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survivor:タイローン [2022/03/13 17:44] レジ廃 [主な役割] |
survivor:タイローン [2025/04/13 04:11] (現在) 101.142.239.196 [主な役割] |
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ライン 17: | ライン 17: | ||
**サバイバル・エール** | **サバイバル・エール** | ||
仲間の士気を上げて一定時間、受けるダメージを軽減する。 | 仲間の士気を上げて一定時間、受けるダメージを軽減する。 | ||
- | * 約0.5秒で発動。効果時間は15秒。 | + | * 約0.7秒で発動。効果時間は15秒。 |
* タイローンから緑色のオーラが放たれ、自分と範囲内のサバイバーに被ダメ減少などの効果を付与し、生存率を上げる。 | * タイローンから緑色のオーラが放たれ、自分と範囲内のサバイバーに被ダメ減少などの効果を付与し、生存率を上げる。 | ||
- | * この効果を受けたサバイバーは体にバリアのようなものが張られる。 | + | * この効果を受けたサバイバーは体にバリアエフェクトが張られる。 |
* 壁越しの仲間へも効果を与えることができる。 | * 壁越しの仲間へも効果を与えることができる。 | ||
* 被ダメを減らすことにより、ダメージによる感染値上昇や、MMのバイオエネルギー吸収量も減らすことになる。 | * 被ダメを減らすことにより、ダメージによる感染値上昇や、MMのバイオエネルギー吸収量も減らすことになる。 | ||
ライン 27: | ライン 27: | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
* 自分と付近の仲間が受けるダメージを80%まで軽減する。 | * 自分と付近の仲間が受けるダメージを80%まで軽減する。 | ||
- | * 有効な使用タイミングはB.O.W.出現時や混戦時。ネメシスに対してはロケランを構えてから使用しても良い。 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ||
ライン 33: | ライン 32: | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
* 発動時に自分と付近の仲間の最大体力の40%を回復し、受けるダメージを50%まで軽減する。 | * 発動時に自分と付近の仲間の最大体力の40%を回復し、受けるダメージを50%まで軽減する。 | ||
- | * ダウンした味方の蘇生はできないので注意。 | + | * 蘇生はできないので注意。 |
- | * 体力ギリギリの味方がゾンビに掴まれている最中でも、噛まれる前であれば回復が間に合いダウンを防げる。 | + | |
- | * アレックスの感染カードで体力と感染度が減った後に有効活用しやすく、嘔吐中で瀕死の味方を瞬時に持ちこたえさせることもでき、感染に強いフィーバースキル。 | + | |
- | * タイラントやネメシスのフックにハメられている味方は自分で回復できないが、ライフラインであれば延命できる。 | + | |
- | * セーフガードと比べて手遅れになりかけても間に合う場面が多く利便性が高い。 | + | |
- | * 近接役は敵を倒すことが多く、フィーバーゲージがたまりやすい。体力が減った味方が複数いればどんどん使ってしまうのも良い。 | + | |
- | * タイローンはグリーンハーブ不足になりやすいタンクのため、役回りとの相性が良い。 | + | |
- | * グリーンハーブが最大体力の50%回復なので、本スキルはグリーンハーブ8割分の回復量となる。 | + | |
- | * 全員のグリーンハーブ消費が減ることで味方のリソース貢献へも繋がる。 | + | |
- | * グリーンハーブを独り占めしている初心者がいても、頻繁に回復してあげると余ってくるので落とし始める。 | + | |
^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ||
|緊急対応|ランク16|「サバイバルエール」発動時、付近にいる仲間の移動速度が上昇する。|120秒| | |緊急対応|ランク16|「サバイバルエール」発動時、付近にいる仲間の移動速度が上昇する。|120秒| | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
