ゲームメカニズム

  • RPブースターを使用する事で自身の獲得RPを2倍にし、共有効果でRPブースターを使用していないその他のプレイヤー(サバイバー・マスターマインドを問わず)全員の獲得RPを10%増加させる事が出来る。
  • 自分がRPブースターを使用している時に他のプレイヤーも同時にRPブースターを使用していると、そのプレイヤーから受ける共有効果が増強されて1人当たり50%の増加となる。自分ともう1人が使用している場合は200%+50%=250%、ゲームに参加している5人全員が使用している場合は200%+200%で通常の4倍のRPを獲得する事が出来る。
  • 2020年5月15日の更新により、RPブースターはゲームが正常に終了した上で自身の獲得RPが2,000以上である時のみに効果を発動して消費されるように修正された。ランダムマッチによる+20%の効果で2,000を超える場合は発動しない。
  • なお閾値の2,000に満たずに自身には発動しなかった場合でも、他のプレイヤーへの共有効果だけは発生している。リザルト画面でもRPブースターアイコンが表示されているため、事情を知らない他者からは低ポイントでRPブースターを無駄にしたかのように見えて誤解されがちである。

ゲーム開始時の残り時間は5分間だが、ゲーム中の行動によって時間は増減する。

アクション増加秒数
肥大ゾンビ・破裂ゾンビ・カジノゾンビ・ピエロゾンビ・Ne-α寄生体を倒す+10秒
その他のゾンビを倒す+5秒
ゾンビ犬を倒す+3秒
リッカー・イビーを倒す+15秒
B.O.W.をダウンさせる+15秒
デコイ以外のトラップを破壊orマーティンの爆発物処理班で解除する+10秒
マスターマインドが覗いているカメラを破壊する+10秒
強化弾・ポッドを使用中の銃器が設置されているカメラを破壊する+10秒
その他銃器が設置されているカメラを破壊する+20秒
瀕死状態のサバイバーを蘇生する+15秒
ボーナスゾンビが落とすリュックを開ける+15秒
エリア1のキーアイテムを戻す各+20秒
エリア2の警備員ゾンビを倒す+65秒
エリア2の警備装置を解除する各+30秒
エリア3のバイオコアを破壊する各+30秒
エリア3の最終出口をレバーを下げて起動する+60秒
次のエリアへと進む+60秒
次のエリアへと進む際に出口にいた人数でのボーナス各+15秒
アクション減少秒数
ゾンビのひっかき攻撃を受ける-1秒
ゾンビの噛みつき攻撃を受ける-15秒
破裂ゾンビの破裂攻撃を受ける-5秒
カジノゾンビの切り裂く攻撃を受ける-5秒x5
ゾンビ犬・イビーの噛みつき攻撃を受ける-10秒
リッカーの爪攻撃または舌攻撃を受ける-1秒
リッカーの飛びつき攻撃を受ける-15秒
ライフル系・粘液拘束弾・風圧砲による攻撃を受ける-3秒
マシンガン系による攻撃を受ける-0.5秒
徹甲弾・グレネードランチャーによる攻撃を受ける-5秒
エアーバーストやマキビシによる被害を受ける-1秒
その他のトラップによる被害を受ける-5秒
感染状態で咳き込む-5秒
感染による嘔吐をする-5秒
サバイバーが瀕死状態になる-15秒
サバイバーが死亡しリスポーンする-30秒
  ダウンタウン ラボラトリー カジノ 廃棄遊園地 刑務所 アップタウン 放棄遊園地
アイテム エリア1 エリア2 エリア3 エリア1 エリア2 エリア3 エリア1 エリア2 エリア3 エリア1 エリア2 エリア3 エリア1 エリア2 エリア3 エリア1 エリア2 エリア3 エリア1 エリア2 エリア3
アンブレラクレジット 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12
弾薬(10) 4 7 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 12 14 8 8 8 8 8 8 8
グリーンハーブ 2 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4 4
ブルーハーブ 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2
イエローハーブ 1 2 2 2 1 or 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
救急スプレー 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
感染治療スプレー 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
強壮スプレー 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
リペアキット 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
