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mastermind:スペンサー [2020/10/04 08:36] 118.8.222.137 [第3エリア] |
mastermind:スペンサー [2022/02/13 01:51] 西けん |
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ライン 1: | ライン 1: | ||
====== オズウェル・E・スペンサー ====== | ====== オズウェル・E・スペンサー ====== | ||
- | {{:mastermind:pasted:20200803-214209.png}} | + | {{ :mastermind:pasted:20200803-214156.png?nolink&200 |}} |
===== キャラクター概要 ===== | ===== キャラクター概要 ===== | ||
<grid> | <grid> | ||
- | <col xs="12" md="10"> | + | <col xs="12" md="11"> |
性能:時間稼ぎ / モジュール | 性能:時間稼ぎ / モジュール | ||
ライン 14: | ライン 14: | ||
===== デフォルトデッキ ===== | ===== デフォルトデッキ ===== | ||
<grid> | <grid> | ||
- | <col xs="12" md="10"> | + | <col xs="12" md="11"> |
^カテゴリー^カード名^コスト^説明^ | ^カテゴリー^カード名^コスト^説明^ | ||
|クリーチャー|ゾンビ|2|ゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| | |クリーチャー|ゾンビ|2|ゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| | ||
ライン 30: | ライン 30: | ||
===== スキル一覧 ===== | ===== スキル一覧 ===== | ||
<grid> | <grid> | ||
- | <col xs="12" md="10"> | + | <col xs="12" md="11"> |
==== アルティメットスキル==== | ==== アルティメットスキル==== | ||
ライン 40: | ライン 40: | ||
* サバイバーの弾丸は分解フィールドを通過できないため、防壁としても機能する。 | * サバイバーの弾丸は分解フィールドを通過できないため、防壁としても機能する。 | ||
* グレネードランチャー、ロケットランチャーの爆風までは防げない。弾頭が分解フィールドに触れた場合はその場で爆発する。 | * グレネードランチャー、ロケットランチャーの爆風までは防げない。弾頭が分解フィールドに触れた場合はその場で爆発する。 | ||
- | * 強化弾以外の銃器カードは分解フィールドを貫いて攻撃できる。 | + | * 強化弾とポッド以外の銃器カードは分解フィールドを貫いて攻撃できる。 |
- | * 強化弾は分解フィールドに触れた時点で消滅し、一切の効果を発揮しなくなるので注意。地面に撃ち込んで巻き込むか、使用を控えよう。 | + | * 強化弾とポッドは分解フィールドに触れた時点で消滅し、一切の効果を発揮しなくなるので注意。地面に撃ち込んで巻き込むか、使用を控えよう。 |
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
ライン 55: | ライン 55: | ||
* 乱戦時などにダウンを狙いやすくなり、攻撃を防ぐための防壁としても機能させやすくなる。 | * 乱戦時などにダウンを狙いやすくなり、攻撃を防ぐための防壁としても機能させやすくなる。 | ||
* 場所によっては設置しにくくなるのが難点。 | * 場所によっては設置しにくくなるのが難点。 | ||
+ | * バイオコンデンサ2と3,コントロールグローブで25秒ほどに延長可能 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
ライン 62: | ライン 63: | ||
* とにかく攻撃範囲が広いので、乱戦時や閉所にいるサバイバーを複数纏めて一掃することさえ容易とし、その様はまさに映画版さながら。 | * とにかく攻撃範囲が広いので、乱戦時や閉所にいるサバイバーを複数纏めて一掃することさえ容易とし、その様はまさに映画版さながら。 | ||