- | * 自分と付近の仲間が受けるダメージを50%軽減し、移動速度も大幅に上昇する。 | + | * 自分と付近の仲間が受けるダメージを50%軽減し、移動速度も30%上昇する。 |
- | * クリーチャーやB.O.W.に追いつかれにくくなり、マシンガンなどの銃器も回避しやすくなる。 | + | * クリーチャーやB.O.W.に追いつかれにくくなり、マシンガンなどの銃器の回避もしやすくなる。 |
* ただし移動が速いためトラップに気づきにくくなるので注意。 | * ただし移動が速いためトラップに気づきにくくなるので注意。 | ||
- | * 遊園地の昇降する橋を一気に渡るために使えるが少しもったいない。どうしても急ぎたいときには有効。 | + | |
==== パーソナルスキル==== | ==== パーソナルスキル==== | ||
**突き蹴り** | **突き蹴り** | ||
強力なキックで目の前のクリーチャーを攻撃できる。 | 強力なキックで目の前のクリーチャーを攻撃できる。 | ||
* 前方を蹴りで攻撃。命中したクリーチャーをダウンさせる。 | * 前方を蹴りで攻撃。命中したクリーチャーをダウンさせる。 | ||
- | * 「近接」扱いなので、装備の効果を得る。 | ||
* 少し角度がズレていてもクリーチャー目掛けて角度を自動で調整して蹴る。 | * 少し角度がズレていてもクリーチャー目掛けて角度を自動で調整して蹴る。 | ||
- | * 回線によるラグや、予備動作があるので動き回る相手には当てにくい。ラグがある時は早めに出すとよい。 | + | * 回線によるラグや、予備動作があるので動き回る相手には当てにくい。 |
- | * 蹴りモーションが始まると、スレイブゾンビでなければ噛みつき攻撃による掴みが無効になる。 | + | * 蹴りのモーションが始まると、スレイブゾンビでなければ噛みつき攻撃による掴みが無効になる。 |
* ヤテベオを除いて、B.O.W.を怯ませることが可能。拘束されたサバイバーがいたら助けよう。 | * ヤテベオを除いて、B.O.W.を怯ませることが可能。拘束されたサバイバーがいたら助けよう。 | ||
- | * トラップにもヒットするほどの上下判定を持つ。<color #c3c3c3>どう見ても当たってないが</color> | + | * トラップにもヒットするほどの上下判定を持ち、トラップだけどのスキルでも基礎ダメージ200となっている。 |
- | * トラップに対してはどのスキルでも基礎ダメージ200与える。 | + | |
- | * 一度武器を構えて解除した後かR3ボタンを押したあと後であれば、カメラワークが調整されて画面中央にキックができる。 | + | |
- | * ガード中のタイラント相手であれば、閃光手榴弾を投げる→蹴りを当てるコンボで強引に眩み状態へ持っていける。 | + | |
^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ||
ライン 69: | ライン 55: | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
* 基礎ダメージ300。 | * 基礎ダメージ300。 | ||
- | * クールダウンが最も短く気楽に使える。 | + | * クールダウンが最も短い。 |
^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ||
ライン 76: | ライン 62: | ||
* 基礎ダメージ450。 | * 基礎ダメージ450。 | ||
* ドアに対する攻撃力が200%上昇(3倍)。タイローンは素の状態でロックレベル3のドアに対して1度に3分の1のダメージを与えることが出来るので、MMが「頑丈な掛け金」を装備していない場合はこのスキルパスを選択する事であらゆるドアが一撃で蹴破れるようになる。 | * ドアに対する攻撃力が200%上昇(3倍)。タイローンは素の状態でロックレベル3のドアに対して1度に3分の1のダメージを与えることが出来るので、MMが「頑丈な掛け金」を装備していない場合はこのスキルパスを選択する事であらゆるドアが一撃で蹴破れるようになる。 | ||
