差分
この文書の現在のバージョンと選択したバージョンの差分を表示します。
両方とも前のリビジョン 前のリビジョン 次のリビジョン | 前のリビジョン 次のリビジョン 両方とも次のリビジョン | ||
mastermind:アネット [2021/05/05 16:34] 西けん [パッシブスキル2] |
mastermind:アネット [2024/03/01 23:52] 西けん |
||
---|---|---|---|
ライン 34: | ライン 34: | ||
基礎クールダウンはエリアごとに410秒ー210秒ー125秒\\ | 基礎クールダウンはエリアごとに410秒ー210秒ー125秒\\ | ||
ダメージを与えることでもチャージが溜まる | ダメージを与えることでもチャージが溜まる | ||
+ | * <color #ed1c24>B.O.W.とされているが本ゲーム限定の設定の可能性があるので注意。スキル効果などの分類でアルティメットスキル用のクリーチャーとして必要だったのかもしれない。</color> | ||
* 癖が強そうな見た目だが、攻撃範囲の広さから意外と扱いやすいB.O.W.で、通常はノロいが狂暴化すると俊敏に動ける。 | * 癖が強そうな見た目だが、攻撃範囲の広さから意外と扱いやすいB.O.W.で、通常はノロいが狂暴化すると俊敏に動ける。 | ||
* 狂暴化時の猛打の衝撃による怯みは攻撃範囲よりずっと奥行きがあり、壁越しでも怯みだけは避けられない。 | * 狂暴化時の猛打の衝撃による怯みは攻撃範囲よりずっと奥行きがあり、壁越しでも怯みだけは避けられない。 | ||
ライン 41: | ライン 42: | ||
* 縦には小さいためか、ドア二つの場所だと狂暴化していても潜るモーションが無い。 | * 縦には小さいためか、ドア二つの場所だと狂暴化していても潜るモーションが無い。 | ||
* 閃光手榴弾を防御する手段はないが、怯み時間が非常に短い。 | * 閃光手榴弾を防御する手段はないが、怯み時間が非常に短い。 | ||
+ | * HPは25000。 | ||
^操作^CT^CT開始^基礎性能^詳細^ | ^操作^CT^CT開始^基礎性能^詳細^ | ||
ライン 80: | ライン 82: | ||
* 強化弾の有効範囲内のクリーチャーの体力が1000回復する。 | * 強化弾の有効範囲内のクリーチャーの体力が1000回復する。 | ||
- | * 強化はサバイバーとの戦闘前に使いたいのだがそれでは1発分必ず回復は無意味になる。更に戦闘で殲滅されては回復対象が消えてしまうため戦闘中に構え続けておく必要があり、その間スレイブ化などでの支援はできないうえカメラを狙われても不味い、とかなり使いづらい。 | + | * 強化はサバイバーとの戦闘前に使いたいのだがそれでは1発分必ず回復は無意味になる。 |
+ | * 更に戦闘で殲滅されては回復対象が消えてしまうため戦闘中に構え続けておく必要があり、その間スレイブ化などでの支援はできないうえカメラを狙われても不味い、とかなり使いづらい。 | ||
* 回復前に死亡し辛い、元の体力が高いクリーチャーの方が相性は良い。 | * 回復前に死亡し辛い、元の体力が高いクリーチャーの方が相性は良い。 | ||
* 必然的に強化弾の使用頻度が高くなるため、改造ギア、シャッフルモジュールなど、スキルを活かす構成にしよう。 | * 必然的に強化弾の使用頻度が高くなるため、改造ギア、シャッフルモジュールなど、スキルを活かす構成にしよう。 | ||
ライン 87: | ライン 90: | ||
|強化|3|すべてのクリーチャー強化の効果を大幅に強化する。| | |強化|3|すべてのクリーチャー強化の効果を大幅に強化する。| | ||
- | * クリーチャーの強化効果が向上する。 | + | * それぞれ30%強化される。 |
- | * 感染の強化により、感染効果が30%強化される(ガスに触れ続けた場合15×1/1.3=12秒で感染レベル1アップ)。 | + | * 凶暴強化は50%の値が65%になる。 |
- | * 再生の強化により、体力回復量が30%ほど強化される。 | + | * 感染効果が30%強化される(ガスに触れ続けた場合15×1/1.3=12秒で感染レベル1アップ)。 |