* 持続性は皆無なのでダウン後は生き残りを近づけさせないよう工夫が必要。 | * 持続性は皆無なのでダウン後は生き残りを近づけさせないよう工夫が必要。 | ||
+ | |||
==== パッシブスキル1==== | ==== パッシブスキル1==== | ||
**アンブレラの技術** | **アンブレラの技術** | ||
ライン 77: | ライン 79: | ||
|デッドボルト|3|E.I.S.かトラップでドアをロックすると、ロックレベルが3になる。また、スキルカード使用時に全E.I.S.のクールダウン時間が1秒短縮する。| | |デッドボルト|3|E.I.S.かトラップでドアをロックすると、ロックレベルが3になる。また、スキルカード使用時に全E.I.S.のクールダウン時間が1秒短縮する。| | ||
- | * ロックレベルが常に最大になり、カード使用で更に多くのドアをロック可能になるためかなりの足止め、分断効果に期待できる。 | + | * E.I.S.や閉鎖トラップによるドアロックを行うと、レベルが必ず最大の3になる。ただしマッププリセットによるドアロックはそのままのレベル。 |
+ | * カード使用で更に多くのドアをロック可能になるためかなりの足止め、分断効果に期待できる。 | ||
* 一方で、ショルダーパッドやタイローンの「激突」があるとあっさり突破されることも。 | * 一方で、ショルダーパッドやタイローンの「激突」があるとあっさり突破されることも。 | ||
* バイオ活性化:リチャージと相互シナジーするため一見好相性なのだが、ドアの少ないエリアでは全ドアをロックレベル最高にしてしまった結果、エネルギー回復が照明などでしかできなくなる事態に陥ることもあるので注意。 | * バイオ活性化:リチャージと相互シナジーするため一見好相性なのだが、ドアの少ないエリアでは全ドアをロックレベル最高にしてしまった結果、エネルギー回復が照明などでしかできなくなる事態に陥ることもあるので注意。 | ||
ライン 92: | ライン 95: | ||
|EMパルス|17|電磁シールドが存在時、分解フィールドのクールダウン時間を大幅に減少させる。| | |EMパルス|17|電磁シールドが存在時、分解フィールドのクールダウン時間を大幅に減少させる。| | ||
- | * | + | *上記三つとは運用方法がかなり異なり、電磁シールドと分解フィールドを活かせる構成でないとこれを選ぶ理由はないか。 |
+ | *効果量も不明だが、第1エリアにてスキルカードの電磁シールドで10秒間シールド展開すると、4秒ほど分解フィールドのクールダウン時間減少を確認。 | ||
==== パッシブスキル2==== | ==== パッシブスキル2==== | ||
**バイオ活性化** | **バイオ活性化** | ||
+ | 実験設備に変更を加えてアドバンテージを得る。 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
|リチャージ|デフォルト|E.I.S.システムを使って環境設定を変更する際、バイオエネルギーを回復する。| | |リチャージ|デフォルト|E.I.S.システムを使って環境設定を変更する際、バイオエネルギーを回復する。| | ||
ライン 109: | ライン 115: | ||
|共生|6|スキルカード使用時、異なるタイプのスキルカードのコストが一時的に1低下する。| | |共生|6|スキルカード使用時、異なるタイプのスキルカードのコストが一時的に1低下する。| | ||
+ | * 例えばクリーチャーカードを使用すると、次に使用するクリーチャーカード以外のスキルカードのコストが1低下する。 | ||
* 一時的にとあるが時間制限は無い。スキルカードを使用する度、対象となるカードが入れ替わっていくという感じ。 | * 一時的にとあるが時間制限は無い。スキルカードを使用する度、対象となるカードが入れ替わっていくという感じ。 | ||
* バッテリーと比べると、カードの使用順やデッキ構築がやや難しい。上手く使えばかなり効果的ではあるが上級者向けか。 | * バッテリーと比べると、カードの使用順やデッキ構築がやや難しい。上手く使えばかなり効果的ではあるが上級者向けか。 | ||
ライン 128: | ライン 135: | ||
|パラケルスス・ジェネレーター|19|一定間隔で手札のコストを減少させる。| | |パラケルスス・ジェネレーター|19|一定間隔で手札のコストを減少させる。| | ||
