**古いリビジョンの文書を開いています** もしこのまま保存すると、この文書が最新となります。 メディアファイル ====== ダニエル・ファブロン ====== <grid> <col xs="12" md="4" lg="3"> {{ :mastermind:pasted:20200803-214724.png?nolink&200 |}} </col> <col xs="12" md="8" lg="9"> **性能:スレイブ化 / 強化** ダニエル・ファブロンはスペンサー直々の命により、アレックスの研究に協力している片付け屋。\\ 彼の主な仕事は実験施設の建設や被験者の誘拐、拉致も含めた資源の調達。時には実験の実行役も担う。\\ 裏仕事の経験からクリーチャーの特性を把握しており、コントロールに長けている。\\ 冷血な彼は、ゲーム感覚で被験者達を苦しめていく。 </col> </grid> ===== アルティメットスキル ===== **B.O.W.:タイラント**\\ タイラントをスレイブ化する。 <grid> <col xs="4" md="4" lg="3"> {{:mastermind:pasted:20200803-214745.png}} </col> <col xs="7" md="4" lg="3"> ^HP|12000| ^頭|1.0倍| ^その他|0.0倍| 基礎クールダウンはエリアごとに\\ 420秒ー210秒ー140秒。 </col> <col xs="12" md="12" lg="6"> * 基本は近づいて「フック」でダウンするまで殴りまくる。逃げられたら「突進」で距離を詰める。 * 邪魔が入りづらそうな状況を見計らって「アイアンクロー」で即死をお見舞いしよう。 * 閃光による怯み時間は長いので常に要警戒。「防御」をする癖を付けよう。 * ドアを潜る動作が長く、すれ違いを狙って逃げられることも多いが閃光を防げるメリットもあるので活かせるようなら活かそう。 * 動作の癖は少ないが何かといちいち予備動作硬直が長い、攻撃が素手なので範囲が狭い。そのせいでサバイバーを逃しやすかったり、攻撃を外した際のフォローが効きにくい面も。 * 頭以外ダメージが無効であるが、動きが緩慢でヘッドショットされやすくHPも低めで油断するとあっさりダウンしがち。 * ダウンすると+15秒され、さらに15秒動けない上にダウン中はスレイブ化も解除できない。とんでもないリスクを持つ。 * ゾンビを利用して挟み撃ちなど狙っていきたいが接触したゾンビを勝手に殴ってしまう(ノーダメージ)ので注意が必要だ。 </col> </grid> <grid> <col xs="12" md="6"> ^操作^CT^CT開始^基礎性能^ |防御|無し|無し|頭部をガード| * 自分の顔の前に片手を構え閃光を無効化する。 * 動きは遅いがマーティンの「フラッシュバン」も見てから入力で間に合う。 * 解除動作から攻撃に移れるのが少し遅いので、気持ち早めの解除を心掛けたい。 * 頭への攻撃の防御にもなるが怯みは発生するうえ、タイローンの突き蹴りなどでノックバックすると解除されあまり期待はできない。 * ガード中は移動速度が低下する上、攻撃もできないため閃光をガードする以外有用性は低いか。 </col> <col xs="12" md="6"> ^操作^CT^CT開始^基礎性能^ |フック|無し|無し|ダメージ200| * わずかに前進しつつ殴る。連打すれば1.2秒間隔で両腕を交互に切り替えて殴り続ける。 * 怯み効果はゾンビの引っかき同等。総じてスレイブ化ゾンビの引っかきに近い。 * スキル「残虐性」を選んでいるかどうかで性能が劇的に変わる。 </col> </grid> <grid> <col xs="12" md="6"> ^操作^CT^CT開始^基礎性能^ |突進|8秒|攻撃動作終了後|ダメージ250/500| * 1秒ほどの構え動作してからタックルで前進し続ける。目の前にサバイバーがいる場合は自動で追尾する。 * 接触したサバイバーは基礎ダメージ250受けて大きくノックバックする。何度でもヒットするがノックバック中は当たり判定がない。 * サバイバーに容易に追いつける速度であるが旋回性能がやや悪く、また扉を開けることができないため追跡能力は高くはない。 * 12.5秒経つか、ボタン入力で大きく踏み込んで基礎ダメージ500のフィニッシュ技のラリアットを出す。命中したサバイバーを吹き飛ばし追撃を狙える。 * 突進で怯んだところを狙いを定めてフィニッシュを当てにいくといいだろう。 * 突進中はガードできず、サバイバーは閃光を使うチャンスとなるので安易な使用はできない。 </col> <col xs="12" md="6"> ^操作^CT^CT開始^基礎性能^ |アイアンクロー|無し|無し|即死技| * 右手でサバイバー1人の頭を掴み、しばらくしたあと握りつぶして即死リスポーンさせて-30秒する。 * 掴んでからモーションが終わるか中断されるまでスレイブ化の制限時間が停止する。 * 掴み判定が出るまでやや遅いが、方向転換はできるため回り込んで避けようとするサバイバーに当てることも可能。 * 握りつぶすまでの間、タイラントは微動だにしないため他のサバイバーに撃たれ放題で中断されやすい。 * 外した際の隙も大きいため相手が複数いる場合は控えるなど、使いどころは慎重に見極めよう。 * G-バーキンと比べ踏み込み距離が短いが、即死までの時間はモーション開始から7.8秒と短め。 </col> </grid> <grid> <col xs="12" md="6"> ^操作^CT^CT開始^基礎性能^ |追跡|5秒|移動速度増加効果終了時|移動速度増加&ターゲット化| * 顔に手を当て、タイラントを中心にマップ全体に赤い波動が走る。<color #c3c3c3>まるで厨二</color> * サバイバー全員をターゲット化し、さらにタイラントの移動速度が20秒間上昇する。 * 通常のターゲット化と効果は同じで、30秒間サバイバーはマーキングされ被ダメが1.2倍になる。 * 発動時に2秒弱の隙がある。サバイバーはこの隙に距離を取ったり、閃光やヘッドショットを狙えるので注意だ。 * 移動速度を上げれば回避しやすくなり、攻撃チャンスも生まれやすく、ターゲット化による威力アップで瀕死もさせやすくなるので時を見計らって使っていきたい。 * スレイブ化解除直前に使用してターゲット化するのも有用だ。 </col> </grid> <grid> <col xs="12" md="6" lg="4"> ==== 残忍性 ==== ^解放ランク|デフォルト| フックのスピードとダメージが上昇する。 * 威力と速度が共に1.5倍され、威力300、攻撃間隔0.8秒となる。 * DPSで言うと2.25倍となるので劇的に強化される。 * 火花のようなエフェクトも追加され見栄えも良くなる。<color #c3c3c3>元のフックがしょぼいとも言えるが。</color> * 4発前後でサバイバーは瀕死するほどに強力。どうにか接近してフルボッコにしよう。 </col> <col xs="12" md="6" lg="4"> ==== ワインドアップ ==== ^解放ランク|9| 標的が離れているほど突進のダメージアップ。 * ver1.06での突進の仕様変更に伴い、ダメージアップ効果は突進フィニッシュのみに適用されるようになった。 * 説明文は嘘であり、フィニッシュ技がヒットするまでの時間でダメージ量が変化する。 * このため壁に向かって突進をして時間を稼いでダメージ量を増やすことができる。 * ダウンタウンの会議室1周で約2.5倍。最大で5.2倍の2600を超えるので無理して時間を稼ぐ必要性は低いだろう。 * 当然フィニッシュ技を外せば台無し。当てるのは慣れが必要で、突進自体も閃光などで対処されやすいので難易度は高い。 </col> <col xs="12" md="6" lg="4"> ==== 妨害 ==== ^解放ランク|15| タイラントの近くにいるサバイバーを自動的に妨害し、地面に叩きつける。 * タイラントの左右を通り抜けようとしたサバイバーを投げつけて転倒させ400ダメージを与える。 * 瀕死にすることはできず、体力が2で留まってしまう。 * 転倒からアイアンクローへのコンボは成立するが、早すぎても掴めずタイミングがシビア。大抵はカットされると考えた方が良い。 * 発動は自動で他クリーチャーが噛みついている最中のサバイバーをタイラント自身が通り抜けようとしても発動し、助け出す形になることもあるので注意が必要。 </col> </grid> ===== パッシブスキル1 ===== **嗜血**\\ ダニエルはクリーチャーを巧みに操って攻撃する。 * 「スレイブ化可能クリーチャー」は「ゾンビ犬」「リッカー」「イビー」以外のゾンビ。 <grid> <col xs="12" md="6"> ==== 吸血 ==== ^解放ランク|デフォルト| スレイブ化可能なクリーチャーがダメージを与えるたびに回復する。 * 与えたダメージの半分を回復する。 </col> <col xs="12" md="6"> ==== 八つ裂き ==== ^解放ランク|3| スレイブ化可能なクリーチャーの噛みつきダメージが増加する。 * 噛みつきダメージが1.5倍増加する。 * カジノゾンビの切り裂くも対象。 </col> <col xs="12" md="6"> ==== 激昂 ==== ^解放ランク|11| スレイブ化可能なクリーチャーの移動速度が大幅に上昇する。 * 移動速度が25%加算され速くなる。 * 凶暴化(50%)、装備「たくましい足」(10%)、「研究者の頭脳」(10%)も合わさると95%。 </col> <col xs="12" md="6"> ==== 不自然淘汰 ==== ^解放ランク|17| 破裂ゾンビの「自爆」の爆発範囲とピエロゾンビの「絶叫」の範囲を拡大する。\\ また、カジノゾンビの「切り裂く」で奪うアンブレラクレジットが増加し、\\ Ne-αの「触手槍」が与えるダメージが増加する。 * 「破裂ゾンビ」の破裂は最終脱出口に到達したサバイバーにも干渉するほど範囲を拡大する。 * 「ピエロゾンビ」の「絶叫」はさらに範囲が広くなり、エフェクトも派手になる。 * 「カジノゾンビ」の「切り裂く」によるアンブレラクレジットの奪う量が2.5倍上昇し25×4となる。 * 「Ne-α寄生体」の「触手槍」はダメージが44%上昇し、さらにノックバック力が上がり大きな隙を与える。 </col> </grid> ===== パッシブスキル2 ===== **人形使い**\\ ダニエルは高度なスキルを活かし、スレイブ化しているクリーチャーを強化できる。 <grid> <col xs="12" md="6"> ==== サディスト ==== ^解放ランク|デフォルト| スレイブ化しているクリーチャーの攻撃力が上昇。 * スレイブ化している時、攻撃力が1.5倍増加。 * 装備の「鋭い爪」や「筋繊維」、またもう一つのスキルが「八つ裂き」や「不自然淘汰」を併用した場合の攻撃力の計算は、装備の値を全て加算で計算した後にスキルの値を全て乗算をする。 * 防御系スキルを捨てることになるが、「八つ裂き」などと合わせることで一撃必殺級のダメージを叩き出すことができる。 </col> <col xs="12" md="6"> ==== 耐久 ==== ^解放ランク|6| スレイブ化中のクリーチャーがノックバックしない。 * スレイブ化している時、銃器や近接によるノックバックが発生しなくなる。 * 「突き蹴り」や爆発物によるダウン、閃光の怯み、「KASHIMA」や「衝撃地雷」や「スパークショット」による感電は対象外。 * サバイバーはダニエルに対して「KASHIMA」を用いる可能性が高いので対策を練る必要がある。 </col> </grid> <grid> <col xs="12" md="6"> ==== 無敵 ==== ^解放ランク|13| スレイブ化しているクリーチャーが一時的に無敵状態になる。 * スレイブ化してから5秒間だけ無敵状態になる。 * 僅かな時間ながら「耐久」で補えない「KASHIMA」や爆発や閃光も効かなくなりマーティンの簡易地雷を踏んでも起動しない。 * スレイブ化時に1.6秒の硬直があるので無敵で動ける時間は3.4秒。 * ノックバック中などの一部モーション中はこの硬直が発生しないので有効活用できればしたい。 * また装備の「体内マイクロチップ」で硬直時間を短縮することも可能。 * 噛みつきそうなゾンビにスレイブ化して噛みつきを確定させるのも有用。 </col> <col xs="12" md="6"> ==== 精神力 ==== ^解放ランク|19| スレイブ化中、クリーチャースキルのクールダウン時間が大幅に減少する。 *「噛みつき」のクールダウン5秒がなくなり連続して繰り出すことが可能で移動手段としても便利となる。 *「カジノゾンビ」の「切り裂く」のクールダウン8秒が1秒になる。 *「ピエロゾンビ」の「絶叫」は14秒が6秒になる。 *「Ne-α寄生体」の「触手槍」は8秒が4秒になる。 </col> </grid> ===== 第2エリア解除カード ===== <grid> <col xs="12" md="6"> ==== カジノゾンビ(再生) ==== | {{:mastermind:pasted:20200803-214829.png?100}} ^カテゴリー| |:::|クリーチャー| |:::^コスト^ |:::|3| |:::^解放ランク^ |:::|デフォルト| カジノゾンビ(再生)を出現させる。(スレイブ化可能) * 再生強化済みのカジノゾンビ。 * スレイブ化中の立ち上がりが早いため召還直後のスレイブ化は奇襲性が若干優れ「無敵」と相性が良いか。 * スレイブ化中は被ダメが半減して再生の恩恵が上がるので、それなりの効果は見込めるか。 * 逆にスレイブ化しなければ立ち上がりが極端に遅い上に耐久力は並で再生も活かしにくく魅力が下がりがち。 </col> <col xs="12" md="6"> ==== 破裂ゾンビ(凶暴化) ==== | {{:mastermind:pasted:20200803-214824.png?100}} ^カテゴリー| |:::|クリーチャー| |:::^コスト^ |:::|3| |:::^解放ランク^ |:::|5| 破裂ゾンビ(凶暴化)を出現させる。(スレイブ化可能) * 狂暴化済みの破裂ゾンビ。アネットの「肥大ゾンビ(凶暴化)」のような周囲への付与能力は無い。 * スレイブ化中の移動がかなり速く、凶暴化とのシナジー効果は高い。 * 隙を狙って遠くからでも突っ込みやすく、適切な距離でうろついていれば警戒して撹乱効果が見込める。 * 自爆を当てる自信があれば「サディスト」で威力を上げ、さらに「不自然淘汰」で範囲を上げて確実性を上げても良いかもしれない。 </col> </grid> <grid> <col xs="12" md="6"> ==== オーバークロック ==== | {{:mastermind:pasted:20200803-214814.png?100}} ^カテゴリー| |:::|効果| |:::^コスト^ |:::|0| |:::^解放ランク^ |:::|12| 即座にバイオエネルギーを獲得する。少しの間エネルギーが回復しなくなる。 * バイオエネルギーを3回復する代わりに10秒間、バイオエネルギーの回復が止まる。つまるところエネルギーの前借り。 * エネルギー停止時間による損失を差し引きすると第2エリアではコスト0.8個分獲得。第3エリアではコスト0.4個分獲得となる。 * このままでは微妙だが「シャッフルモジュール」の活用などで使用頻度を上げれば永久的にコストを獲得でき、実質コスト3個分そのまま得る。 * このため同じくエネルギー回復停止する他スキルカードも扱いやすくなる。 * エネルギー回復停止中は、スレイブ化中のエネルギー回復速度が大幅に低下する欠点がなくなるため頻繁にスレイブ化する戦術と相性が良くなる。 * 使い方を誤ると、エネルギーが尽きて最大99秒間エネルギー回復停止で何もできなくるので注意が必要。高コストカードはほどほどに。 * 相性の良い「V-ACTゾンビ」による攻撃でエネルギー回復も狙えるとより良いだろう。 * 第3エリア解放カードの「エネルギーモジュール(自動調整)」とはメリットを打ち消し合うので併用厳禁だ。 </col> <col xs="12" md="6"> ==== シンクロMOD ==== | {{:database:pasted:114.png?100|}} ^カテゴリー| |:::|モジュール| |:::^コスト^ |:::|8| |:::^解放ランク^ |:::|18| 手札にある間視界内のクリーチャーはスレイブ化中のクリーチャーと同じ動きをするようになる。最大4体まで同じ動きを取る。 * スレイブ化時に周囲のスレイブ化可能クリーチャーを同時にスレイブする。 * 全く同じ操作をするため、サバイバーからはどれがメインかは分からない。 * ただし「人形使い」が適用されるのは本体のみなのでこれによってバレることも。 * メインのクリーチャーが倒されるとスレイブは解除となるが、ダウン状態でも他のスレイブへの操作は有効。 * この特性のため、自分だけダウンした状態でもスレイブを解除しない方がよいことも。 * スレイブ解除すると、本体以外のクリーチャーも5秒のE.I.S.のクールダウンが発生する。 </col> </grid> ===== 第3エリア解除カード ===== <grid> <col xs="12" md="6"> ==== アーマーゾンビ ==== | {{:mastermind:pasted:20200803-214917.png?100}} ^カテゴリー| |:::|クリーチャー| |:::^コスト^ |:::|5| |:::^解放ランク^ |:::|デフォルト| 耐久力の高い完全防備のゾンビを出現させる。(スレイブ化可能) * 全面に露出している部分がないアーマーゾンビを出現させる。 * 軽装備バージョンと違い前面が全てアーマーに覆われているので非常に硬いが、弱点である背中を狙われると脆い点に注意。 * スレイブ化すれば特に文句なしに強いが、コストの高さがネックで、さらに閃光や「KASHIMA」でやり過ごすなど対処法は十分あるため過信はできない。 </col> <col xs="12" md="6"> ==== エネルギーモジュール(自動調整) ==== | {{:mastermind:pasted:20200803-214927.png?100}} ^カテゴリー| |:::|モジュール| |:::^コスト^ |:::|3| |:::^解放ランク^ |:::|7| 手札にある間、バイオエネルギーの回復速度がほかの手札のコストに応じて上昇する。 * 手札4枚の合計コスト×4%の回復量が加算される。必ず本カードのコスト3が適用されるので最低でも回復量が+12%される。 * 本カードが追加される第3エリアは最初から回復量130%、最終出口開放時は630%。ここにそのまま加算される形となる。 * 素のコストで計算されるため、「省エネ運転」やジャンの「妨害工作」などによるコスト変動では回復量が増減することはない。 * 「高効率モジュール」と組み合わせると+52%されるため、高コストのカードを使いやすくなる。 * さらに「変換モジュール」を入れれば+124%に達し、どのマスターマインドにも真似できない回復速度へ達する。 * すぐエネルギー満タンになるのでタイラントも含めてスレイブ化をしない方が良いなんてことも起こりうる。 * ダニエルとの相性は良いとは言えないが、それを覆すほどの効果量でダニエルの戦闘スタイルを大幅に変えるカードと言えよう。 * 高コストのクリーチャーを増やしたいが、エリア1,2で動きが鈍くなり過ぎても良くないためちょうど良い塩梅を模索する必要がある。 * 低コスト&エネルギー回復が停止する「V-ACTゾンビ」や「オーバークロック」などは使わない方が良い。 </col> </grid> <grid> <col xs="12" md="6"> ==== マキビシ ==== | {{:mastermind:pasted:20200803-214936.png?100}} ^カテゴリー| |:::|トラップ| |:::^コスト^ |:::|2| |:::^解放ランク^ |:::|14| マキビシを配置する。サバイバーはこのエリア内で走るとダメージを受ける。同時に1箇所までしか設置できない。 * 密集した範囲にサバイバーが走るとダメージを受け-1秒されるマキビシを設置する。 * 設置範囲は狭くはないが、歩けば問題ないことと1箇所にしか設置できないため、何度も往復が必要な箇所に設置したり、クリーチャーやタイラントで挟撃するなど工夫が必要となる。 * ダメージは未検証だが10%か150の固定ダメージのどちらかと思われる。 * 連続的にダメージを受けるので案外侮れないダメージを出す。 </col> <col xs="12" md="6"> ==== リモートシェル ==== | {{:database:pasted:118.png?100|}} ^カテゴリー| |:::|クリーチャー| |:::^コスト^ |:::|2| |:::^解放ランク^ |:::|20| 全てのバフを持ち、攻撃力と体力が大幅に増加したゾンビを配置する。スレイブ化以外の時は行動せず、待機中に倒されることはない。 * スレイブ化中以外は倒れて行動しないが無敵状態のゾンビ。一度スレイブ化した後も解除すればまた無敵状態で倒れる。 * 4つ全ての強化済みで、さらに攻撃力は1.5倍、体力は2.5倍と大幅に上昇している。 * とても高いHPとスレイブ化による被ダメ半減や再生能力が合わさり超絶タフ。<color #c3c3c3>タイラント以上では?</color> * 待機中も感染ガスの効果は発揮し続けているため、コア回りやアイテムボックス前等に配置すると対処不能な嫌がらせに。 * トラップを隠すのにも使え、さらにこの無敵ゾンビが盾になり銃での破壊が不可になる。 * 当然の欠点として自動で動いてはくれないので複数置いてもせっかくの高いステータスも活かせず置物になりがち。 * 最初に必ず立ち上がる動作があり、この隙に距離を置かれて有効打を与えづらい。 * 「シンクロMOD」による操作も可能。置物になりがちなリモートシェルを有効活用しやすくなるか。 </col> </grid> ===== ランク解放カード一覧 ===== ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |クリーチャー|カジノゾンビ|3|2|攻撃時にサバイバーからアンブレラクレジットを盗めるゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| |銃器|強化弾(再生)|1|4|クリーチャーに再生能力を与えるランチャーを監視カメラに設置する。| |クリーチャー|ピエロゾンビ|4|6|金切り声でサバイバーを行動不能にするゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| |トラップ|閉鎖トラップ|2|8|有効範囲内にある扉のドアをすべてロックするトラップを設置する。