**古いリビジョンの文書を開いています** もしこのまま保存すると、この文書が最新となります。 メディアファイル ====== ゲームメカニズム ====== ===== RPブースター ===== * RPブースターを使用する事で自身の獲得RPを2倍にし、共有効果でRPブースターを使用していないその他のプレイヤー(サバイバー・マスターマインドを問わず)全員の獲得RPを10%増加させる事が出来る。 * 自分がRPブースターを使用している時に他のプレイヤーも同時にRPブースターを使用していると、そのプレイヤーから受ける共有効果が増強されて1人当たり50%の増加となる。自分ともう1人が使用している場合は200%+50%=250%、ゲームに参加している5人全員が使用している場合は200%+200%で通常の4倍のRPを獲得する事が出来る。 * 2020年5月15日の更新により、RPブースターはゲームが正常に終了した上で自身の獲得RPが2,000以上である時のみに効果を発動して消費されるように修正された。ランダムマッチによる+20%の効果で2,000を超える場合は発動しない。 * なお閾値の2,000に満たずに自身には発動しなかった場合でも、他のプレイヤーへの共有効果だけは発生している。リザルト画面でもRPブースターアイコンが表示されているため、事情を知らない他者からは低ポイントでRPブースターを無駄にしたかのように見えて誤解されがちである。 ===== 時間増減 ===== ゲーム開始時の残り時間は5分間だが、ゲーム中の行動によって時間は増減する。 ==== 残り時間が増加する行動 ==== ^アクション^増加秒数^ |肥大ゾンビ・破裂ゾンビ・カジノゾンビ・ピエロゾンビ・Ne-α寄生体を倒す|+10秒| |その他のスレイブ化可能クリーチャーを倒す|+5秒| |ゾンビ犬を倒す|+3秒| |リッカー・イビーを倒す|+15秒| |B.O.W.をダウンさせる|+15秒| |デコイ以外のトラップを破壊orマーティンの爆発物処理班で解除|+10秒| |マスターマインドが覗いている監視カメラを破壊|+10秒| |強化弾・ポッドを使用中の監視カメラを破壊|+10秒| |その他銃器が設置されている監視カメラを破壊|+20秒| |瀕死状態のサバイバーを蘇生する|+15秒| |ボーナスゾンビが落とすリュックを開ける|+15秒| |第1エリアのキーアイテムを戻す|各+20秒| |第2エリアの警備員ゾンビを倒す|+65秒| |第2エリアの警備装置を解除する|各+30秒| |第3エリアのバイオコアを破壊する|各+30秒| |第3エリアの最終出口をレバーを下げて起動する|+60秒| |次のエリアへと進む|+60秒| |次のエリアへと進む際に出口にいた人数でのボーナス|各+15秒| ==== 残り時間が減少する行動 ==== ^アクション^減少秒数^ |ゾンビのひっかき攻撃を受ける|-1秒| |ゾンビの噛みつき攻撃を受ける|-15秒| |Ne-α寄生体の噛みつき攻撃を受ける|3秒×6+6秒+3秒×4+6秒| |破裂ゾンビの破裂攻撃を受ける|-5秒| |カジノゾンビの切り裂く攻撃を受ける|-5秒x5| |ゾンビ犬・イビーの噛みつき攻撃を受ける|-10秒| |リッカーの爪攻撃または舌攻撃を受ける|-1秒| |リッカーの飛びつき攻撃を受ける|-15秒| |ライフル系・粘液拘束弾・風圧砲で撃たれる|-3秒| |マシンガン系で撃たれる|2発ごとに-1秒| |徹甲弾・グレネードランチャーで撃たれる|-5秒| |エアーバーストやマキビシによる被害を受ける|-1秒| |その他のトラップによる被害を受ける|-5秒| |感染による咳き込み|-5秒| |スキルカードの感染による嘔吐|-5秒| |サバイバーが瀕死状態になる|-15秒| |サバイバーが死亡しリスポーンする|-30秒| ===== アイテム初期配置数 ===== ^ ^ ダウンタウン ||^ ラボラトリー ||^ カジノ ||^ 廃棄遊園地 ||^ 刑務所 ||^ アップタウン ||^ 放棄遊園地 ||^ ^ アイテム ^ エリア1 ^ エリア2 ^ エリア3 ^ エリア1 ^ エリア2 ^ エリア3 ^ エリア1 ^ エリア2 ^ エリア3 ^ エリア1 ^ エリア2 ^ エリア3 ^ エリア1 ^ エリア2 ^ エリア3 ^ エリア1 ^ エリア2 ^ エリア3 ^ エリア1 ^ エリア2 ^ エリア3 ^ |アンブレラクレジット| 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | |弾薬(10)| 4 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 12 | 14 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | |グリーンハーブ| 2 | 4 | 4 | 5 | 4 | 4 | 5 | 4 | 4 | 5 | 4 | 4 | 5 | 4 | 4 | 5 | 4 | 4 | 5 | 4 | 4 | |ブルーハーブ| 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | |イエローハーブ| 1 | 2 | 2 | 2 | 1 or 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | |救急スプレー| 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |感染治療スプレー| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |強壮スプレー| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |リペアキット| 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | |角材| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | |破片手榴弾| 0 | 0 | 0 | 0 | 2 | 2 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | ===== フィーバースキルのクールダウンを減少させる行動 ===== * サバイバーはゲーム中の行動によってフィーバースキルの残りクールダウン時間を更に減少させることが出来る。これらはパーソナルスキルには適用されない。 * クリーチャーへのダメージは1ダメージごとに0.0025秒、つまり2000ダメージで5秒のクールダウン減少効果がある。ただしクリーチャーの残りHPを超えたダメージは無視される。 * B.O.W.へのダメージは1ダメージごとに0.002秒、つまり2000ダメージで4秒のクールダウン減少効果がある。ただしB.O.W.の残りHPを超えたダメージは無視される。 * バイオコア・トラップ・カメラへのダメージは1ダメージごとに0.0015秒、つまり2000ダメージで3秒のクールダウン減少効果がある。 * カメラは破壊ボーナスもあり、フィーバースキルのクールダウンが0.5減少する。エリア1のカメラを一人で破壊すると5秒減少する。 * ドアはロックレベル1を一人で破壊すると1秒減少、ロックレベル2は2秒、3は3秒。複数人で破壊した場合は与えたドアダメージに応じての減少となる。 ===== アルティメットスキルのクールダウンを減少させる行動 ===== * マスターマインドのアルティメットスキルは全キャラクター共通でエリア1は420秒でチャージ完了となる。エリア2では現実時間の1秒ごとに2秒分がチャージされるので、実質的なクールダウンは210秒となる。エリア3では現実の1秒ごとに3秒分がチャージされるので、実質的なクールダウンは140秒となる。 * マスターマインドは以下のゲーム中の行動によってアルティメットスキルの残りクールダウン時間を更に減少させることが出来る。ただし、↑とは異なりエリアが進行してもこれらの効果は増強されない。そのため上記の実質的なクールダウン秒数で考えると、アクションによるクールダウンの低減効果はエリア2では半減し、エリア3ではその効力は3分の1になると言える。 * クリーチャーによる攻撃は1ダメージにつき0.007秒を低減させる。サバイバーの残りHPを超えるダメージも計算される。 * 爆発トラップによるダメージは1ダメージにつき0.0067秒を低減させる。サバイバーの残りHPを超えるダメージも計算される。 * 強化爆発トラップによるダメージは1ダメージにつき0.006秒を低減させる。サバイバーの残りHPを超えるダメージも計算される。 * カメラからの銃器による攻撃は1ダメージにつき0.005秒を低減させる。サバイバーの残りHPを超えるダメージも計算される。 * 感染による咳き込みのダメージではアルティメットスキルのクールダウンは低減されない。 * 1バイオエネルギーの使用につき0.2秒を低減させる。 * ボーナスゾンビから得られるスペシャルカードの使用1枚につき1秒を低減させる。 * サバイバーを瀕死にすると3秒が低減される。 * 瀕死のサバイバーが死亡もしくはB.O.W.の即死攻撃が最後まで決まると5秒が低減される。 ===== バイオエネルギーの回復速度 ===== * バイオエネルギーの基礎回復速度は1秒で0.2コスト分回復。