- | * 「頑丈な掛け金」付きのロックレベル3のドアに対しては、「ショルダーパッド」を装備していない限り1度タックルをしてから2度目で蹴り破る形となる。その場合、タックルの攻撃力が平時の3倍となっている。 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ||
|サイドキック|ランク12|クリーチャーに大きなダメージを与える「サイドキック」が繰り出せるようになる。しかし、クールダウン時間は大幅に増加する。|30秒| | |サイドキック|ランク12|クリーチャーに大きなダメージを与える「サイドキック」が繰り出せるようになる。しかし、クールダウン時間は大幅に増加する。|30秒| | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
- | * 攻撃力に特化した蹴り。基礎ダメージ1800という破格のダメージを叩き出す。 | + | * 攻撃力に特化した蹴り。基礎ダメージ1800というとんでもないダメージを叩き出す。 |
- | * クールダウン時間が長いのが欠点。 | + | * クールダウン時間がかなり長いのが欠点ではある。 |
- | * モーションが他の蹴りとは別のものに変化する。踏み込むため前方へのリーチが伸びるが近すぎると命中しないことも。 | + | * モーションが他二種とは別のものに変化する。踏み込む分前方へのリーチが伸びるが近すぎると命中しないことも。 |
==== パッシブスキル1==== | ==== パッシブスキル1==== | ||
ライン 92: | ライン 77: | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
* トラップによるダメージを大幅に軽減(-70%)。 | * トラップによるダメージを大幅に軽減(-70%)。 | ||
- | * ダメージが少ないからといって地雷を踏み荒らしてはいけない。近接武器でもいいのでトラップを壊してタイム獲得して進もう。 | + | * かといって地雷地帯を踏み荒らしてはいけない、近接でもいいから壊してタイムを獲得してから進もう。 |
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
ライン 99: | ライン 84: | ||
* トラバサミに拘束された仲間の救助や、瀕死の仲間を蘇生する時間が短縮される(-50%) | * トラバサミに拘束された仲間の救助や、瀕死の仲間を蘇生する時間が短縮される(-50%) | ||
* 蘇生時間は6秒から3秒になり、MMの蘇生妨害を阻止しやすい。 | * 蘇生時間は6秒から3秒になり、MMの蘇生妨害を阻止しやすい。 | ||
- | * 救命ライセンス装備をつけることで蘇生時間がさらに縮まる。 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
|武器取り扱い術|ランク10|近接武器の耐久値が上昇する。倒れている、または這いずっているクリーチャーへの追い打ちが必ずクリティカルヒットになる。| | |武器取り扱い術|ランク10|近接武器の耐久値が上昇する。倒れている、または這いずっているクリーチャーへの追い打ちが必ずクリティカルヒットになる。| | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
- | * 耐久値が増えるのではなく、耐久値の消費量が減る効果。耐久値消費が20%ほど減少。 | + | * 耐久値が増えるのではなく、耐久値の消費量が減る効果。耐久値消費が20%ほど減少する。 |
* 伏せている、這いずっているクリーチャーに近接攻撃を出すと必ずクリティカルヒットが出るようになり、火力が大幅に上がる。 | * 伏せている、這いずっているクリーチャーに近接攻撃を出すと必ずクリティカルヒットが出るようになり、火力が大幅に上がる。 | ||
- | * ダウンを狙える「突き蹴り」をもつタイローンと相性が良い。 | + | * もともとダウンを狙える「突き蹴り」をもつタイローンには使いやすい。 |
- | * 火力が上がることで、クリーチャーを倒すまでの消費量も同時に減ることになる。 | + | |
* 低い位置への攻撃が得意な松明やスレッジハンマーと相性が良く、通常攻撃の打点が高い金属バットは相性が悪い。 | * 低い位置への攻撃が得意な松明やスレッジハンマーと相性が良く、通常攻撃の打点が高い金属バットは相性が悪い。 | ||
* 召喚直後のスレイブ化可能クリーチャーも倒れた状態なので簡単に処理できる。 | * 召喚直後のスレイブ化可能クリーチャーも倒れた状態なので簡単に処理できる。 | ||
