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database:武器 [2022/03/12 13:08]
レジ廃 [破片手榴弾]
database:武器 [2024/04/13 01:19] (現在)
西けん
ライン 5: ライン 5:
   * サバイバー同士なら直接ダメージを与えることは一切ないが武器によっては怯む。   * サバイバー同士なら直接ダメージを与えることは一切ないが武器によっては怯む。
   * 共通のダメージ計算は [基礎威力×固有スキル×部位×装備×クリティカル×黄ハーブ]   * 共通のダメージ計算は [基礎威力×固有スキル×部位×装備×クリティカル×黄ハーブ]
-  * 部位ダメージは、スレイブ化可能クリーチャーであれば腰1.0倍、手足0.8倍、胴1.2倍、頭1.8倍で計算。+  * 部位ダメージは、スレイブ化可能クリーチャーであれば腰1.0倍、手足0.8倍、胴1.2倍、頭1.8倍で計算。(例外あり)
   * ゾンビ犬とリッカーは頭1.8倍、他部位は1.0倍。   * ゾンビ犬とリッカーは頭1.8倍、他部位は1.0倍。
   * スレイブ中のゾンビへのダメージはさらに0.5倍で計算する。   * スレイブ中のゾンビへのダメージはさらに0.5倍で計算する。
   * 固有スキルは加算の場合、固有スキル+装備で計算する。   * 固有スキルは加算の場合、固有スキル+装備で計算する。
   * 対カメラ攻撃力は第1エリアのカメラ体力を100とした数値。   * 対カメラ攻撃力は第1エリアのカメラ体力を100とした数値。
-  * クリティカル発生率はおよそ10。トラップと監視カメラに対してはクリティカル発生しない。 +  * クリティカル発生率は不明。10%じゃないかと言われている。トラップと監視カメラにはクリティカル発生しない。  
-  * クリティカル発生時の威力は1.5倍。+  * クリティカル発生時の威力は1.5倍。(例外あり)
 ===== 銃器 ===== ===== 銃器 =====
   * 弾薬を必要とし、リロードする際にインベントリ内の弾薬を消費する。   * 弾薬を必要とし、リロードする際にインベントリ内の弾薬を消費する。
ライン 27: ライン 27:
 |165|16|75rpm|最長|移動後0.75秒/​射撃後1.05秒| |165|16|75rpm|最長|移動後0.75秒/​射撃後1.05秒|
 ^対カメラ威力^消費弾数^リロード^価格^備考^ ^対カメラ威力^消費弾数^リロード^価格^備考^
-|10|1|1.3秒|-|-|+|10|1|1.40秒|-|-|
  
-  * タイローンとサミュエル以外の5人の初期装備の銃。武器ボックス不可+  * タイローンとサミュエル以外の5人の初期装備の銃。買うことはきず他に手する方法はない
   * 威力が低くレートも遅いが、射程が長い利点がある。   * 威力が低くレートも遅いが、射程が長い利点がある。
-  * 最初に購入した銃器がクイックドロウ・アーミーの場合、カメラ破壊の補助に持っておくと破壊しやすい。 
-  * 他の銃器が届かない距離からの攻撃に役立ったり、ショットガンで壊しにくい場所に設置されたトラップを破壊できる。アイテムスロットに余裕があれば持っておくのもアリ。 
-  * タイローンやサミュエルは味方の落としたMUPを拾っておけばトラップ対応がしやすくなる。 
   * さすがにこれのみで戦うのは無理があるので他の武器をちゃんと買おう。   * さすがにこれのみで戦うのは無理があるので他の武器をちゃんと買おう。
   * モデルとなった銃はUSP。   * モデルとなった銃はUSP。
ライン 41: ライン 38:
 |231|6|450rpm|長|移動後1.1秒/​射撃後0.45秒| |231|6|450rpm|長|移動後1.1秒/​射撃後0.45秒|
 ^対カメラ威力^消費弾数^リロード^価格^備考^ ^対カメラ威力^消費弾数^リロード^価格^備考^
-|8|1|1.4秒|150|-|+|8|1|1.96秒|150|-|
  
   * 第1エリア、または第2エリアから購入可能。   * 第1エリア、または第2エリアから購入可能。
-  * 価格が安く、単発の威力は高い。連射もいが装填数が少なく頻繁にリロードする必要があ+  * 監視カメラ以外に消費弾数に対して最も高い威力を持つ 
 +  * 連射もいが装填数が少なく頻繁にリロードする必要があり、リロード時間も長め
   * 射程距離は長いものの反動が強い。連射する場合は接近しないと命中精度が落ちる。   * 射程距離は長いものの反動が強い。連射する場合は接近しないと命中精度が落ちる。
-  * 監視カメラに対してはMUPと同等。反動が大きく、装填数が少ないのも相まって不得意。 +  ​* 移動後のレティクル縮小は遅いが射撃後は早いので連続で撃つ分には優秀。 
-  * 立っているゾンビに6発を一気に撃つ場合は胸元から撃っていくと全弾命中して、5〜6発目はヘッドショットになりやすい。 +  ​* 監視カメラに対しては威力は控えめで、装填数が少ないのも相まって不得意。 ​
-  * 銃器で唯一、片手持ちする+
   * モデルとなった銃はSAA。   * モデルとなった銃はSAA。
  
ライン 55: ライン 52:
 |182|24|207rpm|中|移動後0.75秒/​射撃後0.6秒| |182|24|207rpm|中|移動後0.75秒/​射撃後0.6秒|
 ^対カメラ威力^消費弾数^リロード^価格^備考^ ^対カメラ威力^消費弾数^リロード^価格^備考^
-|8|1|0.95秒|220|-|+|8|1|0.98秒|220|-|
  