- | * バイオエネルギー吸収の強化により、攻撃時に得るバイオエネルギー量が30%アップする。 | + | * 再生強化による体力回復量が30%強化される。 |
- | * どの効果も有用。特にエネルギー吸収の強化は、パッシブ1のスキルの中では唯一、間接的に物量の強化ができる。 | + | * バイオエネルギー吸収強化によるエネルギー獲得効果が30%上昇する。 |
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
|ディフェンス|11|クリーチャーを強化すると受けるダメージが軽減される。| | |ディフェンス|11|クリーチャーを強化すると受けるダメージが軽減される。| | ||
- | * 強化(凶暴・回復・感染・バイオエネルギー)が付与されているクリーチャーの防御力が1強化毎に10%加算で上昇する。 | + | * 1強化毎に被ダメ軽減値が<del>10%</del>7%ずつ加算され、最大の4強化で28%軽減となる。 |
- | * 言わずもがな全強化となるミックス強化弾との組み合わせは強力。 | + | * この計算のため、強化数0→1よりも3→4の方が効果量が大きい。(1強化でHP約1.08倍相当。4強化でHP約1.39倍相当) |
- | * 強化を使用しないことはほとんどないため、アネットであれば高コスト~低コスト、体力型~物量型などデッキのタイプを選ばず安定して採用できる。 | + | * スレイブ化中は被ダメ50%軽減を乗算するので4強化の場合64%軽減となる。 |
+ | * 被ダメ軽減は再生強化によるHP回復の恩恵が強くなりさらに耐久力を上げる。 | ||
+ | * 本来、強化効果を4つ全て付与する余裕はないが、このスキルなら強化ガス4種入れる価値ができる。 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
|V-ACT|17|強化されたクリーチャーは倒れてもすぐに起き上がり、死んだフリをしなくなる。また、移動できない内にノックバックされなくなる。| | |V-ACT|17|強化されたクリーチャーは倒れてもすぐに起き上がり、死んだフリをしなくなる。また、移動できない内にノックバックされなくなる。| | ||
- | *強化済みのクリーチャーはキックやノックバックで倒れた後でも、HPが残っていれば死んだふりをすることなく即座に起き上がりモーションに移る | + | *強化済みのクリーチャーは倒れた後でも、HPが残っていれば死んだふりをすることなく即座に起き上がりモーションに移る。 |
- | *召喚時の起き上がり時間をわずかに短縮する効果もある(「スキルによる召喚時の起き上がり時間の変化」参照) | + | *さらに起き上がりモーションが50%速くなる、つまり起き上がりに要する時間が3分の2になる。 |
- | *起き上がり中は再ノックバックを受けない。このため、倒れた状態でタコ殴りになっても起き上がりを継続する。 | + | *起き上がり中は再ノックバックを受けない。このため倒れた状態でタコ殴りになっても起き上がりを継続する。 |
- | *カジノゾンビの「切り裂き」による攻撃中も対象。 | + | *噛みつき攻撃中やカジノゾンビの「切り裂き」による攻撃中も対象。 |
*ステータスの強化はないので単体や少数のクリーチャーでは立ち上がったところですぐに倒されてしまい、スキルが役に立ちにくい。 | *ステータスの強化はないので単体や少数のクリーチャーでは立ち上がったところですぐに倒されてしまい、スキルが役に立ちにくい。 | ||
*一方で、多数のクリーチャーで次々と攻めるデッキならサバイバー側の対応力を飽和させやすくなり、死んだふりでクリーチャー上限数を圧迫することも少なくなるので非常に相性が良い。 | *一方で、多数のクリーチャーで次々と攻めるデッキならサバイバー側の対応力を飽和させやすくなり、死んだふりでクリーチャー上限数を圧迫することも少なくなるので非常に相性が良い。 | ||
- | *サバイバーによる強化の打消しにより対抗されることに注意が必要。 | ||