- | *手札のカードすべてを一律で10秒ごとに1コスト低減。EIS利用と異なりエネルギー自体を得る効果ではないが、ステージに依らず安定して効果を発揮できる | + | *手札のカードすべてを一律で15秒ごとに1コスト低減。E.I.S.利用と異なりエネルギー自体を得る効果ではないが、ステージに依らず安定して効果を発揮できる |
*最低で1コストになるまで低減されるので、1コスト状態になった手札はすぐに消費していきたい | *最低で1コストになるまで低減されるので、1コスト状態になった手札はすぐに消費していきたい | ||
*共生やバッテリーと比べてデッキの構成が限定されず、コストの高低も関係なく、クリーチャー・罠・銃器・イビーモジュールなどほとんどのデッキ構成に有効 | *共生やバッテリーと比べてデッキの構成が限定されず、コストの高低も関係なく、クリーチャー・罠・銃器・イビーモジュールなどほとんどのデッキ構成に有効 | ||
ライン 139: | ライン 146: | ||
===== エリア解除カード一覧 ===== | ===== エリア解除カード一覧 ===== | ||
<grid> | <grid> | ||
- | <col xs="12" md="10"> | + | <col xs="12" md="11"> |
==== 第2エリア==== | ==== 第2エリア==== | ||
ライン 145: | ライン 152: | ||
{{:mastermind:pasted:20200803-214346.png?100}} | {{:mastermind:pasted:20200803-214346.png?100}} | ||
{{:mastermind:pasted:20200803-214359.png?100}} | {{:mastermind:pasted:20200803-214359.png?100}} | ||
+ | {{:database:pasted:111.png?100|}} | ||
^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ | ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ | ||
|モジュール|E.I.S.モジュール(高時特化)|3|デフォルト|手札にある間、バイオエネルギーが6以上であれば大幅にE.I.S.のクールダウン時間が短縮する。| | |モジュール|E.I.S.モジュール(高時特化)|3|デフォルト|手札にある間、バイオエネルギーが6以上であれば大幅にE.I.S.のクールダウン時間が短縮する。| | ||
- | * 効果発動時にE.I.S.で各種操作を行うと、クールダウン時間が18%減少する(ドアや照明は16.4秒、リフトは24.6秒で再使用可能になる) | + | * 効果発動時にE.I.S.で各種操作を行うと、クールダウン時間が18%減少する(ドアや照明は16.4秒で再使用可能になる) |
* 効果はそれなりで、バイオ活性化:リチャージとのシナジー効果もあるがエネルギーの制約が厄介。 | * 効果はそれなりで、バイオ活性化:リチャージとのシナジー効果もあるがエネルギーの制約が厄介。 | ||
ライン 156: | ライン 164: | ||
* 手札のモジュールカードを全て消費し、消費したモジュールカード1枚につき1.5のバイオエネルギーを得る。 | * 手札のモジュールカードを全て消費し、消費したモジュールカード1枚につき1.5のバイオエネルギーを得る。 | ||
- | * このカードの効果ではバイオエネルギーが9を超えることはない。コスト計算は元の値が使用され、各種の増減効果の影響は受けない。 | + | * このカード自体コスト1なので、最大でモジュール3つを変換することで3.5個分のエネルギーを獲得する。 |
- | * モジュールカードを消費して他のカードをドローしつつ、エネルギーを得られる。 | + | * エネルギーの獲得は多いと言えない。ドロー効果も兼ねた運用が重要か。 |
- | * モジュール1枚あたりエネルギー1.5と効果はやや少ない、ドロー効果がメインと考えよう。 | + | |
^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ | ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ | ||