   * 第1エリア、または第2エリアから購入可能。   * 第1エリア、または第2エリアから購入可能。
-  * 威力、連射力、レティクル縮小時間、リロード、装填数、全てがMUPから強化された武器。 
   * 連射が3発ごとにでき、無駄弾が発生しにくく扱いやすい。   * 連射が3発ごとにでき、無駄弾が発生しにくく扱いやすい。
-  * 反動も控えめのため、カメラ破壊にも使用しやすい。 
   * レートはそこまで速くなく、レティクル縮小による銃撃と相性が良い。DPSは落ちるが弾薬の節約をしやすい。   * レートはそこまで速くなく、レティクル縮小による銃撃と相性が良い。DPSは落ちるが弾薬の節約をしやすい。
 +  * 装填数が多めでリロードも最速で隙が少ない。
 +  * 欠点はなさそうだが突出した強みもなく、DPSは低め。
   * モデルとなった銃はVP70。   * モデルとなった銃はVP70。
 ==== MQ 11 ==== ==== MQ 11 ====
ライン 67: ライン 64:
 |100|50|900rpm|短|移動後0.75/​射撃後0.66| |100|50|900rpm|短|移動後0.75/​射撃後0.66|
 ^対カメラ威力^消費弾数^リロード^価格^備考^ ^対カメラ威力^消費弾数^リロード^価格^備考^
-|4|1|1.45秒|220|-|+|4|1|2.11秒|220|-|
  
   * 第1エリア、または第2エリアから購入可能。   * 第1エリア、または第2エリアから購入可能。
-  * 威力は低が、連射非常に高い武器。あらゆる対象に対して高いダメージ効率を発揮する。+  * 単発の威力は値だが、連射速度最速の銃器。あらゆる対象に対して高いダメージ効率を発揮する。
   * ノックバック効果や監視カメラへのスタン効果も高いが、弾薬の消費が非常に激しいことが欠点。   * ノックバック効果や監視カメラへのスタン効果も高いが、弾薬の消費が非常に激しいことが欠点。
-  * 対カメラ用の武器と割り切り、ゾンビは脚を部位破壊して放置するか、味方にトドメを刺してもらおう。 
   * 射程距離も短めでダメージ距離減衰も激しい。   * 射程距離も短めでダメージ距離減衰も激しい。
   * モデルとなった銃はイングラム M10。   * モデルとなった銃はイングラム M10。
ライン 80: ライン 76:
 |140|32|514rpm|最長|移動後0.6秒/​射撃後0.6秒| |140|32|514rpm|最長|移動後0.6秒/​射撃後0.6秒|
 ^対カメラ威力^消費弾数^リロード^価格^備考^ ^対カメラ威力^消費弾数^リロード^価格^備考^
-|4|1|2秒|240|-|+|4|1|2.63秒|240|-|
  
   * 第2エリア、または第3エリアから購入可能。   * 第2エリア、または第3エリアから購入可能。
-  * 発射レートと装填数がクイックドロウ・アーミーとMQ 11の中間的な性能のマシンガン。 
   * MUPと同様に射程が長いという利点を持っており、長距離からでもクリーチャー、監視カメラ共に有効打を与えられる。   * MUPと同様に射程が長いという利点を持っており、長距離からでもクリーチャー、監視カメラ共に有効打を与えられる。
-  * 特にダウンタウンやラボラトリーにおいて遠距離からのバイオコア破壊に役立つ。 +  * 特にダウンタウンやラボラトリーにおいて遠距離からのバイオコア破壊に大きく役立つ。  
-  * 総合的にバランスれた優秀な銃器であが入手が遅くなりがちで出番は少なめ+  * リロードは最も遅く、近距離では他銃器方が優ていることが多いめ遠距離向けの銃器と言える。
   * モデルとなった銃はMP5。   * モデルとなった銃はMP5。
  
 ==== W 870 ==== ==== W 870 ====
 ^基礎威力^装弾数^発射レート^射程^レティクル収縮時間^ ^基礎威力^装弾数^発射レート^射程^レティクル収縮時間^
-|880|8|76rpm|短|-|+|880(80×11)|8|76rpm|短|-|
 ^対カメラ威力^消費弾数^リロード^価格^備考^ ^対カメラ威力^消費弾数^リロード^価格^備考^
-|36|4|1.8秒|250|-|+|36|4|1.85|250|-|
  