==== パッシブスキル2==== | ==== パッシブスキル2==== | ||
**ゾンビの審判日** | **ゾンビの審判日** | ||
+ | 生化学の知識を駆使してクリーチャーをさらに強くする。 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
|クリーチャー強化|デフォルト|クリーチャーカードのコストが1低下する。| | |クリーチャー強化|デフォルト|クリーチャーカードのコストが1低下する。| | ||
ライン 121: | ライン 126: | ||
|増強|6|クリーチャーの体力が大幅に増加する。| | |増強|6|クリーチャーの体力が大幅に増加する。| | ||
- | * クリーチャーの体力が50%上昇する。警備員ゾンビは35%。 | + | * クリーチャーの体力が50%上昇する。 |
* 一体一体をタフにすることで撃破数を抑えてサバイバーの物資や時間の消耗を狙え、感染オーラに晒させる時間などもより長引かせやすい。 | * 一体一体をタフにすることで撃破数を抑えてサバイバーの物資や時間の消耗を狙え、感染オーラに晒させる時間などもより長引かせやすい。 | ||
* 体力面はこのスキルだけでも十二分に補え、他の装備スキルを検討しやすくなる。もちろんより体力に特化してみるのも面白い。 | * 体力面はこのスキルだけでも十二分に補え、他の装備スキルを検討しやすくなる。もちろんより体力に特化してみるのも面白い。 | ||
- | * 再生効果や強化ガス(治癒)の回復量は最大体力に応じて増加するため相性が良い。 | + | * 再生能力や強化ガス(治癒)は最大体力が上がれば恩恵を受けやすく相性が良い。 |
* フィーバースキルなどで上手く突破されてしまうと「クリーチャー強化」より立て直しが難しくなる。 | * フィーバースキルなどで上手く突破されてしまうと「クリーチャー強化」より立て直しが難しくなる。 | ||
- | * 計算は装備やエリア進行による上昇値も含めてすべて加算で計算される。下記参照。 | + | * 計算は第1エリアの体力を基準にして、装備やエリア進行による上昇値や本スキルもすべて含めて加算をする。下記参照。 |
<grid> | <grid> | ||
<col xs="12" md="8"> | <col xs="12" md="8"> | ||
ライン 143: | ライン 148: | ||
^ | ●● | ● | | 1.51倍 | 1.71倍 | 2.01倍 | | ^ | ●● | ● | | 1.51倍 | 1.71倍 | 2.01倍 | | ||
^ | ● | ● | | 1.36倍 | 1.56倍 | 1.86倍 | | ^ | ● | ● | | 1.36倍 | 1.56倍 | 1.86倍 | | ||
- | ^ ● | | ● | | 1.30倍 | 1.50倍 | 1.80倍 | | + | ^ ● | | ● | | 1.30倍 | 1.50倍 | 1.80倍 |(研究者の頭脳+皮膚2)でも同じ |
^ ● | ● | | | 1.24倍 | 1.44倍 | 1.74倍 | | ^ ● | ● | | | 1.24倍 | 1.44倍 | 1.74倍 | | ||
^ | | ● | | 1.21倍 | 1.41倍 | 1.71倍 | | ^ | | ● | | 1.21倍 | 1.41倍 | 1.71倍 | | ||
ライン 161: | ライン 166: | ||
|奇襲|13|クリーチャーが出現後すぐに立ち上がり、無敵状態が少し長くなる。| | |奇襲|13|クリーチャーが出現後すぐに立ち上がり、無敵状態が少し長くなる。| | ||
- | * クリーチャーの行動可能速度が約70%ほど早くなる(通常で約7秒、強化脳3で約5秒、奇襲で約4秒)。 | + | * 配置後の3秒の硬直がなくなり、その分早く立ち上がる。 |
- | * V-ACTとの相性もよい。 | + | * さらに無敵時間も2秒増加の計5秒となる。 |
- | * 行動可能になるまでは無敵のため、サバイバーの足元でも安全に配置することが出来る。 | + | * サバイバー側から見ると金色の無敵エフェクトは3秒と変わらず、金色でなくなったあとも2秒無敵。 |