つまり5秒で1コスト分回復。 * バイオエネルギーの回復量はエリア進行、装備、カードの効果で増える。全て加算で計算する。 * エリア2で+10%(計110%)、エリア3で更に+20%(計130%)、最終出口開放で更に+500%(計630%)の回復量が得られる。 * 装備などで増やすと上記の値に更に加算される。 * 例えば装備で回復量を20%増やした場合、エリア1では120%、エリア2では130%、エリア3では150%の回復量が得られる。 * 具体的な回復量は、エリア1で秒間0.24(4.17秒で1回復)、エリア2で秒間0.26(3.85秒で1回復)、エリア3で秒間0.3(3.33秒で1回復)となる。 * 回復速度が10%増えるごとに、1分間に回復するエネルギーが1.2コスト分増えると認識すれば理解しやすいだろう。 ^エリア進行/装備/カード^回復量の加算値^ |エリア2へ進行後|+10%| |エリア3へ進行後|+20%| |最終出口開放動作後|+500%| |小型リアクター(装備)|+10%| |不安定な発電機(装備)|+10%| |バッテリー(スペンサー第二スキル)|+(手札のモジュールカードの数×10)%| |エネルギーモジュール(小)(カード)|+10%| |エネルギーモジュール(大)(カード)|+15%| |エネルギーモジュール(高時特化)(カード)|+50%| |エネルギーモジュール(自動調整)(カード)|+(手札のコスト×4)%| |スレイブ化中(B.O.W.含む)|-50%?| |銃器使用中(自動・ポッド系以外)|-50%?| * バイオエネルギーの回復速度に応じて、バイオエネルギーメーターの上に「>」が表示される。 * この「>」が多いほど回復速度が速く、最大5個まで表示される。 <grid> <col xs="12" md="8" lg="8"> <panel type="danger" title="バイオエネルギー回復速度" no-body="true"> ^合計倍率^1回復に要する時間^60秒ごとの回復量^「>」の数^ |100%|5.00秒|12.0| | |110%|4.55秒|13.2|>| |120%|4.17秒|14.4|>| |130%|3.85秒|15.6|>>| |140%|3.57秒|16.8|>>| |150%|3.33秒|18.0|>>>| |160%|3.13秒|19.2|>>>| |170%|2.94秒|20.4|>>>| |180%|2.78秒|21.6|>>>>| |190%|2.63秒|22.8|>>>>| |200%|2.50秒|24.0|>>>>| |210%|2.38秒|25.2|>>>>| |220%|2.27秒|26.4|>>>>| |230%|2.17秒|27.6|>>>>| |240%|2.08秒|28.8|>>>>| |250%|2.00秒|30.0|>>>>>| |630%|0.79秒|75.6|>>>>>| </panel> </col> </grid> ===== E.I.S.(Environment Interaction System)機能 ===== * E.I.S.対応オブジェクトにカーソルを合わせてボタンを長押しすることで使用できる。 * ボタン入力を決められた起動時間押しっぱなしにすることで起動する。 * 起動させたものを再度起動させるにはクールダウン時間が必要。 * スレイブ化はスレイブ化を解除してからクールダウンが発生する。 * トラップは起動すると消滅するためクールダウンはない。 <grid> <col xs="12" md="8" lg="8"> <panel type="danger" title="E.I.S." no-body="true"> ^操作^起動時間^クールダウン時間^ |ライト|0.5秒|20秒| |ドア|0.5秒|20秒| |昇降床スイッチ(ダウンタウン)|1.0秒|30秒| |昇降床スイッチ(ラボラトリー)|3.0秒|60秒| |スロットマシン(カジノ) ※1|2.0秒|35秒| |昇降床スイッチ(遊園地)|1.0秒|20秒| |バリアスイッチ(刑務所)|2.0秒|30秒| |昇降床スイッチ(アップタウン)|1.0秒|20秒| |スレイブ化|0.5秒|5秒| |トラップ起動|3.0秒+0.5秒 ※2|-| </panel> </col> </grid> ※1 スロットマシンはやや特殊。 * サバイバーも操作できるためかクールダウンはE.I.S.だけでなくスロットマシンそのものにも同じく35秒あるためE.I.S.のクールダウンを早めても、スロットマシンそのもののクールダウンは35秒のままなのでこちらのクールダウンを待たなければ結局操作ができない。 * E.I.S.のクールダウンは通常は起動した後発生するが、スロットマシンは起動途中でキャンセルしても発生してしまう。 * また、起動途中でキャンセルした場合キャンセルするまで起動した分の時間だけ次回に繰り越される。 * 例えば、1秒で起動するのをキャンセルすると、E.I.S.のクールダウンが発生しクールダウンが終わった後、再度起動する場合本来2秒必要な起動時間が1秒となる。 ※2 トラップの起動時間はどんなにE.I.S.の起動時間を短縮しても0.5秒必要となっている。 ===== テクニックポイント ===== * ゲーム終了時の獲得RP数はゲーム中の行動によって変化し、タイム(最大1000)、ミッション(最大2000)、テクニック(最大2000)の合計5000点満点で計算される。サバイバーとしてプレイする場合、タイムとミッションは途中抜けしない限り必ず4人全員が同じ値となるが、テクニックポイントは各個人の行動によるため、各人で最終スコアに差が生じてくる。 * 各アクションには小数点以下までポイントが設定されている事があるが、小数点以下の端数は最終計算時に四捨五入される。 * テクニックポイントを減らすアクションというのは存在しない。 ==== サバイバーのテクニックポイント詳細 ==== ^アクション^ポイント^備考^ |クリーチャーにダメージを与える|20ダメージごとに1ポイント|残体力を超えるオーバーキル分はカウントされない。キルボーナスなどはない。スレイブ化されたクリーチャーに対するボーナスなども存在しない| |トラップにダメージを与える|10ダメージごとに1ポイント|残体力を超えるオーバーキル分はカウントされない。破壊ボーナスなどはない。ターゲット化トラップだけポイントが一切得られないという怪しい挙動を見せている| |監視カメラにダメージを与える|エリア1カメラの体力を100とすると10ダメージごとに1ポイント|オーバーキル分もカウントされる| |監視カメラを破壊する|20ポイント|MMが使用していない時も破壊ボーナスポイントが発生する| |MMが使用中の監視カメラを破壊する|↑に加えて更に20ポイント|↑と重複する。エリア1の通常体力の監視カメラをMM使用中にオーバーキルなしで破壊すると50ポイント| |バイオコアにダメージを与える|100ダメージごとに1ポイント|残体力を超えるオーバーキル分はカウントされない。破壊ボーナスなどはない| |B.O.W.にダメージを与える|50ダメージごとに1ポイント|残体力を超えるオーバーキル分はカウントされない。キルボーナスなどはない| |アンブレラクレジットを拾う|40ポイント|拾った金額に関わらず40ポイント。拾うだけでポイントが発生するゲーム中唯一のアイテム| |ロックレベル1の扉を開ける|20ポイント|一人で開け切った場合。そうでない場合は与えたドアダメージに応じてポイントを獲得。オーバーキル分はカウントされない| |ロックレベル2の扉を開ける|40ポイント|一人で開け切った場合。そうでない場合は与えたドアダメージに応じてポイントを獲得。オーバーキル分はカウントされない| |ロックレベル3の扉を開ける|60ポイント|一人で開け切った場合。そうでない場合は与えたドアダメージに応じてポイントを獲得。オーバーキル分はカウントされない| |瀕死のサバイバーを蘇生させる|75ポイント| | |各種スプレーを使用する|対象1人当たり20ポイント|自分を含む1人に当たるごとに20ポイントで、最大80ポイントを獲得出来る。救急スプレーで蘇生する場合は蘇生一人につき更に75ポイント増加。回復量などは計算に入らない| |ヴァレリーのスキャンでハイライト表示する|対象1つにつき4ポイント|自分で床に置いたアイテムに対してもポイントが発生する| |ジャニアリーのインスタントスキルでカメラを破壊する|MM使用中で40、MM使用無しで20|通常のカメラ破壊ボーナスのみが得られ、与ダメージは計算されない| |タイローンのフィーバースキルを使う|効果範囲内にいるサバイバー1人ごとに20ポイント|自分も含むため最低20ポイントは発生| |タイローンの起死回生で復活する|75ポイント|再生されるセリフなどからも推測できるが、自分自身を蘇生したという扱いとなっている| |マーティンのフィーバースキルを使う|閃光の対象1体につき10ポイント|大概の場合で近くの監視カメラにもダメージを与え、各1ポイントが発生する| |マーティンのパーソナルスキルで地雷を設置する|10ポイント|設置だけで10ポイントが入る| |マーティンのパーソナルスキルの地雷が起爆する|10ポイント|起爆で更に10ポイント。