   * 第1エリア、または第2エリアから購入可能。   * 第1エリア、または第2エリアから購入可能。
   * 強力武器を除いて唯一、レティクル縮小がない銃器。   * 強力武器を除いて唯一、レティクル縮小がない銃器。
-  * ットと離れ散弾のためダメージにブレが発生する。的が小さいほどこの現象が起きやすい。ヘッドショット狙うためには接近す必要がある。 +  * 基礎威力80の弾丸を11個ばら撒く。ダメジ表示は威力とヒット数を掛けたものだが例外もあようで詳細は不明。 
-  * ゾンビはダウンさせた後あればヘッドショットは狙いやすい。1発目で脚を狙い、2発目で頭を狙う方法が安定する。 +  * 散弾ゆえにダメージにブレが発生する。遠かったり、的が小さいほどこの現象が起きやすい。壁に撃って弾痕とわかだろう。 
-  * 散弾という特性により、1発で複数の敵に命中することも起こる。 +  * 同じ理由で、1発で複数の敵に命中することも起こる。 
-  * 味方を掴んいる状態ゾンビは頭だけなく脚撃てば怯む(脚部アーマーのあゾンビ除く)で、頭を狙いきれない場合や距離が遠い場合は脚を狙うよい。 +  * 装備など基礎威力数値が小数になった場合ヒットした弾丸の中小数点以下切り上げるのと切り捨てるる。例としてFMJ3最大威力880から1010になり威力上昇量が増え恩恵が大きい。
-  * MMがスレイブしゾンビも脚を撃てば拘束し続けることできる。怯み中はスレイブが解除きない。 +
-  * G-バーキン味方を掴んだ際は、本体の顔~目玉の間(ウィリアムから見て右側の首元)をショットガンで4〜5発ほど撃つと1人でも怯ませやすい。+
   * リロードは2発ずつ行う。最初の2発は0.8秒、以降は0.34秒ごとにリロードする。   * リロードは2発ずつ行う。最初の2発は0.8秒、以降は0.34秒ごとにリロードする。
   * リロード数が多いと非常に時間を要する。ただし武器変更やアイテムウインドウを開いて閉じる等で途中キャンセルは可能。   * リロード数が多いと非常に時間を要する。ただし武器変更やアイテムウインドウを開いて閉じる等で途中キャンセルは可能。
-  * 近距離での威力と怯みが強く部位破壊もやりやすく、装弾数やレートも悪くないため総合的に優れた武器。+  * 近距離での威力と怯みが強く部位破壊もやりやすく、装弾数やレートも悪くないため総合的に優れた武器。
   * カメラに対しても効果的だが、距離が離れるとダメージのブレが発生するため、ダメージが安定しない。   * カメラに対しても効果的だが、距離が離れるとダメージのブレが発生するため、ダメージが安定しない。
-  * トラップ安全な位置から撃ってもなかなか壊せいこともある。トラップは少し上を狙うと良い+  * トラップ安全な位置から撃ってもなかなか壊せず使いにくいことも。
   * モデルとなった銃はレミントンM870。   * モデルとなった銃はレミントンM870。
  
ライン 114: ライン 107:
 |813|7|61rpm|中|移動後0.5秒/​射撃後1.6秒| |813|7|61rpm|中|移動後0.5秒/​射撃後1.6秒|
 ^対カメラ威力^消費弾数^リロード^価格^備考^ ^対カメラ威力^消費弾数^リロード^価格^備考^
-|35|5|1.25秒|280|レティクル縮小ボーナス1倍|+|35|5|1.40秒|280|レティクル縮小ボーナス1倍|
  
   * 第2エリア、または第3エリアから購入可能。   * 第2エリア、または第3エリアから購入可能。
-  * 一発の威力が高いマグナム銃。怯みも強く、レティクル縮小時は命中精度も良い。貫通性能はない。+  * 一発の威力が高いマグナム銃。怯みも強い。 
 +  * レーザーサイトがついておりレティクルに関係なく正確に撃つことができる。貫通性能はない。
   * レティクル縮小時のダメージボーナスが無いので、基本的に最速で撃てば良い。   * レティクル縮小時のダメージボーナスが無いので、基本的に最速で撃てば良い。
   * スキルでレティクル縮小時のボーナスが付けば適用される。射撃後の縮小が遅いので、毎回移動してから縮小させると効率が良い。   * スキルでレティクル縮小時のボーナスが付けば適用される。射撃後の縮小が遅いので、毎回移動してから縮小させると効率が良い。
ライン 133: ライン 127:
   * 本編とは異なり、「急所に当てると1発で倒せる反面、急所以外に当たった場合はダメージは与えられない」という性能ではないので注意。   * 本編とは異なり、「急所に当てると1発で倒せる反面、急所以外に当たった場合はダメージは与えられない」という性能ではないので注意。
   * 高価であるが弾薬を必要とせず無限に撃つことができ、リロードをする必要がないのが特徴。   * 高価であるが弾薬を必要とせず無限に撃つことができ、リロードをする必要がないのが特徴。
-  * 構え時のレティクル縮小が早く、さらに射撃後は次に撃つ前にレティクルが縮小される移動しなければ必ずレティクル縮小して撃つことになる。+  * 構え時のレティクル縮小が早く、さらに射撃後は次に撃つ前にレティクルが縮小されるので移動しなければ必ずレティクル縮小して撃つことになる。
   * レティクル縮小時のダメージボーナスは無い。ベッカやジルのスキルでのレティクル収縮による効果は適用される。   * レティクル縮小時のダメージボーナスは無い。ベッカやジルのスキルでのレティクル収縮による効果は適用される。
-  * 射程距離はMUPと同程度で命中精度も良く、カメラへのダメージも大きい。 +  * 射程距離はMUPと同で命中精度も良く、カメラへのダメージも大きい。 
-  * ノックバック力が高く、唯一クリティカル倍率が2倍と高い武器。 +  * ノックバック力が高く、唯一クリティカルダメージが2倍と高い武器。 
-  * 無限に撃てるとは言え格が高くてコスパは悪く、最大の欠点は発射レートがかなり遅いためDPSは低く、クリーチャー殲滅力はマチルダより低い。 +  * 無限に撃てるとは言えで買いづらく、最大の欠点は発射レートがかなり遅いためDPSは低く、銃器を超える強みを見出しにく
-  * 基本的役立つ場面は対カメラ戦のため、MMがニコライなら出番がやってる程度の武器+
 ===== 強力武器 ===== ===== 強力武器 =====
  
ライン 151: ライン 144:
 |3000(バイオコアは2000)|1|58rpm|無し| |3000(バイオコアは2000)|1|58rpm|無し|
 ^対カメラ威力^価格^備考^ ^対カメラ威力^価格^備考^
-||200|-|+|200?|200|-|
  