- | * 装備:新鮮な血液やスレイブ化で文字通り噛みつきによる奇襲を狙いたい。 | + | * 「V-ACT」と併用することでさらに行動開始までの時間が短縮される。 |
+ | * このスキルによってサバイバーの足元に配置して無敵状態のまま噛み付かせて文字通り奇襲する戦術を可能とする。 | ||
+ | * このためサバイバーの近くの監視カメラでの操作を行うことが多くなり、監視カメラの防御も重要となる。 | ||
+ | * 噛みつき攻撃をしてくれるかは運なので、装備:「新鮮な血液」で確率を上げたい。 | ||
* 「カジノゾンビ」と「ピエロゾンビ」は起き上がり中に噛みついてくれないため相性が悪い。 | * 「カジノゾンビ」と「ピエロゾンビ」は起き上がり中に噛みついてくれないため相性が悪い。 | ||
ライン 170: | ライン 178: | ||
|エプシロン系統|19|ゾンビ犬とリッカーの体力と攻撃力を大幅に上昇させる。| | |エプシロン系統|19|ゾンビ犬とリッカーの体力と攻撃力を大幅に上昇させる。| | ||
- | * ゾンビ犬の攻撃力は1.7倍。 | + | * ゾンビ犬は体力と攻撃力が共に70%上昇。 |
- | * リッカーの攻撃力は1.35倍。 | + | * リッカーの攻撃力は1.35倍。体力は未検証。 |
- | * ※体力倍率も同じと思われるが検証が難しいため不明。 | + | |
===== エリア解除カード一覧 ===== | ===== エリア解除カード一覧 ===== | ||
- | <grid> | ||
- | <col xs="12" md="11"> | ||
==== 第2エリア==== | ==== 第2エリア==== | ||
ライン 206: | ライン 211: | ||
* 回復により現存のクリーチャーを維持するのは、撃破による制限時間の回復をさせず、再召喚の隙を出さず、強化を与え直さなくて良い点で有効な戦術。 | * 回復により現存のクリーチャーを維持するのは、撃破による制限時間の回復をさせず、再召喚の隙を出さず、強化を与え直さなくて良い点で有効な戦術。 | ||
* 戦線のクリーチャーの体力が少ない時に使用したいが、死亡しては無意味になってしまうので狙いすぎると見極めが難しくなる。 | * 戦線のクリーチャーの体力が少ない時に使用したいが、死亡しては無意味になってしまうので狙いすぎると見極めが難しくなる。 | ||
+ | * ゾンビ犬、リッカー、イビーは残り体力ゲージが表示されないためさらに見極めが困難となる。 | ||
* 体力上限値が高いクリーチャーほど爆破系でも即死し辛く、回復量も高くなりやすいため、ゾンビの審判日:増強、装備:強靭な皮膚系、肥大ゾンビやリッカーなどと相性が良い。 | * 体力上限値が高いクリーチャーほど爆破系でも即死し辛く、回復量も高くなりやすいため、ゾンビの審判日:増強、装備:強靭な皮膚系、肥大ゾンビやリッカーなどと相性が良い。 | ||
- | * 這いずりゾンビ化した通常ゾンビを回復させても足は戻らない。 | + | * 回復するのは体力のみで、部位破壊は治らない。 |
^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ | ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ | ||
ライン 228: | ライン 234: | ||
* 合計コスト6の破裂ゾンビ2体をコスト4で召喚できるのでコストパフォーマンスに優れる。 | * 合計コスト6の破裂ゾンビ2体をコスト4で召喚できるのでコストパフォーマンスに優れる。 | ||
- | * 破裂ゾンビは動けるようになるまでが非常に遅いので、先読みして配置しておく必要あり。 | + | * 破裂ゾンビは動けるようになるまでが遅いので、先読みして配置しておく必要あり。 |
* アネットは物量で戦う傾向があるので、破裂によって他のクリーチャーの邪魔をして戦況が悪くならないよう注意する必要がある。 | * アネットは物量で戦う傾向があるので、破裂によって他のクリーチャーの邪魔をして戦況が悪くならないよう注意する必要がある。 | ||