメージ効率は非常に高い。 | ||
* スピンアップが必要なため、射撃開始までのタイムラグがあり、咄嗟には使いにくい。 | * スピンアップが必要なため、射撃開始までのタイムラグがあり、咄嗟には使いにくい。 | ||
- | * ゾンビはほぼ足止めできる怯み性能があり、怯み無効でなければ有効。 | + | * ゾンビはほぼ足止めできる怯み性能がある。 |
* リッカーに対しては怯みが弱く、接近されて反撃を受けることも多い。 | * リッカーに対しては怯みが弱く、接近されて反撃を受けることも多い。 | ||
* 監視カメラに対しては威力が低く、破壊に時間がかかる。 | * 監視カメラに対しては威力が低く、破壊に時間がかかる。 | ||
+ | * 強力武器にしては爆発力や特殊な効果がないが、弾数が多くてちょっとした攻撃にも使えて節約効果が高い。 | ||
* モデルとなった銃はM134。 | * モデルとなった銃はM134。 | ||
ライン 190: | ライン 196: | ||
* 本編同様、命中後もL2ボタンを押したままである必要がある。 | * 本編同様、命中後もL2ボタンを押したままである必要がある。 | ||
* サバイバーが怯むか、対象が視点中央から大きく離れるか、構えを解除すると攻撃を中断する。 | * サバイバーが怯むか、対象が視点中央から大きく離れるか、構えを解除すると攻撃を中断する。 | ||
- | * 攻撃中に壁やドアを挟む形になっても中断されず、最後の放電までしっかり命中する | + | * 攻撃中に壁やドアを挟む形になっても中断されず、最後の放電までしっかり命中する。 |
- | * 怯み無効だろうが完全停止するため、スレイブゾンビの足止めに役立つ。ただし、「Ne-α寄生体」は触手槍を出せる。 | + | * 怯み無効だろうが完全停止するため、スレイブ化ゾンビの足止めに役立つ。ただし、「Ne-α寄生体」は触手槍を出せる。 |
- | * ヤテベオを除くB.O.W.も放電攻撃で怯ませることが可能だが、タイラントは頭に命中させる必要がある。 | + | * アーマーによる威力減衰が無く、破裂ゾンビは放電で倒せば破裂させないで倒せる特徴も持つ。 |
- | * アーマーによる威力減衰が無く、破裂ゾンビを放電で倒せば破裂させないで倒せる。 | + | * B.O.W.も放電攻撃で確実に怯ませることが可能だが、タイラントは頭に命中させる必要がある。 |
+ | * ヤテベオは確定の怯みも発生せず、さらに超大幅にダメージを軽減されるため使う必要性は皆無だろう。 | ||
+ | * 監視カメラは射程距離が問題だが、接近さえすれば悪くない。 | ||
==== 火炎放射器 ==== | ==== 火炎放射器 ==== | ||
ライン 205: | ライン 213: | ||
* 敵を複数同時に攻撃できるメリットがある。 | * 敵を複数同時に攻撃できるメリットがある。 | ||
* 1〜2回だけ当てても一部炎上にすることが可能だが、ダメージはかなり低い。一気に10~20ヒットさせて全身炎上を狙うのが効果的。 | * 1〜2回だけ当てても一部炎上にすることが可能だが、ダメージはかなり低い。一気に10~20ヒットさせて全身炎上を狙うのが効果的。 | ||
- | * 唯一「バリア」を貫通できる銃器。ジャンの「アーセナル」で購入はできない。 | + | * 唯一「バリア」を貫通できる銃器。 |
* 監視カメラに対して使用すると炎で視界を邪魔することができる。嫌がらせ程度だが電磁シールド展開中でも邪魔できる。 | * 監視カメラに対して使用すると炎で視界を邪魔することができる。嫌がらせ程度だが電磁シールド展開中でも邪魔できる。 | ||
+ | * ジャンの「アーセナル」で購入はできない。 | ||
* <color #ed1c24>使用するとプレイヤー全員、ラグやエラーが発生しやすい。最終出口前のクリーチャーが大量に配置される状況では特に危険。</color> | * <color #ed1c24>使用するとプレイヤー全員、ラグやエラーが発生しやすい。最終出口前のクリーチャーが大量に配置される状況では特に危険。</color> | ||
ライン 243: | ライン 252: | ||
* バイオコアへのダメージは「KASHIMA」を除き1.3倍される。 | * バイオコアへのダメージは「KASHIMA」を除き1.3倍される。 | ||
* アーマー部分に命中した場合は威力は「KASHIMA」を除き0.3倍となる。 | * アーマー部分に命中した場合は威力は「KASHIMA」を除き0.3倍となる。 | ||
- | * ヤテベオへの威力は控えめになっている。 | + | * ヤテベオに対しては1度の攻撃で複数ヒットするが、大幅にダメージが軽減され効果がかなり低い。 |