   * 非常に高い威力と広いダメージ範囲を持つロケットランチャー。   * 非常に高い威力と広いダメージ範囲を持つロケットランチャー。
   * 範囲ダメージは着弾地点から離れると低下していくが、ある程度までは直撃同等のダメージが出る。   * 範囲ダメージは着弾地点から離れると低下していくが、ある程度までは直撃同等のダメージが出る。
-  * クリーチャーの部位によるダメージ変動もあり、可能ならば上半身や頭部に命中した方が威力は高い…が、外すくらいなら無理に狙う必要はない。 
-  * 着弾地点付近の爆風であれば直撃のダメージと同じ特性を活かし、人型のB.O.W.であれば近くの壁や天井に打ち込むことで爆風によるヘッドショットの高ダメージを狙っていける。 
   * 着弾地点付近のサバイバーを怯ませるので注意。   * 着弾地点付近のサバイバーを怯ませるので注意。
   * バイオコアやヤテベオに対するダメージは控えめ。クリーチャーやトラップ一掃に使うことがベスト。   * バイオコアやヤテベオに対するダメージは控えめ。クリーチャーやトラップ一掃に使うことがベスト。
   * ベッカの「銃弾の嵐」時は、一発撃つごとにフィーバータイムが1秒減る仕様。   * ベッカの「銃弾の嵐」時は、一発撃つごとにフィーバータイムが1秒減る仕様。
-  * 監視カメラは直撃すれば1発で破壊可能。+  * 監視カメラはほとんどの場合1発で破壊可能。
   * 他の銃器と異なり銃口からちゃんと弾が出現するので着弾まで時間を要する。壁に隠れながら撃つと目の前の壁に命中するため注意。   * 他の銃器と異なり銃口からちゃんと弾が出現するので着弾まで時間を要する。壁に隠れながら撃つと目の前の壁に命中するため注意。
   * モデルとなった銃はAT4。   * モデルとなった銃はAT4。
ライン 173: ライン 164:
   * 攻撃範囲ギリギリだと酸がクリーチャーに付着せず、継続ダメージを与えられない場合がある。   * 攻撃範囲ギリギリだと酸がクリーチャーに付着せず、継続ダメージを与えられない場合がある。
   * 命中時の部位にダメージを与えるため、部位によって継続ダメージが変動する。また、継続ダメージで部位破壊が起きることもある。   * 命中時の部位にダメージを与えるため、部位によって継続ダメージが変動する。また、継続ダメージで部位破壊が起きることもある。
-  * ゾンビに対しては280程度の基礎継続ダメージが発生する。+  * ゾンビに対しては継続ダメージを最低45ダメージ、最大340ダメージを確認。直撃すれば基本的に280程度の継続ダメージが1秒ごとに6回発生する。 
 +  * 数発当てた場合はその分継続ダメージも増量する。
   * リッカーに対しては800程度の基礎継続ダメージが発生し、更にその間(7秒程度)は裏返って悶えるため非常に効果的。継続ダメージだけで4000近くダメージが入る。   * リッカーに対しては800程度の基礎継続ダメージが発生し、更にその間(7秒程度)は裏返って悶えるため非常に効果的。継続ダメージだけで4000近くダメージが入る。
   * 着弾地点のサバイバーを怯ませるので注意。   * 着弾地点のサバイバーを怯ませるので注意。
 +  * 監視カメラには酸の効果はないが威力自体高めで効果的。
   * ATM-4同様、銃口からちゃんと弾が出る仕様なので着弾まで若干の時間を要する。   * ATM-4同様、銃口からちゃんと弾が出る仕様なので着弾まで若干の時間を要する。
   * この仕様のため、壁に隠れながら撃とうとすると目の前の壁に命中するため注意。   * この仕様のため、壁に隠れながら撃とうとすると目の前の壁に命中するため注意。
-  * 対カメラ威力はRAI-DENと同等。リッカーが出てこない場合はジャンや対監視戦略ジルが持っていると活かせる。ベッカの銃弾の嵐でカメラに連射してもいい。 
-  * モデルとなった銃はコルトM79。 
  
 ==== ミニガン ==== ==== ミニガン ====
 ^基礎威力^装弾数^発射レート^射程^ ^基礎威力^装弾数^発射レート^射程^
-|150|150|750rpm|中|+|150|150|600rpm|中|
 ^対カメラ威力^価格^備考^ ^対カメラ威力^価格^備考^
 |3|200|射撃開始時、スピンアップに0.5秒必要| |3|200|射撃開始時、スピンアップに0.5秒必要|
ライン 192: ライン 183:
   * リッカーに対しては怯みが弱く、接近されて反撃を受けることも多い。   * リッカーに対しては怯みが弱く、接近されて反撃を受けることも多い。
   * 監視カメラに対しては威力が低く、破壊に時間がかかる。   * 監視カメラに対しては威力が低く、破壊に時間がかかる。
 +  * 強力武器にしては爆発力や特殊な効果がないが、弾数が多くてちょっとした攻撃にも使えて節約効果が高い。
   * モデルとなった銃はM134。   * モデルとなった銃はM134。
  
 ==== スパークショット ==== ==== スパークショット ====
 ^基礎威力^装弾数^発射レート^射程^ ^基礎威力^装弾数^発射レート^射程^
-|31 × 11 + 2520(バイオコアは600の単発攻撃)|7|49.6|最短|+|31 × 11 + 2520(バイオコアは600の単発攻撃)|7|49.6rpm|最短|
 ^対カメラ威力^価格^備考^ ^対カメラ威力^価格^備考^
 |35|250|電撃部分は最大11ヒット(放電と合わせると12ヒット)| |35|250|電撃部分は最大11ヒット(放電と合わせると12ヒット)|
ライン 206: ライン 198:
   * 怯み無効だろうが完全停止するため、スレイブゾンビの足止めに役立つ。ただし、「Ne-α寄生体」は触手槍を出せる。   * 怯み無効だろうが完全停止するため、スレイブゾンビの足止めに役立つ。ただし、「Ne-α寄生体」は触手槍を出せる。
   * ヤテベオを除くB.O.W.も放電攻撃で怯ませることが可能だが、タイラントは頭に命中させる必要がある。   * ヤテベオを除くB.O.W.も放電攻撃で怯ませることが可能だが、タイラントは頭に命中させる必要がある。
-  * 電撃攻撃はB.O.W.を拘束しないので、放電攻撃までの時間を稼ぐ必要がある。 
-  * ヤテベオとイビーにはあまり効果は無い。 
   * アーマーによる威力減衰が無く、破裂ゾンビを放電で倒せば破裂させないで倒せる。   * アーマーによる威力減衰が無く、破裂ゾンビを放電で倒せば破裂させないで倒せる。
-  * 発射から着弾まで遅延があるため、当てたと思っても当たってないことがある。なるべく体の中心部を狙って打つとよい。 
  