地雷が与えたダメージも通常の計算式で加算される| |エリア1のキーアイテムを戻す|0ポイント|キーアイテムを拾うのも戻すのもテクニックポイントは発生しない| |エリア2の警備装置を解除する|0ポイント|カードキーの入手や警備装置の解除もポイントは発生しない。ポイントだけで考えたらボランティア作業である| |エリア3の最終出口を起動する|0ポイント|出口のレバーを下げてもテクニックポイントは発生しない| |エリアを突破する|0ポイント|次のエリアへの進行も脱出もテクニックポイントには影響しない| |ハーブ類を使用する|0ポイント|テクニックポイントには影響しない| |炎の継続ダメージを与える|0ポイント|松明などでは直接殴ったダメージだけが通常通りポイント化され、炎上による継続ダメージではポイントは得られない| |マーティンでトラップを解除する|0ポイント|ポイントは発生しない。ポイントを考えるのならば銃で撃った方が良い| |ジルで緊急回避を使用する|0ポイント|ポイントは発生しない| ==== マスターマインドのテクニックポイント詳細 ==== ^アクション^ポイント^備考^ |EISを使用する|7.5ポイント|ドアに鍵をかける・電気を消す・地雷を起爆させる・リフトを起動するなどEIS系は全て実施ごとに7.5ポイント| |スレイブ化する|7.5ポイント|スレイブ化を実施するだけで都度7.5ポイントが入る| |バイオエネルギーを使用する|1コスト使用ごとに2.5ポイント| | |スペシャルカードを使用する|20ポイント|ボーナスゾンビ防衛で貰える各種カード。使用するだけで20ポイントが入る| |クリーチャーによりサバイバーにダメージを与える|33.3ダメージごとに1|スレイブ・非スレイブによる差異はない| |銃器でサバイバーにダメージを与える|50ダメージごとに1| | |爆破トラップでサバイバーにダメージを与える|50ダメージごとに1| | |サバイバーを瀕死にさせる|75ポイント| | |サバイバーを死亡させる|200ポイント|瀕死から死亡させた場合は重複するため合計275ポイント| |感染ガスでサバイバーに感染値を与える|感染レベル1相当で10ポイント|感染レベル達成ごとではなく、与えた感染値の割合でポイントが入る。レベル3まで与えると30ポイント。既に感染レベル3の相手がガス内にいてもポイントは入らない| |サバイバーが感染で咳き込んでダメージを受ける|0ポイント|咳き込みではポイントは得られない| |強化弾でクリーチャーを強化する|0ポイント|通常のバイオエネルギー使用によるポイントのみ得られる| |ボーナスゾンビを防衛する|0ポイント|防衛で得られるスペシャルカードを使用する事で20ポイントを得られるが、防衛そのものではポイントは発生しない| ===== ドア耐久力 ===== * ドアへの攻撃力はヴァレリーだけ他のサバイバーよりも低く、タイローンだけ高く設定されている。その他5人のサバイバーのドア攻撃力は全員同じ。 * ロックレベル1のドアの耐久力を100とすると、ロックレベル2では200、3では300になる。平常時のドア攻撃力はヴァレリーが50、タイローンが100、他のサバイバーが75。 * クリーチャーなどの体力とは異なり、ドアの耐久力はエリア進行では増強されない。 ==== 各サバイバーのドア突破までに必要なアタック回数 ==== === ヴァレリー === | ^ ロックレベル1 |||||||^ ロックレベル2 |||||||^ ロックレベル3 |||||||^ | | 掛金なし | 掛金1 | 掛金2 | 掛金3 | 掛金1+2 | 掛金1+3 | 掛金2+3 | 掛金1+2+3 | 掛金なし | 掛金1 | 掛金2 | 掛金3 | 掛金1+2 | 掛金1+3 | 掛金2+3 | 掛金1+2+3 | 掛金なし | 掛金1 | 掛金2 | 掛金3 | 掛金1+2 | 掛金1+3 | 掛金2+3 | 掛金1+2+3 | ^装備なし| 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | ^パッド1| 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | ^パッド2| 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | ^パッド3| 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | ^パッド1+2| 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | ^パッド1+3| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | ^パッド2+3| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | ^パッド1+2+3| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | === ジャニアリー / サミュエル / マーティン / ベッカ / ジル === | ^ ロックレベル1 |||||||^ ロックレベル2 |||||||^ ロックレベル3 |||||||^ | | 掛金なし | 掛金1 | 掛金2 | 掛金3 | 掛金1+2 | 掛金1+3 | 掛金2+3 | 掛金1+2+3 | 掛金なし | 掛金1 | 掛金2 | 掛金3 | 掛金1+2 | 掛金1+3 | 掛金2+3 | 掛金1+2+3 | 掛金なし | 掛金1 | 掛金2 | 掛金3 | 掛金1+2 | 掛金1+3 | 掛金2+3 | 掛金1+2+3 | ^装備なし| 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | ^パッド1| 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | ^パッド2| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | ^パッド3| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | ^パッド1+2| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | ^パッド1+3| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | ^パッド2+3| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | ^パッド1+2+3| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | === タイローン === | ^ ロックレベル1 |||||||^ ロックレベル2 |||||||^ ロックレベル3 |||||||^ | | 掛金なし | 掛金1 | 掛金2 | 掛金3 | 掛金1+2 | 掛金1+3 | 掛金2+3 | 掛金1+2+3 | 掛金なし | 掛金1 | 掛金2 | 掛金3 | 掛金1+2 | 掛金1+3 | 掛金2+3 | 掛金1+2+3 | 掛金なし | 掛金1 | 掛金2 | 掛金3 | 掛金1+2 | 掛金1+3 | 掛金2+3 | 掛金1+2+3 | ^装備なし| 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | ^パッド1| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | ^パッド2| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | ^パッド3| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | ^パッド1+2| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | ^パッド1+3| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | ^パッド2+3| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | ^パッド1+2+3| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | ^激突スキル| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | ^激突+パッド1| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | ^激突+パッド2| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | ^激突+パッド3| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ===== サバイバー ===== ==== 体力 ==== * キャラクターによって基礎体力が異なっている。 * 基礎体力の75%以下でCAUTION。30%以下まで下がるとDANGERになる。 * 第2エリアと第3エリアは開始時に、体力が75%未満の場合は自動で75%まで回復する。 * 上記2つの値は基礎体力で計算した値なので、装備で体力を上げても値は変わらない。 * 公式は体力が0になると瀕死状態になると書いてあるが、実際は体力が1になると瀕死になる。 * 感染の咳き込みなどの瀕死にならないダメージは体力1にならずに2で留まる。 * 瀕死状態から蘇生されたら最大HPの30%まで回復する。こちらは装備で体力を上げていた場合回復値も上昇する。 * 瀕死状態が30秒続くと体力が0になり、死亡してスタート地点にリスポーンする。 * DANGER時は移動速度が15%低下する。 * CAUTION時は階段での移動速度が低下する。 * 女性陣はCAUTION時は平地での移動速度が6%上昇する。 <grid> <col xs="12" md="8"> <panel type="primary" title="サバイバー体力" no-body="true"> ^ ^ 基礎体力 ^ <color #22b14c>FINE</color> ^ <color #ff7f27>CAUTION</color> ^ <color #ed1c24>DANGER</color> ^ ^ヴァレリー| 1100 | 1760~826 | 825~331 | 330~0 | ^マーティン| ::: | ::: | ::: | ::: | ^ベッカ| ::: | ::: | ::: | ::: | ^ジャン| 1200 | 1920~901 | 900~361 | 360~0 | ^ジル| ::: | ::: | ::: | ::: | ^サミュエル| 1300 | 2080~976 | 975~391 | 390~0 | ^タイローン| 1400 | 2240~1051 | 1050~421 | 420~0 | </panel> </col> </grid> ==== 武器ボックス ==== * 中身は共有されておらず、味方サバイバーが買ったことで何かが買えなくなることはない。 * ランダム判定はサバイバーそれぞれで行われる。 * 銃器は各1個しか買えないが、近接武器は数量無限で買える。 * 買わずに残ったアイテムは次のエリアに引き継ぐ。 <grid> <col xs="12"> <panel type="primary" title="武器ボックス" no-body="true"> ^ アイテム ^ 価格 ^ 第1エリア ^ 第2エリア ^ 第3エリア ^ ^弾薬10| 30 | 常時数量無限で購入可能。 ||| ^弾薬50| 120 |:::||| ^リペアキット| 100 |:::||| ^グリーンハーブ| 50 | ×2 | ×1 | ×2 | ^ブルーハーブ| 50 | ×1 | ×2 | ×2 | ^イエローハーブ| 50 | | ×1 | ×1 | ^閃光手榴弾| 100 | ランダムで1つ。 | ランダムで2つ追加。 | ランダムで2つ追加。 | ^火炎瓶| 100 | ::: | ::: | ::: | ^破片手榴弾| 100 | ::: | ::: | ::: | ^クイックドロウ・アーミー| 150 | 第1エリアにてランダムで一方がラインナップ。\\ もう一方は第2エリアで追加。 || ^マチルダ| 220 | ::: | ::: | ::: | ^MQ11| 220 | 第1エリアにてランダムで一方がラインナップ。\\ もう一方は第2エリアで追加。 || ^W870| 250 | ::: | ::: | ::: | ^RAI-DEN| 350 | | ×1 | | ^LE5| 240 | | 第2エリアでこの3つの中からランダムで1つ追加。\\ 残り2つは第3エリアで追加。 || ^ライトニングホーク| 280 | ::: | ::: | ::: | ^スレッジハンマー| 220 | ::: | ::: | ::: | ^KASHIMA| 180 | 常時数量無限で購入可能。 ||| ^松明| 120 | 第1エリアにてランダムで一方がラインナップ。\\ もう一方は第2エリアで追加。 || | ^金属バット| 140 | ::: | ::: | ::: | ^ アイテム ^ 価格 ^ 第1エリア ^ 第2エリア ^ 第3エリア ^ </panel> </col> </grid> ===== クリーチャー ===== ==== 体力 ==== * 基礎となる体力が第1エリアの素の体力の値で、これをもとに計算される。 * 各種クリーチャーの基礎体力の値は[[database:スキルカード|スキルカード]]を参照。 * ほとんどのクリーチャーの基礎体力は30刻みのランダムで出現される。 * ボーナスゾンビ、ゾンビ犬、リッカー、イビーは例外的に1刻みでのランダムとなる。 * 第2エリアでは体力が20%加算され、第3エリアでさらに30%加算される。 * 体力を上げるスキルや装備も全て加算となっており、乗算はない。 <grid> <col xs="12" md="8"> <panel type="danger" title="クリーチャー体力上昇倍率" no-body="true"> ^ +09% ^ +15% ^ +21% ^ +50% ^ 第1エリア ^ 第2エリア ^ 第3エリア ^ ^ ● | ●● | ● | ● | 2.10倍 | 2.30倍 | 2.60倍 | ^ | ●● | ● | ● | 2.01倍 | 2.21倍 | 2.51倍 | ^ | ● | ● | ● | 1.86倍 | 2.06倍 | 2.36倍 | ^ | ●● | | ● | 1.80倍 | 2.00倍 | 2.30倍 | ^ ● | | ● | ● | 1.80倍 | 2.00倍 | 2.30倍 | ^ ● | ● | | ● | 1.74倍 | 1.94倍 | 2.24倍 | ^ | | ● | ● | 1.71倍 | 1.91倍 | 2.21倍 | ^ | ● | | ● | 1.65倍 | 1.85倍 | 2.15倍 | ^ ● | | | ● | 1.59倍 | 1.79倍 | 2.09倍 | ^ | | | ● | 1.50倍 | 1.70倍 | 2.00倍 | ^ ● | ●● | ● | | 1.60倍 | 1.80倍 | 2.10倍 | ^ | ●● | ● | | 1.51倍 | 1.71倍 | 2.01倍 | ^ | ● | ● | | 1.36倍 | 1.56倍 | 1.86倍 | ^ | ●● | | | 1.30倍 | 1.50倍 | 1.80倍 | ^ ● | | ● | | 1.30倍 | 1.50倍 | 1.80倍 | ^ ● | ● | | | 1.24倍 | 1.44倍 | 1.74倍 | ^ | | ● | | 1.21倍 | 1.41倍 | 1.71倍 | ^ | ● | | | 1.15倍 | 1.35倍 | 1.65倍 | ^ ● | | | | 1.09倍 | 1.29倍 | 1.59倍 | ^ | | | | 1.00倍 | 1.20倍 | 1.50倍 | </panel> </col> </grid> * +09% → 装備:強靭な皮膚1 * +15% → 装備:強靭な皮膚2 / 研究者の頭脳(皮膚1+皮膚3と同等) * +21% → 装備:強靭な皮膚3 * +50% → アネット「増強」 * 他に「エプシロン系統」による体力上昇スキルがあるが割愛。 ==== 強化能力 ==== ^強化能力^効果^見た目の変化^ |凶暴化|移動速度が50%加算され速くなる。|上半身から赤いオーラが出る。| |再生能力|1秒ごとにHPが(最大HP×0.005倍+80)回復。\\ さらに部位破壊がされなくなる。|緑色の粒子が舞う。\\ 下から上に緑色のエフェクトが流れる。| |感染能力|近くのサバイバーの感染値が上昇していく。|紫色の感染性ガスが溢れ出て、足元にサークル状に広がる。| |バイオエネルギー吸収能力|サバイバーへ1ダメージにつきバイオエネルギーが0.004コスト分回復。\\ つまり250ダメージで1コスト分回復。|口が白く発光する。| ==== スレイブ化 ==== * マスターマインドは「ゾンビ犬」「リッカー」「イビー」以外のクリーチャーならE.I.S.によるスレイブ化で1体のみ直接操作することが可能。 * E.I.S.の起動に要する時間は0.5秒。さらにスレイブ化と同時にそのゾンビは1.6秒の硬直が発生。この硬直時間は装備の「体内マイクロチップ」で短縮可。 * スレイブ化時には効果音が鳴り、スレイブ化中は専用(?)のBGMが流れる。サバイバー側にも流れる。 * サバイバーの通常攻撃ではダウンしなくなり、さらに受けるダメージが50%減少して部位破壊とフィニッシュブローが不可になる。 * 通常時は立ち上がっている最中でも噛みつき攻撃が出せるが、スレイブ化中はできなくなる。 * スレイブ化中はバイオエネルギー回復速度が大幅に低下(50%減算?)する。 * 多くのモーションが変わり、移動速度や起き上がる速度が上昇し、引っ掻き攻撃が3連続で繰り出せるようになる。 * タイローンやサミュエルのパーソナルスキルモーション中や、粘液拘束弾などによる拘束中のサバイバーに対して、噛みつき攻撃が有効になるようになる。 * ドアの開閉や、昇降装置の操作が可能。ロックしたドアを開けるとロックが解除される。 * スレイブ化解除するとサバイバー側にも聞こえる専用の効果音が鳴り、そのクリーチャーは5秒間E.I.S.