* 一部の監視カメラに、モーションによっては届くため攻撃可能。 | * 一部の監視カメラに、モーションによっては届くため攻撃可能。 | ||
====角材==== | ====角材==== | ||
- | ^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^備考^ | + | ^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^ |
- | |350|455|7|118|体力500以下のゾンビに可|-|-| | + | |350|455|7|118|体力500以下のゾンビに可|-| |
* タイローンとサミュエルの初期装備。各エリアに1つずつ配置されている。武器ボックスでは購入不可。 | * タイローンとサミュエルの初期装備。各エリアに1つずつ配置されている。武器ボックスでは購入不可。 | ||
ライン 253: | ライン 262: | ||
* サバイバーによってモーションや振り速度が異なっているため性能に差が出やすい。 | * サバイバーによってモーションや振り速度が異なっているため性能に差が出やすい。 | ||
====松明==== | ====松明==== | ||
- | ^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^備考^ | + | ^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^ |
- | |350(炎上)|455|7|135|不可|120|-| | + | |350(炎上)|455|7|135|不可|120| |
* 第1エリア、または第2エリアから購入可能。 | * 第1エリア、または第2エリアから購入可能。 | ||
ライン 261: | ライン 270: | ||
* サバイバーによるモーションの違いはほとんどなく、常に横振りで地面に対しても連続して攻撃ができトラップごと攻撃できる強みを持つ。 | * サバイバーによるモーションの違いはほとんどなく、常に横振りで地面に対しても連続して攻撃ができトラップごと攻撃できる強みを持つ。 | ||
* 耐久値の消費量が大きく、フィニッシュブローができないことも相まって耐久面で難点がある。およそ8回で壊れる。 | * 耐久値の消費量が大きく、フィニッシュブローができないことも相まって耐久面で難点がある。およそ8回で壊れる。 | ||
- | * 基礎威力自体は角材と同じ。バイオコア相手だと角材より壊れやすいだけの武器と化す。 | ||
* 攻撃されたクリーチャーは「全身炎上」「部位炎上」「炎上しない」のいずれかになる。 | * 攻撃されたクリーチャーは「全身炎上」「部位炎上」「炎上しない」のいずれかになる。 | ||
* 部位炎上は基礎ダメージ30を1秒ごとに8回受ける。通常攻撃同様に部位によってダメージ増減し、また複数部位炎上した場合はその分も加算される。 | * 部位炎上は基礎ダメージ30を1秒ごとに8回受ける。通常攻撃同様に部位によってダメージ増減し、また複数部位炎上した場合はその分も加算される。 | ||
- | * 全身炎上は基礎ダメージ220を0.9秒ごとに4回受ける。ランダムでどこかの部位によるダメージ計算がされる。 | + | * 全身炎上は基礎ダメージ225を0.9秒ごとに4回受ける。どこかの部位によるダメージ計算がされる。 |
+ | * 物理攻撃と炎上攻撃の判定は別々なようで、殴った部分が炎上するとは限らない。 | ||
* リッカーには怯み確定なのかハメ状態にできる。炎上ダメージも15%高く、全身炎上中は悶えるためかなり有効。ただし、再度攻撃して怯むと悶えは解除される。 | * リッカーには怯み確定なのかハメ状態にできる。炎上ダメージも15%高く、全身炎上中は悶えるためかなり有効。ただし、再度攻撃して怯むと悶えは解除される。 | ||
- | * イビーは全身炎上させることで撃退することが可能。ダウン中でも燃やせるが、バグなのか何度攻撃しても燃えないことが多い。 | + | * イビーを撃退することが可能。全身炎上しても撃破確定ではないので注意。 |
- | * ヤテベオは近接武器に耐性があるため、効果が薄い。 | + | * 倒れているクリーチャーには、何度攻撃しても燃えないことが多い。 |
+ | * ヤテベオは近接武器に耐性があるため、効果が薄いが炎上ダメージ自体は効果あり。 | ||
====金属バット==== | ====金属バット==== | ||