 ==== 火炎放射器 ==== ==== 火炎放射器 ====
 ^基礎威力^装弾数^発射レート^射程^ ^基礎威力^装弾数^発射レート^射程^
-|80(炎上)|200(2発ずつ消費)|333|短|+|80(炎上)|200(2発ずつ消費)|300rpm|短|
 ^対カメラ威力^価格^備考^ ^対カメラ威力^価格^備考^
 |5|-|-| |5|-|-|
ライン 250: ライン 239:
  
 ===== 近接武器 ===== ===== 近接武器 =====
- 
   * 振り回して直接当てる武器。耐久値が1000あり、攻撃が命中すると消費される。数値が0になると所持しているリペアキットを1つ消費して1000まで回復する。   * 振り回して直接当てる武器。耐久値が1000あり、攻撃が命中すると消費される。数値が0になると所持しているリペアキットを1つ消費して1000まで回復する。
   * リペアキットがない場合、1度だけ耐久値が1で留まり、その状態で耐久値を減らすとその近接武器は消滅する。   * リペアキットがない場合、1度だけ耐久値が1で留まり、その状態で耐久値を減らすとその近接武器は消滅する。
   * 耐久値の消費量は武器ごとに違っており、さらに毎回バラつきがある   * 耐久値の消費量は武器ごとに違っており、さらに毎回バラつきがある
   * 一度の攻撃で複数の対象に命中した場合でも、消費は一回分で済む。   * 一度の攻撃で複数の対象に命中した場合でも、消費は一回分で済む。
-  * 購入回数制限がなく、武器ボックスから何度でも購入可能。 +  * 銃器と異なり購入回数制限がなく、何度でも購入可能。 
-  * 構えなくても攻撃が可能でプレイヤー画面の向いている方向へ攻撃をする。 +  * 構えなくても攻撃することが可能でプレイヤー画面の向いている方向へ攻撃をする。目の前に敵がいると自動で方向修正する。 
-  * 「破裂ゾンビ」と「這いずりゾンビ」以外のゾンビには、一部の武器で耐久値を減らさず撃退できるフィニッシュブローが可能。ゾンビの体力一定(約35%)以下まで減らすと発動する。+  * 「破裂ゾンビ」以外のスレイブ化可能クリーチャーには、一部の武器で耐久値を減らさず撃退できるフィニッシュブローが可能。体力一定以下の起き上がっているゾンビに対して発動する。
   * バイオコアへのダメージは「KASHIMA」を除き1.3倍される。   * バイオコアへのダメージは「KASHIMA」を除き1.3倍される。
-  * アーマー部分に命中した場合は威力は0.3倍となる。+  * アーマー部分に命中した場合は威力は「KASHIMA」を除き0.3倍となる。
   * ヤテベオへの威力は控えめになっている。   * ヤテベオへの威力は控えめになっている。
   * 一部の監視カメラに、モーションによっては届くため攻撃可能。   * 一部の監視カメラに、モーションによっては届くため攻撃可能。
-  * 銃器と同様にヒットする部位によってダメージが異なる。頭を狙っていけばフィニッシュブローも出やすい。ダウン状態のクリーチャーは胴または頭を狙って攻撃していきたい。 
- 
 ====角材==== ====角材====
-^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^備考+^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^ 
-|350|455|7|118|可|-|-|+|350|455|7|118|体力500以下のゾンビに可|-|
  
   * タイローンとサミュエルの初期装備。各エリアに1つずつ配置されている。武器ボックスでは購入不可。   * タイローンとサミュエルの初期装備。各エリアに1つずつ配置されている。武器ボックスでは購入不可。
   * 通常は前進しつつ振り回し、地面に対してはその場で振り下ろして叩きつける。   * 通常は前進しつつ振り回し、地面に対してはその場で振り下ろして叩きつける。
   * サバイバーによってモーションや振り速度が異なっているため性能に差が出やすい。   * サバイバーによってモーションや振り速度が異なっているため性能に差が出やすい。
-  * ジルであれば序盤のゾンビ犬対策に拾っておいてもいい。 
 ====松明==== ====松明====
-^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^備考+^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^ 
-|350(炎上)|455|7|135|不可|120|-|+|350(炎上)|455|7|135|不可|120|
  