|銃器|無敵化ポッド|3|12|クリーチャーが照射範囲にいる間、無敵状態を付与する照射器の射出装置を監視カメラに搭載する。照射は破壊されるまで継続される。| | |銃器|無敵化ポッド|3|12|クリーチャーが照射範囲にいる間、無敵状態を付与する照射器の射出装置を監視カメラに搭載する。照射は破壊されるまで継続される。| | ||
- | * クリーチャーが文字通り無敵となり、如何なる銃器や爆発物、閃光なども効果適用中のクリーチャーには効かなくなる。 | + | * クリーチャーが金色になって文字通り無敵となり、如何なる銃器や爆発物、閃光なども効果適用中のクリーチャーには効かなくなる。 |
- | * 壁を挟んだりカメラから一定の距離を取ると効果が切れる。体が光っているので見極めはつきやすい。 | + | * 壁や扉を挟んだりカメラから一定の距離を取ると効果が切れる。オブジェクトを挟んでも効果は基本的に切れない。 |
- | * 感染やバイオエネルギー吸収と相性が良く、カメラが破壊しにくいところではスレイブも含めて立ちはだかれると厄介この上ない。 | + | * カメラが破壊しにくいところではスレイブも含めて立ちはだかれると厄介この上ない。 |
* 一部、噛みつきへのカウンターなどでは反撃を受けるがモーションだけであり、ダメージはない。 | * 一部、噛みつきへのカウンターなどでは反撃を受けるがモーションだけであり、ダメージはない。 | ||
- | * 効果時間は60秒、銃器カードなので装備スキル「バッテリー1~3」で効果時間が伸びる。 | + | * 効果時間は60秒、銃器カードなので装備スキル「バッテリー1~3」で効果時間が伸びる。バッテリー3を付けると1分30秒ほどに伸びる |
* 自動ライフル同様発動中のカメラでは他カードは使えず、カメラ1台の場所では戦術が限られることになるが、視点操作およびE.I.S.とスレイブ化は使用可能なので融通が利く。 | * 自動ライフル同様発動中のカメラでは他カードは使えず、カメラ1台の場所では戦術が限られることになるが、視点操作およびE.I.S.とスレイブ化は使用可能なので融通が利く。 | ||
- | * カメラを破壊しづらいところで使われた場合のサバイバー側の対策としては、クリーチャーをカメラの範囲外に誘導して各個撃破する方法が有効 | + | * カメラを破壊しづらいところで使われた場合のサバイバー側の対策としては、クリーチャーをカメラの範囲外に誘導して各個撃破する方法が有効。 |
+ | * 基本的には強力なカードであるがジャンの「インスタント」や「武器破壊」に弱く、簡単にカメラを破壊されて無敵を解除されやすい。 | ||
^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ | ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ | ||
- | | |全知全能|0| |使用するとランダムで他のマスターマインド専用カードに変貌する。| | + | |効果|全知全能|0|18|使用するとランダムで他のマスターマインド専用カードに変貌する。| |
- | * 使用すると他MMの専用カードへと変化する。これにより、通常ではありえない組み合わせのデッキ構築ができる。 | + | * 使用すると他MMの専用カードへと変化する。スペンサー自身の他の専用カードは対象外。 |
- | * どのカードが出るか完全ランダムで、運の要素が強いのは難点。 | + | * モジュールを除くクリーチャー系カード12種、トラップ系カード4種、銃器系カード5種、効果系カード5種の全26種が対象。 |
- | * 第二エリアでも第三エリア用のカードが引けるのは地味な強み。 | + | * 第2エリアでも第3エリア用のカードが引ける可能性がある。 |
+ | * どのカードが出るかは完全にランダムであり、運の要素が強いのは難点。 | ||
+ | * シャッフルモジュールと組み合わせれば不要カードが出た際に破棄することができ、運が絡むという問題を解消できる。このカード自体がコスト0なのも相まってデッキ圧縮にも繋がり、カードの回転率も良くなるためシャッフルモジュールとは非常に相性が良い。 | ||
+ | * 対象カードは以下の通り。 | ||
+ | |||
+ | <grid> | ||
+ | <col xs="12" md="7"> | ||
+ | <panel type="danger" title="全知全能" no-body="true"> | ||
+ | ^カテゴリー^カード名^コスト^ | ||