- | ^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^備考^ | + | ^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^ |
- | |500|650|7|75|体力500以下のゾンビに可|140| | | + | |500|650|7|75|体力500以下のゾンビに可|140| |
* 第1エリア、または第2エリアから購入可能。 | * 第1エリア、または第2エリアから購入可能。 | ||
ライン 279: | ライン 289: | ||
====スレッジハンマー==== | ====スレッジハンマー==== | ||
- | ^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^備考^ | + | ^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^ |
- | |750|975|7|120|体力600以下のゾンビに可|220| | | + | |750|975|7|120|体力600以下のゾンビに可|220| |
* 第2エリア、または第3エリアから購入可能。 | * 第2エリア、または第3エリアから購入可能。 | ||
* 一発の威力に優れた近接武器。出が少し遅いのが難点。 | * 一発の威力に優れた近接武器。出が少し遅いのが難点。 | ||
* 通常は前進しながら振り回し、地面に対してはその場で振り下ろして叩きつけるが隙が大きい。 | * 通常は前進しながら振り回し、地面に対してはその場で振り下ろして叩きつけるが隙が大きい。 | ||
+ | * ノックバックさせたゾンビの怯み時間が長め。 | ||
* サバイバーによる性能の差としては、男女でモーションや速度が違う程度。 | * サバイバーによる性能の差としては、男女でモーションや速度が違う程度。 | ||
====KASHIMA==== | ====KASHIMA==== | ||
- | ^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^備考^ | + | ^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^ |
- | |330|330|14|305|不可|180| | | + | |330|330|14|305|不可|180| |
* 第1エリアから購入可能。 | * 第1エリアから購入可能。 | ||
* マーティンの衝撃地雷のような効果を持つ近接武器。ダメージ+クリーチャーを3秒間硬直させる。B.O.W.には効果はない。 | * マーティンの衝撃地雷のような効果を持つ近接武器。ダメージ+クリーチャーを3秒間硬直させる。B.O.W.には効果はない。 | ||
* 松明と同じ横振りモーションだが当たり判定が異なる。ジルのみ「HOTDOGGER」と同じ突くモーションで振る速度は速いが、範囲は狭い。 | * 松明と同じ横振りモーションだが当たり判定が異なる。ジルのみ「HOTDOGGER」と同じ突くモーションで振る速度は速いが、範囲は狭い。 | ||
- | * 主な使い道はスレイブゾンビやノックバック無効化スキルが適用されたクリーチャーの足止め。 | + | * 主な使い道はスレイブ化ゾンビやノックバック無効化スキルが適用されたクリーチャーの足止め。 |
* 地味ながらアーマー部分へのダメージ減少がなく、別の言い方をするとアーマー部分へは他の近接攻撃の約3.33倍の威力となる。 | * 地味ながらアーマー部分へのダメージ減少がなく、別の言い方をするとアーマー部分へは他の近接攻撃の約3.33倍の威力となる。 | ||
* 威力が低く、消耗が激しい、価格もやや高めなことが難点。 | * 威力が低く、消耗が激しい、価格もやや高めなことが難点。 | ||
ライン 333: | ライン 344: | ||
^ ^ ヴァレリー ^ ジャン ^ タイローン ^ サミュエル ^ マーティン ^ ベッカ ^ ジル ^ | ^ ^ ヴァレリー ^ ジャン ^ タイローン ^ サミュエル ^ マーティン ^ ベッカ ^ ジル ^ | ||
- | | 角材 | 0378(0492) | 0378(0492) | 0560(0728) | 0429(0557) | 0382(0496) | 0545(0709) | 0575(0748) | | + | | 角材 | 0378 | 0378 | 0560 | 0429 | 0382 | 0545 | 0575 | |