角材 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
破片手榴弾 0 0 0 0 2 2 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
  • サバイバーはゲーム中の行動によってフィーバースキルの残りクールダウン時間を更に減少させることが出来る。これらはパーソナルスキルには適用されない。
  • クリーチャーへのダメージは1ダメージごとに0.0025秒、つまり2000ダメージで5秒のクールダウン減少効果がある。ただしクリーチャーの残りHPを超えたダメージは無視される。
  • B.O.W.へのダメージは1ダメージごとに0.002秒、つまり2000ダメージで4秒のクールダウン減少効果がある。ただしB.O.W.の残りHPを超えたダメージは無視される。
  • バイオコア・トラップ・カメラへのダメージは1ダメージごとに0.0015秒、つまり2000ダメージで3秒のクールダウン減少効果がある。
  • カメラは破壊ボーナスもあり、フィーバースキルのクールダウンが0.5減少する。エリア1のカメラを一人で破壊すると5秒減少する。
  • ドアはロックレベル1を一人で破壊すると1秒減少、ロックレベル2は2秒、3は3秒。複数人で破壊した場合は与えたドアダメージに応じての減少となる。
  • マスターマインドのアルティメットスキルは全キャラクター共通でエリア1は420秒でチャージ完了となる。エリア2では現実時間の1秒ごとに2秒分がチャージされるので、実質的なクールダウンは210秒となる。エリア3では現実の1秒ごとに3秒分がチャージされるので、実質的なクールダウンは140秒となる。
  • マスターマインドは以下のゲーム中の行動によってアルティメットスキルの残りクールダウン時間を更に減少させることが出来る。ただし、↑とは異なりエリアが進行してもこれらの効果は増強されない。そのため上記の実質的なクールダウン秒数で考えると、アクションによるクールダウンの低減効果はエリア2では半減し、エリア3ではその効力は3分の1になると言える。
  • クリーチャーによる攻撃は1ダメージにつき0.007秒を低減させる。サバイバーの残りHPを超えるダメージも計算される。
  • 爆発トラップによるダメージは1ダメージにつき0.0067秒を低減させる。サバイバーの残りHPを超えるダメージも計算される。
  • 強化爆発トラップによるダメージは1ダメージにつき0.006秒を低減させる。サバイバーの残りHPを超えるダメージも計算される。
  • カメラからの銃器による攻撃は1ダメージにつき0.005秒を低減させる。サバイバーの残りHPを超えるダメージも計算される。
  • 感染による咳き込みのダメージではアルティメットスキルのクールダウンは低減されない。
  • 1バイオエネルギーの使用につき0.2秒を低減させる。
  • ボーナスゾンビから得られるスペシャルカードの使用1枚につき1秒を低減させる。
  • サバイバーを瀕死にすると3秒が低減される。
  • 瀕死のサバイバーが死亡もしくはB.O.W.の即死攻撃が最後まで決まると5秒が低減される。
  • バイオエネルギーの基礎回復速度は1秒で0.2エネルギー、5秒で1回復。
  • バイオエネルギーの回復量はエリア進行、装備、カードの効果で増える。全て加算で計算する。
  • エリア2で+10%(計110%)、エリア3で更に+20%(計130%)、最終出口開放で更に+500%(計630%)の回復量が得られる。
  • 装備などで増やすと上記の値に更に加算される。
    • 例えば装備で回復量を20%増やした場合、エリア1では120%、エリア2では130%、エリア3では150%の回復量が得られる。
    • 具体的な回復量は、エリア1で秒間0.24(4.17秒で1回復)、エリア2で秒間0.26(3.85秒で1回復)、エリア3で秒間0.3(3.33秒で1回復)となる
エリア進行/装備/カード回復量の加算値
エリア2へ進行後+10%
エリア3へ進行後+20%
最終出口開放動作後+500%
小型リアクター(装備)+10%
不安定な発電機(装備)+10%
バッテリー(スペンサー第二スキル)+(手札のモジュールカードの数×10)%
エネルギーモジュール(小)(カード)+10%
エネルギーモジュール(大)(カード)+15%
エネルギーモジュール(高時特化)(カード)+50%
エネルギーモジュール(自動調整)(カード)+(手札のコスト×4)%
スレイブ化中(B.O.W.含む)-50%?
銃器使用中(自動・ポッド系以外)-50%?
  • バイオエネルギーの回復速度に応じて、バイオエネルギーメーターの上に「>」が表示される。
  • この「>」が多いほど回復速度が速く、最大5個まで表示される。