のクールダウンが終わるまでスレイブ化できない。 * 通常、クリーチャー配置直後にそのクリーチャーをスレイブ化することは可能だが、特定の監視カメラでは配置から少し時間が経たないとスレイブ化ができないバグが確認されている。ラボラトリーの第2エリアが顕著。 ==== 部位破壊 ==== * 「モノマネゾンビ」と「破裂ゾンビ」を除くスレイブ化可能クリーチャーは両腕両足の計4箇所は一定のダメージを受けると損傷し悪影響を及ぼす。 * 腕を破壊されるとその腕でのひっかきができなくなる。スレイブゾンビは3連引っかきが不可となる。 * 両腕を破壊されるとひっかき攻撃ができなくなり、噛みつき攻撃も変化する。 * 足を破壊されると確定でダウンし、移動速度が大きく低下し、引っ掻き攻撃も不可になる。 * 両足を破壊されると這いずりゾンビと同様になる。 * 両腕または足の片方でも部位破壊されるとドア開けができなくなる。(スレイブなら可) * 両腕と足の片方でも部位破壊されると噛みつき攻撃が掴みではなくなる。 * 部位破壊された場所もダメージは通る。 * 再生強化能力が付与されたクリーチャーやスレイブ中のクリーチャーは部位破壊不可。 ==== ドアの開閉 ==== * スレイブ化できないクリーチャーはドアの開閉は不可。 * スレイブ化可能クリーチャーはサバイバーを捕捉し追いかける際、ロックされていない閉じたドアがある場合は叩きつけて開ける。 * この叩きつけの時間は毎回ランダムで、すぐに開けることもあればかなり時間かけて開けることもある。 * 叩きつけをしているドアは、感染性ガスやヴァレリーのスプレーヒーリング、一部の攻撃を通過する。 * 両腕または足を片方でも部位破壊されている場合はドア開けはできない。 * スレイブ化したクリーチャーは部位破壊の有無関係なく、ロックしたドアでもノーモーションでロックを解除してドア開けが可能。開いているドアを閉じることも可能。 ==== 立ち上がる速度 ==== ^ゾンビ^通常時^スレイブ化時^ |破裂ゾンビ|5.53秒|3.51秒| |カジノゾンビ|6.95秒|2.15秒| |ピエロゾンビ|5.91秒|2.78秒| |その他ゾンビ|4.35秒|2.78秒| ===== トラップ ===== * トラップスキルカードは全15枚。トラップの種類は13種類。 * 「マキビシ」のみ性質が全く異なるのでそれ以外の12種類について触れる。 * 種類の違いによる見た目の差異は全くなく、サバイバーは見分けがつかない。 * MMはスキルカードでトラップを配置できる。また、マッププリセットで通常カードで使用可能な9種類のトラップなら事前に配置することも可。 * トラップの配置場所を指定するとトラップが出現し、同時に専用の効果音が鳴り3秒後に配置が完了する。 * この配置時間中にサバイバーはこのトラップに近づくとトラップアイコンが表示され確認しやすい。 * 配置時間中を含めサバイバーの攻撃で破壊可能。またマーティンによる解体か改造も可能。その際デコイを除き+10秒される。 * エリア1の基礎耐久値は350。エリア2は1.2倍の420、エリア3は1.5倍の525。 * トラップに対する攻撃はクリティカル、レティクル縮小ボーナス、銃器の距離減衰といったダメージ増減はない。 * 他トラップによる影響や、破裂ゾンビの破裂、ヤテベオの自爆などでも破壊されこの場合は時間の増減はない。 * 配置後はサバイバーが接触すると起動するようになる。ただしマーティンは歩いている時のみ起動しない。 * トラップによっては破壊されたと同時に起動する。マーティンの解体や改造では起動することはない。 * 配置後はトラップによってはMMはE.I.S.で3.5秒ほどで起動ができる。配置完了前や、マーティンが解体や改造しているときは不可。 * トラップの被害を受けたサバイバーがいた場合は1人につき-5秒される。 * 「エアーバースト」のみ最大6回の被害を受け、1度につき-1秒される。 ===== 感染 ===== * サバイバーはクリーチャーの攻撃でダメージを受けたり、感染性ガスに触れるなどで感染値が上昇する。 * クリーチャーによる攻撃を受けると10ダメージにつき感染値が1上昇。(B.O.W.は対象外) * 感染性ガスに触れていると1秒ごとに感染値が7上昇。 * 感染値は0~300まであり、100~199が感染レベル1。200~299が感染レベル2。300が感染レベル3...と、当Wikiでは表記する。 * 感染レベル1以上は咳き込みが不定期に発生。そのたびに体力が10%減り、制限時間も-5秒され、2秒ほど歩行しかできない隙も生じる。 * 感染レベルが上がるに連れて咳き込む頻度が上昇。視界も悪くなり、見た目もゾンビに近づく。 * 感染レベルが1に上がった時に確定で咳き込みが発生する。ただし一部のモーション中は発生しない。 * 感染レベル1:25〜30秒ごとに咳き込みが発生する * 感染レベル2:15〜20秒ごとに咳き込みが発生する * 感染レベル3:10〜15秒ごとに咳き込みが発生する * 咳き込むまでの時間は買い物中やアイテム欄を開いている間は停止する(ゴールで味方をただ待つ時などはアイテム欄を開いておくと無駄な咳き込みを避けることができる) ==== 感染性ガスによる1秒ごとの上昇値と感染値100上昇に要する時間 ==== * 感染の軽減や強化のスキルや装備は、アネットの「強化」だけ乗算で、他は全て加算。 * 小数点以下は切り捨てるので倍率が異なっていても変化がないことがある。下記表のサバイバー側の上昇値が同じ数字ばかりなのがわかりやすいだろう。 * MMとサバイバーのスキルや装備が合わさった場合の計算は未検証。 <grid> <col xs="12" md="10"> <panel type="primary" title="感染性ガス効果:サバイバー" no-body="true"> ^ 装備 ^^^ スキル:なし ^^^ スキル:感染防護マスク ^^^ ^ 5% ^ 10% ^ 15% ^ 軽減率 ^ 上昇値 ^ 100上昇時間 ^ 軽減倍率 ^ 上昇値 ^ 100上昇時間 ^ ^ | | | 0% | 7 | 15秒 | 50% | 3 | 34秒 | ^ ● | | | 5% | 6 | 17秒 | 55% | 3 | 34秒 | ^ | ● | | 10% | 6 | 17秒 | 60% | 2 | 50秒 | ^ | | ● | 15% | 5 | 20秒 | 65% | 2 | 50秒 | ^ ● | ● | | 15% | 5 | 20秒 | 65% | 2 | 50秒 | ^ ● | | ● | 20% | 5 | 20秒 | 70% | 2 | 50秒 | ^ | ●● | | 20% | 5 | 20秒 | 70% | 2 | 100秒 | ^ | ● | ● | 25% | 5 | 20秒 | 75% | 1 | 100秒 | ^ ● | ●● | | 25% | 5 | 20秒 | 75% | 1 | 100秒 | ^ ● | ● | ● | 30% | 4 | 25秒 | 80% | 1 | 100秒 | ^ | ●● | ● | 35% | 4 | 25秒 | 85% | 1 | 100秒 | ^ ● | ●● | ● | 40% | 4 | 25秒 | 90% | 0 | ∞ | </panel> </col> </grid> * 5%:→ガスマスク1 * 10%:→ガスマスク2 / NBC防護服 * 15%:→ガスマスク3 ---- <grid> <col xs="12"> <panel type="danger" title="感染性ガス効果:マスターマインド" no-body="true"> ^ 装備 ^^^ スキル:なし ^^^ スキル:強化 ^^^ スキル:増幅 ^^^ ^ 15% ^ 30% ^ 45% ^ 上昇率 ^ 上昇値 ^ 100上昇時間 ^ 上昇倍率 ^ 上昇値 ^ 100上昇時間 ^ 上昇倍率 ^ 上昇値 ^ 100上昇時間 ^ ^ | | | 0% | 7 | 15秒 | 30% | 9 | 12秒 | 100% | 14 | 8秒 | ^ ● | | | 15% | 8 | 13秒 | 44.5% | 10 | 10秒 | 115% | 15 | 7秒 | ^ | ● | | 30% | 9 | 12秒 | 69% | 11 | 10秒 | 130% | 16 | 7秒 | ^ ●● | | | 30% | 9 | 12秒 | 69% | 11 | 10秒 | 130% | 16 | 7秒 | ^ | | ● | 45% | 10 | 10秒 | 88.5% | 13 | 8秒 | 145% | 17 | 6秒 | ^ ● | ● | | 45% | 10 | 10秒 | 88.5% | 13 | 8秒 | 145% | 17 | 6秒 | ^ ● | | ● | 60% | 11 | 10秒 | 108% | 14 | 8秒 | 160% | 18 | 6秒 | ^ ●● | ● | | 60% | 11 | 10秒 | 108% | 14 | 8秒 | 160% | 18 | 6秒 | ^ | ● | ● | 75% | 12 | 9秒 | 127.5% | 15 | 7秒 | 175% | 19 | 6秒 | ^ ●● | | ● | 75% | 12 | 9秒 | 127.5% | 15 | 7秒 | 175% | 19 | 6秒 | ^ ● | ● | ● | 90% | 13 | 8秒 | 147% | 17 | 6秒 | 190% | 20 | 5秒 | ^ ●● | ● | ● | 105% | 14 | 8秒 | 166.5% | 18 | 6秒 | 205% | 21 | 5秒 | </panel> </col> </grid> * 15%:→感染性ガス缶1 / 猛毒の爪 * 30%:→感染性ガス缶2 * 45%:→感染性ガス缶3 ===== 監視カメラ ===== * 監視カメラの体力は不明なので、当Wikiでは第1エリアの体力を100として説明する。 * 監視カメラの体力はエリア進行ごとに増強されていき、第1エリアは100。第2エリアは120。第3エリアでは150となる。 * MMの装備「ヒューズ」や「水冷式ラジエーター」で増強が可能。ヒューズ1で+10、ヒューズ2で+20、ヒューズ3で+30、水冷式ラジエーターで+20される。 * 壊された監視カメラは即座に自動回復を開始する。破壊まではされないもののダメージを受けた場合は、最後に受けたダメージの3秒後から自動回復を開始。 * 自動回復の値は1秒あたり10。監視カメラの体力が増えても自動回復の値は増加しないため、エリア進行または装備によって体力が増えると回復完了までの時間も増加する。 * 自動回復はレバガチャや装備で増強が可能である。 * 破壊された後の回復中もカメラは引き続き攻撃によるダメージを受けるが、被ダメージは9割削減されて通常時の10分の1となる。 * 回復を完了して復帰した監視カメラには8秒間の電磁シールドが自動で付与される。 * サバイバーの攻撃力は各攻撃ごとに監視カメラにだけ専用の攻撃力が設定されている。詳しくは下記表。 * このため「FMJ弾」や「イエローハーブ」、レティクル縮小などと言った攻撃力上昇効果では監視カメラに対するダメージは強化されない。 * ただしヴァレリーの「ハンドガンの強化弾」と、ニコライの「U.B.C.S.モニター」は例外で監視カメラへの攻撃力も変化する。 * 銃器による攻撃は対クリーチャーには距離によってダメージ量が変化するが監視カメラに対しては変化はない。ただしW870は距離があるほど散弾の命中数が減る確率が上昇し威力が下がりやすくなり運要素が絡んでくる。 * 監視カメラに対してはクリティカルも発生せず、クリティカルの発生率や威力を上げても効果がない。 * なので監視カメラへの攻撃力を増やせるのは装備の「EMP弾1」と「EMP弾2」、ヴァレリーの「監視カメラマーキング」と「ハンドガンの強化弾」、ジャンの「大口径」と「武器破壊」、ジルの「対監視戦術」だけである。 ==== 各武器の対監視カメラ攻撃力 ==== <grid> <col xs="12" md="5"> <panel type="primary" title="対カメラ攻撃力" no-body="true"> ^武器名^攻撃力^ |ミニガン|3| |MQ 11|4| |LE 5|5| |火炎放射器|5| |閃光手榴弾|7| |フラッシュバン(マーティン)|7| |近接(KASHIMA以外)|7| |クイックドロウ・アーミー|8| |マチルダ|8| |MUP|10| |KASHIMA|14| |ライトニングホーク|35| |スパークショット|35| |サムライエッジ(ジル)|35| |W 870(最大ヒット時)|36| |RAI-DEN|50| |破片手榴弾|50| |GM 79|50| |火炎瓶|100| |ATM-4|200?| |ロケットランチャー(ジル)|200?| </panel> </col> </grid> * ロケットランチャーはジャンの「こそ泥」の効果から200ダメージと思われる。 * ヒューズ123を装備したエリア3のカメラでやっと耐えられる。直撃に近い形でも少しでもずれていると威力は半減する。ヒューズ123を装備したエリア3のカメラの場合はロケットランチャーが直撃しても体力が20残り、他との計算が合わない。(特別な計算式が使われている?) ジルのロケットランチャーもATM-4も同じ挙動。 * フィーバースキルのクールダウンの短縮度合いから計算すると、実際の第1エリアの監視カメラの体力値は3000と思われる。各攻撃力も全て30倍となる。 ==== 各武器が監視カメラ破壊までに要する攻撃回数 ==== * 「1.5倍系」とは「監視カメラマーキング」「ハンドガンの強化弾」「大口径」「対監視戦術」の4つのスキルのいずれかのこと。 * 「他1.5倍系」とは、上記の4つのスキルから「大口径」を除いた3つのスキルのこと。 <grid> <col xs="12" md="8"> <panel type="primary" title="MUP" no-body="true"> ^ ^ 監視カメラ耐久値 |||||||||||||| ^ ^ 100 ^ 110 ^ 120 ^ 130 ^ 140 ^ 150 ^ 160 ^ 170 ^ 180 ^ 190 ^ 200 ^ 210 ^ 220 ^ 230 ^ ^基本値| 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | ^EMP1| 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | ^EMP2| 09 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | ^EMP1+EMP2| 08 | 09 | 09 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 17 | 18 | ^1.5倍系| 07 | 08 | 08 | 09 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | ^大口径+EMP1| 07 | 07 | 08 | 08 | 09 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | ^大口径+EMP2| 06 | 07 | 08 | 08 | 09 | 09 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | ^大口径+EMP1+2| 06 | 06 | 07 | 08 | 08 | 09 | 09 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | ^他1.5倍系+EMP1| 06 | 07 | 08 | 08 | 09 | 09 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | ^他1.5倍系+EMP2| 06 | 07 | 07 | 08 | 08 | 09 | 09 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | ^他1.5倍系+EMP1+2| 05 | 06 | 06 | 07 | 07 | 08 | 08 | 09 | 09 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | ^武器破壊| 04 | 05 | 05 | 06 | 06 | 06 | 07 | 07 | 08 | 08 | 08 | 09 | 09 | 10 | ^武器破壊+EMP1| 04 | 04 | 05 | 05 | 05 | 06 | 06 | 06 | 07 | 07 | 08 | 08 | 08 | 09 | ^武器破壊+EMP2| 04 | 04 | 04 | 05 | 05 | 05 | 06 | 06 | 06 | 07 | 07 | 07 | 08 | 08 | ^武器破壊+EMP1+2| 03 | 04 | 04 | 04 | 05 | 05 | 05 | 06 | 06 | 06 | 06 | 07 | 07 | 07 | ^ ^ 100 ^ 110 ^ 120 ^ 130 ^ 140 ^ 150 ^ 160 ^ 170 ^ 180 ^ 190 ^ 200 ^ 210 ^ 220 ^ 230 ^ </panel> </col> </grid> <grid> <col xs="12" md="8"> <panel type="primary" title="クイックドロウ・アーミー / マチルダ" no-body="true"> ^ ^ 監視カメラ耐久値 |||||||||||||| ^ ^ 100 ^ 110 ^ 120 ^ 130 ^ 140 ^ 150 ^ 160 ^ 170 ^ 180 ^ 190 ^ 200 ^ 210 ^ 220 ^ 230 ^ ^基本値| 13 | 14 | 15 | 17 | 18 | 19 | 20 | 22 | 23 | 24 | 25 | 27 | 28 | 29 | ^EMP1| 11 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | ^EMP2| 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | ^EMP1+EMP2| 10 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | ^1.5倍系| 