- | | 金属バット | 0541(0703) | 0541(0703) | 0800(1040) | 0612(0796) | 0545(0709) | 0779(1013) | 0822(1068) | | + | | 金属バット | 0541 | 0541 | 0800 | 0612 | 0545 | 0779 | 0822 | |
- | | スレッジハンマー | 0763(0992) | 0763(0992) | 0796(1035) | 0796(1035) | 0796(1035) | 0763(0992) | 0763(0992) | | + | | スレッジハンマー | 0763 | 0763 | 0796 | 0796 | 0796 | 0763 | 0763 | |
| 角材(地面) | 0228 | 0228 | 0296 | 0296 | 0253 | 0263 | 0276 | | | 角材(地面) | 0228 | 0228 | 0296 | 0296 | 0253 | 0263 | 0276 | | ||
| 金属バット(地面) | 0326 | 0326 | 0423 | 0423 | 0361 | 0375 | 0395 | | | 金属バット(地面) | 0326 | 0326 | 0423 | 0423 | 0361 | 0375 | 0395 | | ||
ライン 341: | ライン 352: | ||
| 松明 | 0457 | 0457 | 0477 | 0477 | 0457 | 0457 | 0457 | | | 松明 | 0457 | 0457 | 0477 | 0477 | 0457 | 0457 | 0457 | | ||
| KASHIMA | 0430 | 0430 | 0450 | 0450 | 0430 | 0430 | 0471 | | | KASHIMA | 0430 | 0430 | 0450 | 0450 | 0430 | 0430 | 0471 | | ||
+ | |||
+ | ==== フィニッシュブロー ==== | ||
+ | * 「角材」「金属バット」「スレッジハンマー」を装備したサバイバーは「破裂ゾンビ」を除くスレイブ化可能クリーチャーに対して条件を満たすとフィニッシュブローを発動できる。 | ||
+ | * ゾンビの残りHPが一定以下の起き上がっている状態のゾンビに接近するとゾンビの頭上にボタン表示され、攻撃ボタンで発動できる。 | ||
+ | * 倒れていたり、スレイブ化中の相手には発動できない。 | ||
+ | * 近接武器の耐久値は消費せず、そのゾンビは必ず撃破され他のクリーチャーが密着していればそのクリーチャーにも攻撃力分のダメージを与える。 | ||
+ | * フィニッシュブロー中は無敵でモーションが長いほど無敵時間も長くなる。ただし感染性ガスによる感染値は上昇し、スキルカード「感染」によるダメージも入る。 | ||
+ | * 武器や発動するタイミングや男女でモーションが異なっており、さらに正面か背後かでも異なる。「角材」と「金属バット」のモーションは同じ。 | ||
+ | * サミュエルのみ、フィーバー中などの武器を装備していないときに専用のフィニッシュブローを出せる。近接武器装備時より条件は厳しい。 | ||
+ | |||
+ | <grid> | ||
+ | <col xs="12" md="10"> | ||
+ | <panel type="primary" title="フィニッシュブロー" no-body="true"> | ||
+ | ^ 武器&条件 ^ モーション名(仮) ^ タイミング ^ モーション ^ | ||
+ | | 角材・金属バット\\ HP500以下 | 唐竹割り | 通常時 |脳天に2回叩きつける。男性陣は1発目、女性陣は2発目にジャンプする。| | ||
+ | | ::: | ホームラン | 左振り後 |サウスポーで右方向に殴り飛ばす。女性陣は正面時は右手、背後時は両手で振る。| | ||
+ | | ::: | ゴルフスイング | 右振り後 |前方へ振り上げ殴り飛ばす。| | ||
+ | | スレッジハンマー\\ HP600以下 | スピン | 通常時 |女性陣限定。体ごと1回転して勢いをつけてから頭部へ殴りつける。| | ||
+ | | ::: | パワフル | 通常時 |男性陣限定の長めのモーション。\\ 正面時は殴って強引にダウンさせたあと頭に押し当て叩き潰す。\\ 背後時はダウンはさせず膝立てにし、頭を横殴りする。| | ||
+ | | ::: | 突き | 左振り後 |胴体へ突きたてその後振り上げて殴り飛ばす。| | ||
+ | | ::: | 脚払い | 右振り後 |ハンマーで脚払いをし転倒したところをストンプ。| | ||