バイオエネルギー回復速度

合計倍率1回復に要する時間60秒ごとの回復量「>」の数
100%5.00秒12.0 
110%4.55秒13.2
120%4.17秒14.4
130%3.85秒15.6>>
140%3.57秒16.8>>
150%3.33秒18.0>>>
160%3.13秒19.2>>>
170%2.94秒20.4>>>
180%2.78秒21.6>>>>
190%2.63秒22.8>>>>
200%2.50秒24.0>>>>
210%2.38秒25.2>>>>
220%2.27秒26.4>>>>
230%2.17秒27.6>>>>
240%2.08秒28.8>>>>
250%2.00秒30.0>>>>>
630%0.79秒75.6>>>>>
  • E.I.S.対応オブジェクトにカーソルを合わせてボタンを長押しすることで使用できる。
  • ボタン入力を決められた起動時間押しっぱなしにすることで起動する。
  • 起動させたものを再度起動させるにはクールダウン時間が必要。
  • スレイブ化はスレイブ化を解除してからクールダウンが発生する。
  • トラップは起動すると消滅するためクールダウンはない。

E.I.S.

操作起動時間クールダウン時間
ライト0.5秒20秒
ドア0.5秒20秒
昇降床スイッチ(ダウンタウン)1.0秒30秒
昇降床スイッチ(ラボラトリー)3.0秒60秒
スロットマシン(カジノ) ※12.0秒35秒
昇降床スイッチ(遊園地)1.0秒20秒
バリアスイッチ(刑務所)2.0秒30秒
昇降床スイッチ(アップタウン)1.0秒20秒
スレイブ化0.5秒5秒
トラップ起動3.5秒 ※2-

※1 スロットマシンはやや特殊。

  • サバイバーも操作できるためかクールダウンはE.I.S.だけでなくスロットマシンそのものにも同じく35秒あるためE.I.S.のクールダウンを早めても、スロットマシンそのもののクールダウンは35秒のままなのでこちらのクールダウンを待たなければ結局操作ができない。
  • E.I.S.のクールダウンは通常は起動した後発生するが、スロットマシンは起動途中でキャンセルしても発生してしまう。
  • また、起動途中でキャンセルした場合キャンセルするまで起動した分の時間だけ次回に繰り越される。
  • 例えば、1秒で起動するのをキャンセルすると、E.I.S.のクールダウンが発生しクールダウンが終わった後、再度起動する場合本来2秒必要な起動時間が1秒となる。