* スレイブ対策として使うKASHIMAの耐久値の消耗の欠点も補える。 | * スレイブ対策として使うKASHIMAの耐久値の消耗の欠点も補える。 | ||
* 銃器ではクリティカル効果を得られない。突き蹴りは効果が得られる。 | * 銃器ではクリティカル効果を得られない。突き蹴りは効果が得られる。 | ||
- | * 薄鋼板の装備効果は加算されるので40%ほど耐久値消費が減り、まずリペアキットが足りなくなるのとはない。 | ||
- | * リペアキット代が節約できるので、余ったクレジットで破片手榴弾や閃光手榴弾をヴァレリーやマーティンへ買ってあげよう。 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
ライン 121: | ライン 102: | ||
* クリーチャー以外の罠や銃器からのダメージも軽減の対象であるため生存性が上がり、ドアを開ける役目を安定してこなすことができる | * クリーチャー以外の罠や銃器からのダメージも軽減の対象であるため生存性が上がり、ドアを開ける役目を安定してこなすことができる | ||
* ドア開けタイミングに合わせた罠の大量爆破や噛み付き、粘着弾+マシンガン等、通常ならダウンを免れないコンボでも高確率で生存できる | * ドア開けタイミングに合わせた罠の大量爆破や噛み付き、粘着弾+マシンガン等、通常ならダウンを免れないコンボでも高確率で生存できる | ||
- | * タイローンはドア開け能力が高いため自然とドア開けの役割をこなすことになり、本スキルを活かしやすい。 | + | * もともとタイローンはドア開け能力が高いため自然と優先的にドア開けの役割を譲ってもらうことができ、このスキルを活かしやすい。 |
- | * マップによって第3エリアではドアがなかったり、少なかったりするのが難点。 | + | * マップによっては第3エリアではドアがなかったり、少なかったりするのが難点。 |
==== パッシブスキル2==== | ==== パッシブスキル2==== | ||
ライン 130: | ライン 111: | ||
|自動回復|デフォルト|体力が低くなると自動で回復する。| | |自動回復|デフォルト|体力が低くなると自動で回復する。| | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
- | * HPが1050以下(黄色or赤色)までHPが減ったとき、5秒に一回50ずつ自動で回復し始める。 | + | * HPが1050以下(黄色or赤色)までHPが減ったとき5秒に一回50ずつ自動で回復し始める。もちろん瀕死中は回復されない。 |
- | * HPが回復した時1050以上(緑色)あると回復しなくなる。 | + | * 再度HPが1051以上(緑色)になれば回復しなくなる。 |
- | * 装備で最大HPを増やしても、これらの数値は変わらない。 | + | * 装備で最大HPを増やしても、これらの数値は変わらない。体力を上げるほど恩恵が下がると言える。 |
- | * もちろん瀕死になれば回復はされない。 | + | |
* 5秒間の間隔は発動に関わらずゲーム中常に計算されているため、黄色になった直後に回復する事もあれば、5秒近く待たされることもある。 | * 5秒間の間隔は発動に関わらずゲーム中常に計算されているため、黄色になった直後に回復する事もあれば、5秒近く待たされることもある。 | ||
ライン 140: | ライン 120: | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
* フィーバーが大幅に短縮とあるが蘇生と同時にチャージ完了と考えてよい。 | * フィーバーが大幅に短縮とあるが蘇生と同時にチャージ完了と考えてよい。 | ||
+ | * 蘇生された時と同じく最大HPの30%まで回復する。「乾パン」装備時は80%。 | ||
* 蘇生された時のタイムボーナスは加算されないのだけ注意しよう。 | * 蘇生された時のタイムボーナスは加算されないのだけ注意しよう。 | ||
ライン 145: | ライン 126: | ||
|危機回避|ランク14|ダッシュ中、ほとんどのクリーチャーにつかまれない。| | |危機回避|ランク14|ダッシュ中、ほとんどのクリーチャーにつかまれない。| | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