   * 第1エリア、または第2エリアから購入可能。   * 第1エリア、または第2エリアから購入可能。
   * クリーチャーへ炎上による継続ダメージを与えることが可能。   * クリーチャーへ炎上による継続ダメージを与えることが可能。
   * ほぼ前進することなく攻撃ができ、任意の方向へ移動しながら攻撃も可能。   * ほぼ前進することなく攻撃ができ、任意の方向へ移動しながら攻撃も可能。
-  * サバイバーによるモーションの違いはなく、常に横振りで地面に対しても連続して攻撃ができる。+  * サバイバーによるモーションの違いはほとんどなく、常に横振りで地面に対しても連続して攻撃ができトラップごと攻撃できる強みを持つ
   * 耐久値の消費量が大きく、フィニッシュブローができないことも相まって耐久面で難点がある。およそ8回で壊れる。   * 耐久値の消費量が大きく、フィニッシュブローができないことも相まって耐久面で難点がある。およそ8回で壊れる。
-  * 基礎威力自体は角材と同じ。バイオコア相手だと角材より壊れやすいだけの武器と化す。 
   * 攻撃されたクリーチャーは「全身炎上」「部位炎上」「炎上しない」のいずれかになる。   * 攻撃されたクリーチャーは「全身炎上」「部位炎上」「炎上しない」のいずれかになる。
   * 部位炎上は基礎ダメージ30を1秒ごとに8回受ける。通常攻撃同様に部位によってダメージ増減し、また複数部位炎上した場合はその分も加算される。   * 部位炎上は基礎ダメージ30を1秒ごとに8回受ける。通常攻撃同様に部位によってダメージ増減し、また複数部位炎上した場合はその分も加算される。
-  * 全身炎上は基礎ダメージ220を0.9秒ごとに4回受ける。ランダムでどこかの部位によるダメージ計算がされる。+  * 全身炎上は基礎ダメージ225を0.9秒ごとに4回受ける。どこかの部位によるダメージ計算がされる。 
 +  * 物理攻撃と炎上攻撃の判定は別々なようで、殴った部分が炎上するとは限らない
   * リッカーには怯み確定なのかハメ状態にできる。炎上ダメージも15%高く、全身炎上中は悶えるためかなり有効。ただし、再度攻撃して怯むと悶えは解除される。   * リッカーには怯み確定なのかハメ状態にできる。炎上ダメージも15%高く、全身炎上中は悶えるためかなり有効。ただし、再度攻撃して怯むと悶えは解除される。
-  * イビーは全身炎上させることで撃退することが可能。ダウン中も燃やせバグなのか何度攻撃しても燃えないことが多い。 +  * イビー撃退することが可能。全身炎上しても撃破確定はないので注意。 
-  * イビーもゾンビも立っている状態の足を狙うと全身炎上になることが多く、頭や胴だけ狙っていると炎上しにくい。+  * 倒れていクリーチャーには、何度攻撃しても燃えないことが多い。
   * ヤテベオは近接武器に耐性があるため、効果が薄い。   * ヤテベオは近接武器に耐性があるため、効果が薄い。
- 
 ====金属バット==== ====金属バット====
-^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^備考+^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^ 
-|500|650|7|75|可|140|+|500|650|7|75|体力500以下のゾンビに可|140|
  
   * 第1エリア、または第2エリアから購入可能。   * 第1エリア、または第2エリアから購入可能。
ライン 301: ライン 285:
  
 ====スレッジハンマー==== ====スレッジハンマー====
-^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^備考+^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^ 
-|750|975|7|120|可|220|+|750|975|7|120|体力600以下のゾンビに可|220|
  
   * 第2エリア、または第3エリアから購入可能。   * 第2エリア、または第3エリアから購入可能。
ライン 308: ライン 292:
   * 通常は前進しながら振り回し、地面に対してはその場で振り下ろして叩きつけるが隙が大きい。   * 通常は前進しながら振り回し、地面に対してはその場で振り下ろして叩きつけるが隙が大きい。
   * サバイバーによる性能の差としては、男女でモーションや速度が違う程度。   * サバイバーによる性能の差としては、男女でモーションや速度が違う程度。
-  * 破裂ゾンビを2回連続攻撃するとすぐ破裂してダメージを受けるが、1回ずつ攻撃することで破裂までのモーションが生まれ、距離を取ることがてきる。(ダウンまたは倒れかけ状態のときに近接武器ダメージを与えるとすぐ破裂する) 
 ====KASHIMA==== ====KASHIMA====
-^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^備考+^基礎威力^対バイオコア威力^対カメラ威力^平均消費耐久量^フィニッシュブロー^価格^ 
-|330|330|14|305|不可|180|+|330|330|14|305|不可|180|
  