+ | |クリーチャー|肥大ゾンビ×2|5| | ||
+ | |:::|肥大ゾンビ(凶暴化)|4| | ||
+ | |:::|破裂ゾンビ×2|4| | ||
+ | |:::|破裂ゾンビ(凶暴化)|3| | ||
+ | |:::|破裂ゾンビ(カモフラージュ)|3| | ||
+ | |:::|カジノゾンビ(再生)|3| | ||
+ | |:::|ピエロゾンビ(カモフラージュ)|4| | ||
+ | |:::|アーマーゾンビ|5| | ||
+ | |:::|ゾンビ犬×3|4| | ||
+ | |:::|リッカー(再生)|5| | ||
+ | |:::|待ち伏せ|0| | ||
+ | |:::|リモートシェル|2| | ||
+ | |トラップ|爆発トラップ×3|3| | ||
+ | |:::|感染トラップ|3| | ||
+ | |:::|強化トラバサミ|4| | ||
+ | |:::|マキビシ|2| | ||
+ | |銃器|自動強化ライフル|6| | ||
+ | |:::|自動マシンガン|6| | ||
+ | |:::|感染弾マシンガン|3| | ||
+ | |:::|徹甲弾|6| | ||
+ | |:::|強化弾(ミックス)|2| | ||
+ | |効果|強化ガス(治療)|2| | ||
+ | |:::|オーバークロック|0| | ||
+ | |:::|感染|2| | ||
+ | |:::|レーダーパルス|0| | ||
+ | |:::|タクティカルシールド|0| | ||
+ | </panel> | ||
+ | </col> | ||
+ | </grid> | ||
==== 第3エリア==== | ==== 第3エリア==== | ||
ライン 182: | ライン 227: | ||
{{:mastermind:pasted:20200803-214544.png?100}} | {{:mastermind:pasted:20200803-214544.png?100}} | ||
{{:mastermind:pasted:20200803-214526.png?100}} | {{:mastermind:pasted:20200803-214526.png?100}} | ||
+ | {{:database:pasted:112.png?100|}} | ||
^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ | ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ | ||
ライン 206: | ライン 252: | ||
^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ | ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ | ||
- | | |リルート|10/9/8/0| |起動中のバイオコアを入れ替える。残りのバイオコアの数が少ないほどコストは減少する。| | + | |効果|リルート|10/9/8/0|20|起動中のバイオコアを入れ替える。残りのバイオコアの数が少ないほどコストは減少する。| |
* 使用後少し間を置いて、バイオコアの場所を入れ替える。バイオコアが壊れると必要コストが1ずつ減り、全て壊れるとコスト0になる。 | * 使用後少し間を置いて、バイオコアの場所を入れ替える。バイオコアが壊れると必要コストが1ずつ減り、全て壊れるとコスト0になる。 | ||
ライン 214: | ライン 260: | ||
* バイオコアが全て破壊されるとコスト0になるので邪魔にならない。 | * バイオコアが全て破壊されるとコスト0になるので邪魔にならない。 | ||
* パラケルスス・ジェネレーターのコスト低減効果が発揮されない点に注意したい。 | * パラケルスス・ジェネレーターのコスト低減効果が発揮されない点に注意したい。 | ||
- | |||
- | |||
</col> | </col> | ||
ライン 221: | ライン 265: | ||
===== ランク解放カード一覧 ===== | ===== ランク解放カード一覧 ===== | ||
<grid> | <grid> | ||
- | <col xs="12" md="10"> | + | <col xs="12" md="11"> |
^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ | ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ | ||