- | * ダッシュ中は、「這いずりゾンビ」を除くスレイブ化可能なクリーチャーによる噛みつき攻撃を受けても掴まれずに済むようになる。 | + | * サバイバーはダッシュ中にゾンビに噛まれると稀に振りほどくが、このスキルでタイローンは確実に振りほどくようになる。 |
- | * 階段では押し倒されるので無効。 | + | * 対象はスレイブ化可能クリーチャーの噛み付き。ゾンビ犬、リッカー、イビーは対象外。 |
+ | * ただし階段では押し倒されるため無効。また、這いずりゾンビの噛み付きなど足を掴まれた場合も無効となる。 | ||
+ | * カジノゾンビの切り裂きや、B.O.W.の掴みも対象外となる。 | ||
* 振りほどいたあとはタイローンの方が先に動けるので優位になる。 | * 振りほどいたあとはタイローンの方が先に動けるので優位になる。 | ||
- | * 振りほどきモーション中は<del>無敵</del>スーパーアーマーで怯まずダメージだけ受ける。 | + | * 振りほどき中は怯み無効状態で、他ゾンビの噛み付き攻撃も受け付けず、トラップは踏むと起動はするが怯まない。 |
- | * 振りほどき中トラップを踏んだ場合は起動はするが、タイローン自身はダメージのみ有効でノーリアクションとなる。 | + | |
- | * ほとんどのクリーチャーと書いてあるが、B.O.Wの即死攻撃、這いずりゾンビ、ゾンビ犬、リッカー、イビーには掴まれる。カジノゾンビの切り裂くも防げない。 | + | |
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
|ディフェンシブ|ランク20|クリーチャーやB.O.W.から受けるダメージが減少する| | |ディフェンシブ|ランク20|クリーチャーやB.O.W.から受けるダメージが減少する| | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
- | * 常にダメージ25%軽減(トラップと銃器は対象外) | + | * クリーチャーとB.O.W.からの被ダメージ25%軽減(トラップ、銃器、感染ダメージは対象外) |
- | * HPに換算すると、HP1400なら1.33倍の1866相当。 | + | * HPに換算すると、HP1400なら1.33倍の1867相当。 |
* ダメージによる感染値上昇量や、MMのバイオエネルギー吸収量も減らすことになる。 | * ダメージによる感染値上昇量や、MMのバイオエネルギー吸収量も減らすことになる。 | ||
- | * タフなことが仇となり、孤立するとゾンビの大群による嚙みつきリレーが多くできるためタイムが一気に減る。 | + | |
===== 特徴 ===== | ===== 特徴 ===== | ||
- | * パッシブスキルでもアピールされている屈強な肉体の通り、全サバイバーで最高のHPを誇る。スキルも相まってパーティの前衛を張るべきキャラ。即死しにくい。 | + | * パッシブスキルでもアピールされているその屈強な肉体通り、全サバイバーで最高のHPを誇りスキルも相まってパーティの前衛を張るべきキャラ。即死しにくい。 |
* フィーバーでパーティの被ダメを減らしたり、クリーチャーやB.O.W.に掴まれた仲間を「突き蹴り」で助けたりと、仲間を救ったり守るのが得意。素早く蘇生するスキルまである。 | * フィーバーでパーティの被ダメを減らしたり、クリーチャーやB.O.W.に掴まれた仲間を「突き蹴り」で助けたりと、仲間を救ったり守るのが得意。素早く蘇生するスキルまである。 | ||
- | * ドアをこじ開ける力が全サバイバー中最高で、ドアロックLv1を一撃でこじ開ける。パーソナルスキルを「激突」にしていればドアロックLv3も一撃でこじ開けることができて快適。 | + | * ドアをこじ開ける力が全サバイバー中最高で、ドアロックLv1を一撃でこじ開ける。パーソナルスキルを「激突」にしていればドアロックLv3も一撃でこじ開けることができる。 |
* ドアのこじ開けモーションが最後の一撃が蹴りで、他サバイバーと違って突っ込まないので安全性が高い。 | * ドアのこじ開けモーションが最後の一撃が蹴りで、他サバイバーと違って突っ込まないので安全性が高い。 | ||
* 金属バットの通常攻撃は回転が早くてDPSが高くバイオコアへの攻撃に最適。ただし打点が高く、リッカーやゾンビ犬には命中しにくい。 | * 金属バットの通常攻撃は回転が早くてDPSが高くバイオコアへの攻撃に最適。ただし打点が高く、リッカーやゾンビ犬には命中しにくい。 | ||