   * 第1エリアから購入可能。   * 第1エリアから購入可能。
ライン 320: ライン 303:
   * 威力が低く、消耗が激しい、価格もやや高めなことが難点。   * 威力が低く、消耗が激しい、価格もやや高めなことが難点。
   * クリーチャーをスタンさせた後は別の武器に持ち替えて攻撃したり、仲間に攻撃してもらうなどしないとリペアキットがすぐになくなる。   * クリーチャーをスタンさせた後は別の武器に持ち替えて攻撃したり、仲間に攻撃してもらうなどしないとリペアキットがすぐになくなる。
-  * サミュエルは持ち替え無しでダッシュパンチへ繋げ、またKASHIMAを当ててスタン状態を継続できる。タイローンはキックで、マーティンは衝撃地雷に繋げると節約できる。 
-  * モーション速度が最速の近接武器であるため、走っているゾンビ犬に当てやすい。イザという時の手段。 
   * バイオコアへのダメージ1.3倍はないが、トラップに対しては基礎威力461ダメージ、監視カメラに対しては他の近接の2倍の威力…と、ほぼ意味がないが細かく設定されている。   * バイオコアへのダメージ1.3倍はないが、トラップに対しては基礎威力461ダメージ、監視カメラに対しては他の近接の2倍の威力…と、ほぼ意味がないが細かく設定されている。
   * ラグの影響で命中して耐久値が減ってもスタンしなかったり、命中せず耐久値も減っていないのにスタンすることがある。   * ラグの影響で命中して耐久値が減ってもスタンしなかったり、命中せず耐久値も減っていないのにスタンすることがある。
-  * 壁の角やドア枠を挟んで使用すると判定勝ちしやすい。 
 ==== 攻撃モーション ==== ==== 攻撃モーション ====
   * サバイバーによって攻撃範囲が異なっている。   * サバイバーによって攻撃範囲が異なっている。
ライン 367: ライン 347:
 |  松明 ​ |  0457  |  0457  |  0477  |   ​0477 ​ |  0457  |  0457  |  0457  | |  松明 ​ |  0457  |  0457  |  0477  |   ​0477 ​ |  0457  |  0457  |  0457  |
 |  KASHIMA ​ |  0430  |  0430  |  0450  |  0450  |  0430  |  0430  |  0471  | |  KASHIMA ​ |  0430  |  0430  |  0450  |  0450  |  0430  |  0430  |  0471  |
 +
 +==== フィニッシュブロー ====
 +  * 「角材」「金属バット」「スレッジハンマー」を装備したサバイバーは「破裂ゾンビ」を除くスレイブ化可能クリーチャーに対して条件を満たすとフィニッシュブローを発動できる。
 +  * ゾンビの残りHPが一定以下の起き上がっている状態のゾンビに接近するとゾンビの頭上にボタン表示され、攻撃ボタンで発動できる。
 +  * 倒れていたり、スレイブ化中の相手には発動できない。
 +  * 近接武器の耐久値は消費せず、そのゾンビは必ず撃破され他のクリーチャーが密着していればそのクリーチャーにも攻撃力分のダメージを与える。
 +  * フィニッシュブロー中は無敵でモーションが長いほど無敵時間も長くなる。ただし感染性ガスによる感染値は上昇し、スキルカード「感染」によるダメージも入る。
 +  * 武器や発動するタイミングや男女でモーションが異なっており、さらに正面か背後かでも異なる。「角材」と「金属バット」のモーションは同じ。
 +  * サミュエルのみ、フィーバー中などの武器を装備していないときに専用のフィニッシュブローを出せる。近接武器装備時より条件は厳しい。
 +  * 余談だが、ジルのみ「スレッジハンマー」によるフィニッシュブロー専用のボイスがある。
 +
 +<​grid>​
 +<col xs="​12"​ md="​10">​
 +<panel type="​primary"​ title="​フィニッシュブロー"​ no-body="​true">​
 +^  武器 ​ ^  モーション名(仮) ​ ^  タイミング ​ ^  モーション ​ ^
 +|  角材・金属バット\\ HP500以下 ​ |  唐竹割り ​ |  通常時 ​ |脳天に2回叩きつける。男性陣は1発目、女性陣は2発目にジャンプする。|
 +|  :::  |  ホームラン ​ |  左振り後 ​ |サウスポーで右方向に殴り飛ばす。女性陣は正面時は右手、背後時は両手で振る。|
 +|  :::  |  ゴルフスイング ​ |  右振り後 ​ |前方へ振り上げ殴り飛ばす。|
 +|  スレッジハンマー\\ HP600以下 ​ |  スピン ​ |  通常時 ​ |女性陣限定。体ごと1回転して勢いをつけてから頭部へ殴りつける。|
 +|  :::  |  パワフル ​ |  通常時 ​ |男性陣限定の長めのモーション。\\ 正面時は殴って強引にダウンさせたあと頭に押し当て叩き潰す。\\ 背後時はダウンはさせず膝立てにし、頭を横殴りする。|
 +|  :::  |  突き ​ |  左振り後 ​ |胴体へ突きたてその後振り上げて殴り飛ばす。|
 +|  :::  |  脚払い ​ |  右振り後 ​ |ハンマーで脚払いをし転倒したところをストンプ。|
 +|  拳(サミュエル)\\ HP200以下\\ 「腕力」使用時はHP600以下 ​ |  ストレート ​ |  通常時 ​ |首を左手で掴み、右手で顔面殴打。背後時は、引っ張ったあとに後頭部を殴打|
 +|  :::  |  ボディブロー ​ |  コンボ中 ​ |身を引く動作のあと前進してボディブロー。|
 +</​panel>​
 +</​col>​
 +</​grid>​
  
 ===== 投擲武器 ===== ===== 投擲武器 =====
ライン 373: ライン 380:
   * エリア毎に3種の中から第1エリアでは1つ、第2、第3エリアでは2つランダムで抽選され武器ボックスにラインナップされる。   * エリア毎に3種の中から第1エリアでは1つ、第2、第3エリアでは2つランダムで抽選され武器ボックスにラインナップされる。
   * 以前は構える必要があったが、アップデートにより構えずに投げられるようになった。   * 以前は構える必要があったが、アップデートにより構えずに投げられるようになった。
-  * 銃器と違ってレティクルは表示されない画面中央の奥へ目掛けて投げる。+  * 銃器と違ってレティクルは表示されない画面中央の奥へ目掛けて投げる。
   * 通常は腕を上から振り下ろして投げるが、低い位置へ投げる場合は下から転がして投げる。   * 通常は腕を上から振り下ろして投げるが、低い位置へ投げる場合は下から転がして投げる。
   * 同じ種類であればインベントリスロット1つに3個まで持てる。   * 同じ種類であればインベントリスロット1つに3個まで持てる。
ライン 384: ライン 391:
   * 爆心地から遠ざかると威力が低下するが、ある程度までは威力が低下しない。   * 爆心地から遠ざかると威力が低下するが、ある程度までは威力が低下しない。
   * 普通に投げると基本的に足に命中するため、0.8倍の威力になりやすい。   * 普通に投げると基本的に足に命中するため、0.8倍の威力になりやすい。
-  * 一定時間で起爆する性質を利用し、天井が高い場所で上へ投げて、クリーチャーの頭上あたりで爆発させればヘッドショット判定となり、1.8倍の威力となる。成功すれば与ダメによるフィーバーゲージ増加量も多い。 
   * トラップは大体1発で破壊できるが、限界までトラップの耐久を上げでいると1発では壊れない。この時に限り、与えたダメージが表示される。   * トラップは大体1発で破壊できるが、限界までトラップの耐久を上げでいると1発では壊れない。この時に限り、与えたダメージが表示される。
   * B.O.W.は軽く怯ませ一瞬足止めできる。ガード中のタイラントにも有効。ヤテベオやバイオコアに使うメリットは特にない。   * B.O.W.は軽く怯ませ一瞬足止めできる。ガード中のタイラントにも有効。ヤテベオやバイオコアに使うメリットは特にない。
-  * 監視カメラに対してもダメージを与えられるが、天井が邪魔だったり、爆発するタイミングを計る必要があるため実用性は皆無。+  * 監視カメラに対してもダメージは入るが、天井が邪魔だったり、爆発タイミングを計る必要があるため実用性は皆無。
   * 自身も含め、サバイバーはダメージを受けないが怯む。   * 自身も含め、サバイバーはダメージを受けないが怯む。
   * 投げた際、サバイバーにもぶつかる判定があり跳ね返るので注意。   * 投げた際、サバイバーにもぶつかる判定があり跳ね返るので注意。
   * ラボラトリーとカジノは第2エリア以降にいくつか配置されている。   * ラボラトリーとカジノは第2エリア以降にいくつか配置されている。
-  * タイラントやネメシスに閃光手榴弾の代わりに投げることでフェイントをかけることができる。脱出口の前にある転送トラップ対策にもなる。 
  