+ | | 拳(サミュエル)\\ HP200以下\\ 「腕力」使用時はHP600以下 | ストレート | 通常時 |首を左手で掴み、右手で顔面殴打。背後時は、引っ張ったあとに後頭部を殴打| | ||
+ | | ::: | ボディブロー | コンボ中 |身を引く動作のあと前進してボディブロー。| | ||
+ | </panel> | ||
+ | </col> | ||
+ | </grid> | ||
===== 投擲武器 ===== | ===== 投擲武器 ===== | ||
ライン 347: | ライン 384: | ||
* エリア毎に3種の中から第1エリアでは1つ、第2、第3エリアでは2つランダムで抽選され武器ボックスにラインナップされる。 | * エリア毎に3種の中から第1エリアでは1つ、第2、第3エリアでは2つランダムで抽選され武器ボックスにラインナップされる。 | ||
* 以前は構える必要があったが、アップデートにより構えずに投げられるようになった。 | * 以前は構える必要があったが、アップデートにより構えずに投げられるようになった。 | ||
- | * 銃器と違ってレティクルは表示されない画面中央の奥へ目掛けて投げる。 | + | * 銃器と違ってレティクルは表示されない。画面中央の奥へ目掛けて投げる。 |
* 通常は腕を上から振り下ろして投げるが、低い位置へ投げる場合は下から転がして投げる。 | * 通常は腕を上から振り下ろして投げるが、低い位置へ投げる場合は下から転がして投げる。 | ||
* 同じ種類であればインベントリスロット1つに3個まで持てる。 | * 同じ種類であればインベントリスロット1つに3個まで持てる。 | ||
ライン 359: | ライン 396: | ||
* 普通に投げると基本的に足に命中するため、0.8倍の威力になりやすい。 | * 普通に投げると基本的に足に命中するため、0.8倍の威力になりやすい。 | ||
* トラップは大体1発で破壊できるが、限界までトラップの耐久を上げでいると1発では壊れない。この時に限り、与えたダメージが表示される。 | * トラップは大体1発で破壊できるが、限界までトラップの耐久を上げでいると1発では壊れない。この時に限り、与えたダメージが表示される。 | ||
- | * B.O.W.は軽く怯ませ一瞬足止めできる。ガード中のタイラントにも有効。ヤテベオやバイオコアに使うメリットは特にない。 | + | * G-バーキンには怯み時間が長く効果的。タイラント、ネメシスは軽く怯ませ一瞬足止めできる。 |
- | * 監視カメラに対してもダメージは入るが、天井が邪魔だったり、爆発タイミングを計る必要があるため実用性は皆無。 | + | * ヤテベオやバイオコアに使うメリットは特にない。 |
+ | * 監視カメラに対してはそれなりのダメージがあるが、天井が邪魔だったり、爆発タイミングを計る必要があるため実用性は皆無。 | ||
* 自身も含め、サバイバーはダメージを受けないが怯む。 | * 自身も含め、サバイバーはダメージを受けないが怯む。 | ||
- | * 投げた際、サバイバーにもぶつかる判定があり跳ね返るので注意。 | + | * 投げた際、他サバイバーにもぶつかる判定があり跳ね返るので注意。 |
- | * ラボラトリーとカジノは第2エリア以降にいくつか配置されている。 | + | * ラボラトリーは第2、第3エリアに2個ずつ、カジノは第3エリアに1個配置されている。 |
====閃光手榴弾==== | ====閃光手榴弾==== | ||
ライン 386: | ライン 424: | ||
* 炎上効果をもつ投擲武器。他2種と違って着弾と同時に爆発。入手できるのは武器ボックスからのみ。 | * 炎上効果をもつ投擲武器。他2種と違って着弾と同時に爆発。入手できるのは武器ボックスからのみ。 | ||
* ほとんどの場合、一撃で全身炎上にすることができる。 | * ほとんどの場合、一撃で全身炎上にすることができる。 | ||
- | * 着弾と同時に爆発する分、狙った部位に当てやすく弱点を狙って大ダメージを狙える。 | + | * 着弾と同時に爆発する分、狙った部位に当てやすく弱点を狙って大ダメージを狙えるが難しい。 |
* 主な使い道はイビーやヤテベオへの攻撃。リッカーもその場で悶えるため有効。監視カメラへのダメージも高い。 | * 主な使い道はイビーやヤテベオへの攻撃。リッカーもその場で悶えるため有効。監視カメラへのダメージも高い。 | ||
* 爆発範囲は破片手榴弾に劣り、威力も減衰しやすく、少し離れただけで威力が低下する。怯みはするがダウンはしない。 | * 爆発範囲は破片手榴弾に劣り、威力も減衰しやすく、少し離れただけで威力が低下する。怯みはするがダウンはしない。 |