* スレッジハンマーによる通常攻撃は、這いずりゾンビにもヒットできるほどの上下判定がある。「突き蹴り」や「武器取り扱い術」と相性が良い。 | * スレッジハンマーによる通常攻撃は、這いずりゾンビにもヒットできるほどの上下判定がある。「突き蹴り」や「武器取り扱い術」と相性が良い。 | ||
* 回復アイテムであるグリーンハーブの回復量は「最大HPの50%」なので、最大HPが高いタイローンはグリーンハーブの効果が高い。 | * 回復アイテムであるグリーンハーブの回復量は「最大HPの50%」なので、最大HPが高いタイローンはグリーンハーブの効果が高い。 | ||
- | * 前衛かつドア開けもするので攻撃や感染を受けやすくハーブの消耗が激しい。ライフガードであればグリーンハーブ不足を補いやすい。 | + | * 前衛な上、ドア開けもするので攻撃や感染を受けやすくハーブの消耗が激しい。 |
- | * 近接型のため銃・罠型相手だと活躍しにくいが、範囲バフやドアこじ開け力もあるので腐ることはない。 | + | * 近接型のため銃・罠型相手だと活躍しにくいが、範囲バフやドアこじ開け力もあり、腐りにくい。 |
- | * 初期装備や銃器スキルのなさから、最も銃器構成が苦手なサバイバー。結果、感染対策も難しくHPの高さが活かせないのも相まって感染を狙ってくるMMが苦手と言える。 | + | * 初期装備や銃器スキルのなさから、最も銃器構成が苦手なサバイバー。 |
* ゲーム内で明記されていないが、本作のディレクターのツイート(2021/6/2 13:40)によってゲイであることが判明した。 | * ゲーム内で明記されていないが、本作のディレクターのツイート(2021/6/2 13:40)によってゲイであることが判明した。 | ||
+ | |||
===== 主な役割 ===== | ===== 主な役割 ===== | ||
- | **''性能:タンク / アタッカー''** | ||
* 高いHPとロックドア解除力を活かし、パーティの前衛として率先して扉を開けよう。特にスペンサーやニコライが相手だと、まず銃撃されるため他キャラではダウンしがち。 | * 高いHPとロックドア解除力を活かし、パーティの前衛として率先して扉を開けよう。特にスペンサーやニコライが相手だと、まず銃撃されるため他キャラではダウンしがち。 | ||
- | * タイローンに限った話ではないが買い物は素早く終わらせること。特にタイローンは遅れて後衛になってしまっては意味がない。 | + | * タイローンに限った話ではないが買い物は素早く終わらせること。特にタイローンは前衛のため遅れて後衛になってしまってはいけない。 |
- | * DPSの高い金属バット。ダウンしたクリーチャーを攻撃しやすい松明やスレッジハンマー。対スレイブ用のKASHIMA。状況に合う近接武器を選んでいこう。 | + | * DPSとコスパが優秀の金属バット。ダウンしたクリーチャーを攻撃しやすい松明やスレッジハンマー。スレイブ対抗用のKASHIMA。状況に合わせた近接武器を選んでいこう。 |
* 「武器取り扱い術」で、ダウンしたクリーチャーを松明やスレッジハンマーで殴れば強力なアタッカーにもなる。「突き蹴り」でダウンさせて殴っていこう。 | * 「武器取り扱い術」で、ダウンしたクリーチャーを松明やスレッジハンマーで殴れば強力なアタッカーにもなる。「突き蹴り」でダウンさせて殴っていこう。 | ||
- | * 銃器関連のスキルが皆無とはいえ、ニコライや銃器MM相手には銃が有効なので状況に合わせて対応しよう。 | + | * 銃器構成が苦手とはいえ、銃器特化のニコライなど、相手によっては銃の方が有効なので状況に合わせて対応しよう。 |
- | * 特にダニエル戦ではスレイブ対策のKASHIMAが有効。「武器取り扱い術」で消耗を抑えることができるタイローンが率先して購入したい。 | + | * MMによって、スレイブ対策としてKASHIMAが有効となる。近接サバイバー且つ「武器取り扱い術」で消耗を抑えるタイローンが有力候補となることが多い。ダニエルには特に重要な選択である。 |
- | * G-バーキンやタイラントの掴みを受けたサバイバーを「突き蹴り」で簡単に助けられるので、誰よりも逃げておく必要がある。タイローンが掴まれたら、投擲武器などを使う必要性が出てくる。 | + | * G-バーキンやタイラントの掴みを受けたサバイバーを「突き蹴り」で簡単に助けられる。ただ他のキャラも弱点(G-バーキンは右腕の眼、タイラントは頭)を撃つことで助けられるので、状況次第ではイエローハーブで防御力を上げ、怯まず前進することも重要。 |