 ====閃光手榴弾==== ====閃光手榴弾====
ライン 398: ライン 403:
  
   * ダメージは与えないが、範囲内のクリーチャーを一定時間怯ませることができる。   * ダメージは与えないが、範囲内のクリーチャーを一定時間怯ませることができる。
-  * 有効範囲が広く、障害物などがなければ多くのクリーチャーを怯ませることができる。 +  * 有効範囲が広く、障害物がなければ多くのクリーチャーを怯ませることができる。 
-  * ゾンビ、ゾンビ犬、リッカーは8秒程、無防備状態になる。ただしリッカーはその場で悶えて攻撃し続ける。 +  * ゾンビ、ゾンビ犬、リッカーは8秒ほど無防備状態になる。ただしリッカーはその場で悶えて攻撃し続ける。 
-  * タイラントネメシスにも有効で7秒怯み状態になる。G-バーキンは効き目が薄く、軽く怯むのみ。 +  * タイラントネメシスにも有効で7秒ほど怯み状態になる。G-バーキンは効き目が薄く、軽く怯むのみ。 
-  * タイラント、ネメシスは閃光を一度受けると少しの間耐性が付き、その間は軽く怯むのみとなる。 +  * タイラント、ネメシスは閃光を一度受けると約15秒の間耐性が付き、その間は軽く怯むのみとなる。 
-  * イビー、ヤテベオには一切の効果が無い。+  * イビー、ヤテベオには効果が全く無い。
   * 範囲内の監視カメラにも僅かなダメージを与える。   * 範囲内の監視カメラにも僅かなダメージを与える。
-  * 他の投擲武器などの爆発系武器と異なり、味方を怯ませないも強みの1つ。+  * 他の投擲武器などの爆発系武器と異なり、味方を怯ませないも強みの1つ。
   * 破片手榴弾同様に投げた際、サバイバーにもぶつかる判定があり跳ね返るので注意。   * 破片手榴弾同様に投げた際、サバイバーにもぶつかる判定があり跳ね返るので注意。
-  * 投げると同時に金属音がするのでタイラントなどはこれに気付いてガードが間に合う。 +  * 投げると安全ピンを抜く音や壁などぶつかる金属音でタイラントなどは気付いてガードが間に合う。
-  * 天井が高い場所、天井が無い場所で真上に高く投げれば金属音は鳴らない+
  
 ====火炎瓶==== ====火炎瓶====
ライン 413: ライン 417:
 |1000(炎上)|100|100|着弾と同時に爆発| |1000(炎上)|100|100|着弾と同時に爆発|
  
-  * 炎上効果をもつ投擲武器。他2種と違って着弾と同時に爆発し味方のサバイバーにもぶつからないまた入手できるのは武器ボックスからのみ。 +  * 炎上効果をもつ投擲武器。他2種と違って着弾と同時に爆発。入手できるのは武器ボックスからのみ。 
-  * ほとんどの場合一撃で全身炎上にすることが出来る。+  * ほとんどの場合一撃で全身炎上にすることができる。
   * 着弾と同時に爆発する分、狙った部位に当てやすく弱点を狙って大ダメージを狙える。   * 着弾と同時に爆発する分、狙った部位に当てやすく弱点を狙って大ダメージを狙える。
   * 主な使い道はイビーやヤテベオへの攻撃。リッカーもその場で悶えるため有効。監視カメラへのダメージも高い。   * 主な使い道はイビーやヤテベオへの攻撃。リッカーもその場で悶えるため有効。監視カメラへのダメージも高い。
-  * 爆発範囲は破片手榴弾に劣り、威力も減衰しやすく爆心地から少し離れただけで威力が低下する。怯みはするがダウンしない。 +  * 爆発範囲は破片手榴弾に劣り、威力も減衰しやすく少し離れただけで威力が低下する。怯みはするがダウンしない。
-  * ただし炎上ダメージを含めれば総合ダメージは基本上回る+
   * タイラント、ネメシス、G-バーキンは破片手榴弾同様、軽く怯む。ヤテベオも確実に怯ませられる。   * タイラント、ネメシス、G-バーキンは破片手榴弾同様、軽く怯む。ヤテベオも確実に怯ませられる。
   * 自身も含め、サバイバーはダメージを受けないが怯む。   * 自身も含め、サバイバーはダメージを受けないが怯む。
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  • 最終更新: 2022/03/12 13:08
  • by レジ廃