| |クリーチャー|モノマネゾンビ|3|10|スレイブ化中のゾンビと同じ動きをするゾンビを1体出現させる。(スレイブ化可能)| |効果|強化ガス(再生)|2|12|有効範囲内にいるすべてのクリーチャーに再生能力を与えるガスを放出する。| |モジュール|ウィルスモジュール(再生)|8|14|このカードが手札にある間、出現したクリーチャーすべてに再生能力を付与するが、コストが1増加する。| |銃器|エネルギー吸収ライフル|1|16|小ダメージのライフルを装備する。バイオエネルギーも回復する。| |モジュール|リモート再生MOD|4|18|手札にある間スレイブ化されたクリーチャーは少量の体力を回復する。| |効果|リミッター解除|3|20|即座にアルティメットスキルのクールダウン時間が短縮されるが長時間エネルギー回復しなくなる。| ===== デフォルトデッキ ===== ^カテゴリー^カード名^コスト^説明^ |クリーチャー|肥大ゾンビ|4|タフな肉体を持つゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| |:::|ゾンビ|2|ゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| |:::|這いずりゾンビ|0|這いずりゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| |:::|アーマーゾンビ(軽武装)|4|軽防備のゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| |トラップ|トラバサミ|3|サバイバーの動きを封じるトラップを配置する。脱出には時間がかかる。| |:::|爆発トラップ|2|爆発を引き起こすトラップを配置する。| |:::|ターゲット化トラップ|1|サバイバーがクリーチャーから捕捉され、受けるダメージも増加するトラップを配置する。| |銃器|マシンガン|4|マシンガンを監視カメラに搭載する。| |:::|強化弾(凶暴化)|1|クリーチャーを凶暴化させるランチャーを監視カメラに搭載する。| |効果|クイックドロー|1|モジュールカード以外をすべて捨て新たにカードを引く。| ===== 特徴 ===== * 強化されたスレイブ化による直接戦闘を好むマスターマインド。 * パッシブスキルと装備により、一撃でも噛みつきを食らうとダウンするほどの高攻撃力で一撃必殺を狙ったり、撃たれても怯まず異様な防御力で戦場を荒らし続けるなど、サバイバーにとってどう脅威になるのかがカスタマイズで変わってくる。 * アルティメットスキル:タイラントも近接特化。特にフックは(選択スキルにもよるが)一度でも引っかかるとそのままダウンまで持っていけるほどの連射性能を誇る。 * 非スレイブ状態のゾンビも噛みつきか移動速度は必ず強化される。スレイブ化されていないからと迂闊に近づいたサバイバーに深手を負わせることもあるなどバカにはできない。 ===== 戦略とデッキ構築 ===== * 全てのパッシブがスレイブを介した能力のため、デッキはクリーチャー主体で構築することになる * 攻撃か防御どちらにスキルを振るにしても、集中砲火されれば簡単に噛みつきを剥がされるか体力を削りきられるので、孤立した者を狙ったり、スレイブ中のゾンビだけに集中できない状況(挟撃用のゾンビを配置しておく等)を作るなどスレイブ以外の策も弄する必要がある。 * 噛みつきはサバイバーの背後からでは正面からと違い、ほとんどノータイムでダメージ確定となるため積極的に狙いたい。 * タイラントは挙動が緩慢気味、攻撃射程が素手の範囲のみであることからサバイバーに逃げられやすいが、逃げさせている限りはサバイバー側の脱出手順の進行も止まるため完全な無駄にはなりづらい。逃げ損ねた相手にはダウンを狙いやすいフックや、比較的早く決まる即死技アイアンクローで仕留めたい。 * 特にパッシブ1の吸血とパッシブ2の耐久の組み合わせを採用している場合などは、サバイバー側に怯ませる手段がなければ延々と1体のスレイブに絡まれることになるため、サバイバー側としては出来るだけスレイブを無視して進みたいところ。逆にMM側としては、スレイブを無視させないようクリーチャーや閉鎖トラップ等を駆使して進行方向を塞ぐのが定石。 ===== コメント欄 ===== ~~DISCUSSION~~ 人間の証明として、ボックス内の全ての文字を入力してください。 J Q T O O この項目は空のままにして下さい: 保存 プレビュー キャンセル 編集の概要 注意: 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