- | * タンクとして被弾しやすいため、グリーンハーブやブルーハーブは積極的に拾っていき、武器ボックスからも購入して多めに持っておきたい。フィーバースキルのライフラインを活用することで自分だけでなく周りの体力まで回復するという不死身サミュエルの上位互換として立ち回れる。 | + | * 全キャラ中最も耐久力の高いタイローンが進まないと、他の味方が進むのも困難になり、ただただ時間と物資を浪費するだけになる。ここぞという場面ではイエローハーブで防御力を上げ、危険覚悟で前進する判断力が求められる。 |
* アルティメットスキル対策として、「突き蹴り」やフィーバーでサバイバーの生存率が大きく上がるので使いどころをしっかり見極めよう。 | * アルティメットスキル対策として、「突き蹴り」やフィーバーでサバイバーの生存率が大きく上がるので使いどころをしっかり見極めよう。 | ||
- | * バイオコアへの攻撃は金属バットがDPSが高いので、コア破壊だけを目的にスレッジハンマーを買う必要はない。ただ、足元にクリーチャーを配置されると金属バットではコアを割りながら足元をカバーできない。クレジットに余裕があるならばスレッジハンマーに買い替えたほうが良い。 | + | * バイオコアへの攻撃は金属バットがDPSが高いので、コア破壊だけを目的にスレッジハンマーを買う必要はない。 |
- | + | * 装備の候補としては、火力を補うため鉄クギがまず候補に挙がる。耐久力の高さから鍵持ち担当になりやすいため、USBも候補の一つ。他は構成次第だが、危機回避スキルにスケートボード&ミリタリーブーツの足早構成、警備装置に特化する警棒、物量対策で継戦能力に特化する武器取り扱い術&薄鋼板、B.O.W.にも不退転のディフェンシブ&防弾ベストなど。防弾ベストで最大体力を増やすとライフラインによる自身の回復量も増えるため、自己回復タンク兼バリアヒーラーのような運用も可能。 | |
- | + | ||
- | ===== 相性の良い装備 ===== | + | |
- | ** 警棒** | + | |
- | *ドアのこじ開け役と警備装置の解除役となることが多い。激突を選択した場合は不要 | + | |
- | + | ||
- | ** USB** | + | |
- | *警備装置の解除役となることが多いので、1個は持っておきたい。 | + | |
- | + | ||
- | ** 鉄クギ・レザーグリップ** | + | |
- | *近接武器の火力をさらにアップさせる | + | |
- | + | ||
- | ** ホローポイント弾** | + | |
- | *武器取り扱い術と組み合わせてクリティカルダメージの底上げができる | + | |
- | + | ||
- | ** ミリタリーシューズ** | + | |
- | *足の遅さの改善することで前衛として進行力を上げることができる | + | |
- | + | ||
- | ** スケートボード** | + | |
- | *ノックバック発生によるゾンビの噛みつき対策と足の遅さの改善 | + | |
- | + | ||
- | ** 薄鋼板** | + | |
- | *武器取り扱い術と組み合わせるとリペアキットが尽きることはほぼ無くなる | + | |
- | + | ||
- | ** 乳鉢セット** | + | |
- | *グリーンハーブ不足への対策。グリーンハーブが足りないと感じるのであれば、ライフラインのスキルを選択しても良い。 | + | |
- | + | ||
- | ** エナジードリンク** | + | |
- | *突き蹴りのクールダウン時間短縮。パンプアップを選択した場合は必須となる | + | |
- | + | ||
- | ===== MM別の有効スキル ===== | + | |
- | **''アネット戦''**\\ | + | |
- | ** ライフライン** | + | |
- | *大量のクリーチャーにより消耗戦になりがちなアネット戦で、スキルによる回復で味方全員のグリーンハーブを節約できることは強力。リソースに貢献できるフィーバースキルのため、浮いたクレジットは武器や他のハーブへ回すことができる。 | + | |
- | + | ||
- | ** 武器取り扱い術** | + | |