09 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | ^大口径+EMP1| 08 | 09 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 | 18 | ^大口径+EMP2| 08 | 09 | 09 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 | ^大口径+EMP1+2| 07 | 08 | 09 | 09 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | ^他1.5倍系+EMP1| 08 | 09 | 09 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 | ^他1.5倍系+EMP2| 07 | 08 | 09 | 09 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | ^他1.5倍系+EMP1+2| 07 | 07 | 08 | 09 | 09 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | ^武器破壊| 05 | 06 | 06 | 07 | 07 | 08 | 08 | 09 | 09 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | ^武器破壊+EMP1| 05 | 05 | 06 | 06 | 07 | 07 | 08 | 08 | 08 | 09 | 09 | 10 | 10 | 11 | ^武器破壊+EMP2| 05 | 05 | 05 | 06 | 06 | 07 | 07 | 08 | 08 | 08 | 09 | 09 | 10 | 10 | ^武器破壊+EMP1+2| 04 | 05 | 05 | 05 | 06 | 06 | 06 | 07 | 07 | 08 | 08 | 08 | 09 | 09 | ^ ^ 100 ^ 110 ^ 120 ^ 130 ^ 140 ^ 150 ^ 160 ^ 170 ^ 180 ^ 190 ^ 200 ^ 210 ^ 220 ^ 230 ^ </panel> </col> </grid> <grid> <col xs="12" md="8"> <panel type="primary" title="MQ 11" no-body="true"> ^ ^ 監視カメラ耐久値 |||||||||||||| ^ ^ 100 ^ 110 ^ 120 ^ 130 ^ 140 ^ 150 ^ 160 ^ 170 ^ 180 ^ 190 ^ 200 ^ 210 ^ 220 ^ 230 ^ ^基本値| 25 | 28 | 30 | 33 | 35 | 38 | 40 | 43 | 45 | 48 | 50 | 53 | 55 | 58 | ^EMP1| 22 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 47 | 49 | 51 | ^EMP2| 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 | 44 | 46 | 48 | ^EMP1+EMP2| 19 | 21 | 23 | 25 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 39 | 41 | 43 | ^1.5倍系| 17 | 19 | 21 | 22 | 24 | 25 | 27 | 29 | 30 | 32 | 34 | 35 | 37 | 39 | ^大口径+EMP1| 16 | 17 | 19 | 20 | 22 | 23 | 25 | 26 | 28 | 29 | 31 | 33 | 34 | 36 | ^大口径+EMP2| 15 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 27 | 28 | 30 | 31 | 33 | 34 | ^大口径+EMP1+2| 14 | 15 | 17 | 18 | 19 | 21 | 22 | 23 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 | ^他1.5倍系+EMP1| 15 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 27 | 28 | 30 | 31 | 33 | 34 | ^他1.5倍系+EMP2| 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 23 | 24 | 25 | 27 | 28 | 29 | 31 | 32 | ^他1.5倍系+EMP1+2| 13 | 14 | 15 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | ^武器破壊| 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | ^武器破壊+EMP1| 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | ^武器破壊+EMP2| 09 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | ^武器破壊+EMP1+2| 08 | 09 | 09 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 17 | 18 | ^ ^ 100 ^ 110 ^ 120 ^ 130 ^ 140 ^ 150 ^ 160 ^ 170 ^ 180 ^ 190 ^ 200 ^ 210 ^ 220 ^ 230 ^ </panel> </col> </grid> <grid> <col xs="12" md="8"> <panel type="primary" title="W 870 ※散弾が全て命中した場合。" no-body="true"> ^ ^ 監視カメラ耐久値 |||||||||||||| ^ ^ 100 ^ 110 ^ 120 ^ 130 ^ 140 ^ 150 ^ 160 ^ 170 ^ 180 ^ 190 ^ 200 ^ 210 ^ 220 ^ 230 ^ ^基本値| 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | ^EMP1| 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | ^EMP2| 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | ^EMP1+EMP2| 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | ^1.5倍系| 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | ^大口径+EMP1| 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | ^大口径+EMP2| 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | ^大口径+EMP1+2| 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | ^他1.5倍系+EMP1| 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | ^他1.5倍系+EMP2| 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | ^他1.5倍系+EMP1+2| 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | ^武器破壊| 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | ^武器破壊+EMP1| 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | ^武器破壊+EMP2| 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | ^武器破壊+EMP1+2| 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | ^ ^ 100 ^ 110 ^ 120 ^ 130 ^ 140 ^ 150 ^ 160 ^ 170 ^ 180 ^ 190 ^ 200 ^ 210 ^ 220 ^ 230 ^ </panel> </col> </grid> <grid> <col xs="12" md="8"> <panel type="primary" title="ライトニングホーク / スパークショット / サムライエッジ" no-body="true"> ^ ^ 監視カメラ耐久値 |||||||||||||| ^ ^ 100 ^ 110 ^ 120 ^ 130 ^ 140 ^ 150 ^ 160 ^ 170 ^ 180 ^ 190 ^ 200 ^ 210 ^ 220 ^ 230 ^ ^基本値| 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | ^EMP1| 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | ^EMP2| 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | ^EMP1+EMP2| 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | ^1.5倍系| 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | ^大口径+EMP1| 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | ^大口径+EMP2| 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | ^大口径+EMP1+2| 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | ^他1.5倍系+EMP1| 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | ^他1.5倍系+EMP2| 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | ^他1.5倍系+EMP1+2| 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | ^武器破壊| 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | ^武器破壊+EMP1| 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | ^武器破壊+EMP2| 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | ^武器破壊+EMP1+2| 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | ^ ^ 100 ^ 110 ^ 120 ^ 130 ^ 140 ^ 150 ^ 160 ^ 170 ^ 180 ^ 190 ^ 200 ^ 210 ^ 220 ^ 230 ^ </panel> </col> </grid> <grid> <col xs="12" md="8"> <panel type="primary" title="RAI-DEN / GM 79 / 破片手榴弾" no-body="true"> ^ ^ 監視カメラ耐久値 |||||||||||||| ^ ^ 100 ^ 110 ^ 120 ^ 130 ^ 140 ^ 150 ^ 160 ^ 170 ^ 180 ^ 190 ^ 200 ^ 210 ^ 220 ^ 230 ^ ^基本値| 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | ^EMP1| 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | ^EMP2| 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | ^EMP1+EMP2| 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | ^1.5倍系| 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | ^大口径+EMP1| 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | ^大口径+EMP2| 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | ^大口径+EMP1+2| 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | ^他1.5倍系+EMP1| 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | ^他1.5倍系+EMP2| 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | ^他1.5倍系+EMP1+2| 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | ^武器破壊| 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | ^武器破壊+EMP1| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | ^武器破壊+EMP2| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | ^武器破壊+EMP1+2| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | ^ ^ 100 ^ 110 ^ 120 ^ 130 ^ 140 ^ 150 ^ 160 ^ 170 ^ 180 ^ 190 ^ 200 ^ 210 ^ 220 ^ 230 ^ </panel> </col> </grid> <grid> <col xs="12" md="8"> <panel type="primary" title="ミニガン" no-body="true"> ^ ^ 監視カメラ耐久値 |||||||||||||| ^ ^ 100 ^ 110 ^ 120 ^ 130 ^ 140 ^ 150 ^ 160 ^ 170 ^ 180 ^ 190 ^ 200 ^ 210 ^ 220 ^ 230 ^ ^基本値| 34 | 37 | 40 | 44 | 47 | 50 | 54 | 57 | 60 | 64 | 67 | 70 | 74 | 77 | ^EMP1| 30 | 33 | 36 | 39 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 | ^EMP2| 28 | 31 | 34 | 36 | 39 | 42 | 45 | 47 | 50 | 53 | 56 | 58 | 61 | 64 | ^EMP1+EMP2| 25 | 28 | 30 | 33 | 35 | 38 | 40 | 42 | 45 | 47 | 50 | 52 | 55 | 57 | ^1.5倍系| 23 | 25 | 27 | 29 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 43 | 45 | 47 | 49 | 52 | ^大口径+EMP1| 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 | ^大口径+EMP2| 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 39 | 41 | 43 | 45 | ^大口径+EMP1+2| 19 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 38 | 40 | 42 | ^他1.5倍系+EMP1| 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 39 | 41 | 43 | 45 | ^他1.5倍系+EMP2| 19 | 21 | 23 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | ^他1.5倍系+EMP1+2| 17 | 19 | 20 | 22 | 24 | 25 | 27 | 28 | 30 | 32 | 33 | 35 | 37 | 38 | ^武器破壊| 14 | 15 | 16 | 18 | 19 | 20 | 22 | 23 | 24 | 26 | 27 | 28 | 30 | 31 | ^武器破壊+EMP1| 12 | 13 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | ^武器破壊+EMP2| 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 23 | 24 | 25 | 26 | ^武器破壊+EMP1+2| 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | ^ ^ 100 ^ 110 ^ 120 ^ 130 ^ 140 ^ 150 ^ 160 ^ 170 ^ 180 ^ 190 ^ 200 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