|モジュール|エネルギーモジュール(小)|4|2|手札にある間、バイオエネルギーの回復速度がわずかに上昇する。| | |モジュール|エネルギーモジュール(小)|4|2|手札にある間、バイオエネルギーの回復速度がわずかに上昇する。| | ||
|銃器|強化弾(バイオエネルギー吸収)|1|4|バイオエネルギー吸収能力をクリーチャーに与えるランチャーを監視カメラに搭載する。| | |銃器|強化弾(バイオエネルギー吸収)|1|4|バイオエネルギー吸収能力をクリーチャーに与えるランチャーを監視カメラに搭載する。| | ||
- | |:::|強化ライフル|4|6|強力なライフルを監視カメラに搭載する。| | + | |銃器|強化ライフル|4|6|強力なライフルを監視カメラに搭載する。| |
|モジュール|シャッフルモジュール|3|8|手札にある間、カードを使う際にモジュールカード以外をランダムに1枚捨て、1枚引く。| | |モジュール|シャッフルモジュール|3|8|手札にある間、カードを使う際にモジュールカード以外をランダムに1枚捨て、1枚引く。| | ||
|トラップ|エアバーストトラップ|3|10|サバイバーもクリーチャーも吹き飛ばす強力な衝撃波を放つトラップを設置する。| | |トラップ|エアバーストトラップ|3|10|サバイバーもクリーチャーも吹き飛ばす強力な衝撃波を放つトラップを設置する。| | ||
- | |効果|強化ガス(バイオエネルギー吸収)|2|12| 有効範囲内にいるすべてのクリーチャーにバイオエネルギー吸収能力を与えるガスを放出する。| | + | |効果|強化ガス(バイオエネルギー吸収)|2|12|有効範囲内にいるすべてのクリーチャーにバイオエネルギー吸収能力を与えるガスを放出する。| |
- | |モジュール|ウィルスモジュール(吸収)|8|14| このカードが手札にある間、出現したクリーチャーすべてにバイオエネルギー吸収能力を付与するが、コストが1増加する。| | + | |モジュール|ウィルスモジュール(吸収)|8|14|このカードが手札にある間、出現したクリーチャーすべてにバイオエネルギー吸収能力を付与するが、コストが1増加する。| |
+ | |クリーチャー|ボーナスゾンビ|3|16|ボーナスゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| | ||
+ | |効果|ディセプション|1|18|すべての監視カメラを起動中のように見せかける。| | ||
+ | |効果|アンブレラ予備軍|3|20|使用するとランダムで強力なスキルカードに変貌するが、少しの間エネルギーが回復しない。| | ||
</col> | </col> | ||
</grid> | </grid> | ||
===== 特徴 ===== | ===== 特徴 ===== | ||
<grid> | <grid> | ||
- | <col xs="12" md="10"> | + | <col xs="12" md="11"> |
* 環境操作による妨害、バイオエネルギー回復に長けたマスターマインド。 | * 環境操作による妨害、バイオエネルギー回復に長けたマスターマインド。 | ||
* アルティメットスキル:分解フィールドは一撃必殺、完全無敵の攻勢防壁として機能するため用途は多岐に渡るほか、スレイブ化しないので他カードとの連携を狙いやすい。 | * アルティメットスキル:分解フィールドは一撃必殺、完全無敵の攻勢防壁として機能するため用途は多岐に渡るほか、スレイブ化しないので他カードとの連携を狙いやすい。 | ||
ライン 244: | ライン 291: | ||
===== 戦略とデッキ構築 ===== | ===== 戦略とデッキ構築 ===== | ||
<grid> | <grid> | ||
- | <col xs="12" md="10"> | + | <col xs="12" md="11"> |
* スキルやカードでエネルギーを大量に得られるので、高性能だが高コストというカードを採用していくのが基本。 | * スキルやカードでエネルギーを大量に得られるので、高性能だが高コストというカードを採用していくのが基本。 | ||
* リッカー、肥大ゾンビ、肥大ゾンビ(感染)はどれも体力が高く、スキルで補わずとも十分な戦果を期待できる。 | * リッカー、肥大ゾンビ、肥大ゾンビ(感染)はどれも体力が高く、スキルで補わずとも十分な戦果を期待できる。 |