- | *リペアキットの消耗も抑えられるため、物量戦は得意。松明を使って走り回るゾンビ犬やリッカーも抑えることができる。物量型はイビーモジュールが入ってることも多く、松明の出番が多い。 | + | |
- | + | ||
- | ** 危機回避** | + | |
- | *大量にクリーチャーを配置して時間稼ぎをされそうな時や奇襲で起き上がったばかりのゾンビの群れを一気に突破できる。タイローンが突破してしまえば、MMは次の部屋での防衛をせざるを得なくなり、突破された場所は諦めざるを得ない。 | + | |
- | + | ||
- | **''ダニエル戦''**\\ | + | |
- | ** ライフライン** | + | |
- | *ダニエルは高威力の噛みつきからのダウンを狙ってくるが、掴まれた時点ならライフラインが間に合い味方のダウンを阻止できる。タイラントにハメられている味方を延命させやすく、その後に蹴りを当てればハメ状態の味方を救出できる。 | + | |
- | + | ||
- | ** 武器取り扱い術** | + | |
- | *薄鋼板を装備すればKASHIMAが存分に使える。このスキルのせいで、KASHIMA対策の無敵を選択するダニエルも多い。エリア3のリモートシェル対策としてKASHIMAは最後まで捨てずに持ち歩きたい。 | + | |
- | + | ||
- | ** 危機回避** | + | |
- | *ダニエルの主力戦法は高火力スレイブゾンビによる引っ搔きや噛みつきになり、噛みつきを無視して逃げることができる点は他スキルでは代用できない。 | + | |
- | + | ||
- | **''アレックス戦''**\\ | + | |
- | ** ライフライン** | + | |
- | *感染カードで削られた体力を回復できるため出番は多い。毒や嘔吐状態によってHPが1だけ残っている味方でも、本スキルで持ちこたえさせることができる。トラップ型アレックスであればグリーンハーブ枯渇確定のため、重要度は高い。 | + | |
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- | ** クリアリング** | + | |
- | *トラップ型アレックス相手であればドアを開けた直後のトラップ対策になる。武器取り扱い術を捨てることになるので、確実に相手がトラップ型アレックスとわかっている時のみ使えるスキル。 | + | |
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- | ** 危機回避** | + | |
- | *エリア3は高効率モジュール(感染)により感染ゾンビの大群が出てくることが多いため、一気に駆け抜けてアレックスの注意を引けば他の味方も安全に進める。 | + | |
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- | **''スペンサー戦''**\\ | + | |
- | ** 激突** | + | |
- | *デットボルドのスペンサーでなくともドアを開けやすく進行しやすくなる。どのMMに対しても基本このスキルが鉄板。 | + | |
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- | ** 武器取り扱い術** | + | |
- | *物量型スペンサーてあればイビーモジュールが入ってることが多いため、松明を持ってイビーを次から次へと焼却することができる。 | + | |
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- | ** 危機回避** | + | |
- | *無敵ポッドのゾンビ軍団に対して突撃して掴みを回避していける。AIゾンビのターゲットがタイローンに向くので、味方も進行しやすくなる。 | + | |
- | **''ニコライ戦''**\\ | ||
- | ** ライフライン** | ||
- | *グリーンハーブが枯渇しやすいため、ニコライ戦も回復役として活躍できる。粘液拘束弾に捕まった味方がマシンガンに撃たれている最中でも、回復しながらガード力を上げるため確定ダウンを阻止できる。ネメシスの根絶ロケランを耐えるために必要な体力はセーフガードと比較して100〜200ほどしか変わらない。 | ||
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