※2 トラップの起動時間はどんなにE.I.S.の起動時間を短縮しても0.5秒必要となっている。

  • ゲーム終了時の獲得RP数はゲーム中の行動によって変化し、タイム(最大1000)、ミッション(最大2000)、テクニック(最大2000)の合計5000点満点で計算される。サバイバーとしてプレイする場合、タイムとミッションは途中抜けしない限り必ず4人全員が同じ値となるが、テクニックポイントは各個人の行動によるため、各人で最終スコアに差が生じてくる。
  • 各アクションには小数点以下までポイントが設定されている事があるが、小数点以下の端数は最終計算時に四捨五入される。
  • テクニックポイントを減らすアクションというのは存在しない。
アクションポイント備考
クリーチャーにダメージを与える20ダメージごとに1ポイント残体力を超えるオーバーキル分はカウントされない。キルボーナスなどはない。スレイブ化されたクリーチャーに対するボーナスなども存在しない
トラップにダメージを与える10ダメージごとに1ポイント残体力を超えるオーバーキル分はカウントされない。破壊ボーナスなどはない。ターゲット化トラップだけポイントが一切得られないという怪しい挙動を見せている
監視カメラにダメージを与えるエリア1カメラの体力を100とすると10ダメージごとに1ポイントオーバーキル分もカウントされる
監視カメラを破壊する20ポイントMMが使用していない時も破壊ボーナスポイントが発生する
MMが使用中の監視カメラを破壊する↑に加えて更に20ポイント↑と重複する。エリア1の通常体力の監視カメラをMM使用中にオーバーキルなしで破壊すると50ポイント
バイオコアにダメージを与える100ダメージごとに1ポイント残体力を超えるオーバーキル分はカウントされない。破壊ボーナスなどはない
B.O.W.にダメージを与える50ダメージごとに1ポイント残体力を超えるオーバーキル分はカウントされない。キルボーナスなどはない
アンブレラクレジットを拾う40ポイント拾った金額に関わらず40ポイント。拾うだけでポイントが発生するゲーム中唯一のアイテム
ロックレベル1の扉を開ける20ポイント一人で開け切った場合。そうでない場合は与えたドアダメージに応じてポイントを獲得。オーバーキル分はカウントされない
ロックレベル2の扉を開ける40ポイント一人で開け切った場合。そうでない場合は与えたドアダメージに応じてポイントを獲得。オーバーキル分はカウントされない
ロックレベル3の扉を開ける60ポイント一人で開け切った場合。そうでない場合は与えたドアダメージに応じてポイントを獲得。オーバーキル分はカウントされない
瀕死のサバイバーを蘇生させる75ポイント
各種スプレーを使用する対象1人当たり20ポイント自分を含む1人に当たるごとに20ポイントで、最大80ポイントを獲得出来る。救急スプレーで蘇生する場合は蘇生一人につき更に75ポイント増加。回復量などは計算に入らない
ヴァレリーのスキャンでハイライト表示する対象1つにつき4ポイント自分で床に置いたアイテムに対してもポイントが発生する
ジャニアリーのインスタントスキルでカメラを破壊するMM使用中で40、MM使用無しで20通常のカメラ破壊ボーナスのみが得られ、与ダメージは計算されない
タイローンのフィーバースキルを使う効果範囲内にいるサバイバー1人ごとに20ポイント自分も含むため最低20ポイントは発生
タイローンの起死回生で復活する75ポイント再生されるセリフなどからも推測できるが、自分自身を蘇生したという扱いとなっている
マーティンのフィーバースキルを使う閃光の対象1体につき10ポイント大概の場合で近くの監視カメラにもダメージを与え、各1ポイントが発生する
マーティンのパーソナルスキルで地雷を設置する10ポイント設置だけで10ポイントが入る
マーティンのパーソナルスキルの地雷が起爆する10ポイント起爆で更に10ポイント。地雷が与えたダメージも通常の計算式で加算される
エリア1のキーアイテムを戻す0ポイントキーアイテムを拾うのも戻すのもテクニックポイントは発生しない
エリア2の警備装置を解除する0ポイントカードキーの入手や警備装置の解除もポイントは発生しない。ポイントだけで考えたらボランティア作業である
エリア3の最終出口を起動する0ポイント出口のレバーを下げてもテクニックポイントは発生しない
エリアを突破する0ポイント次のエリアへの進行も脱出もテクニックポイントには影響しない
ハーブ類を使用する0ポイントテクニックポイントには影響しない
炎の継続ダメージを与える0ポイント松明などでは直接殴ったダメージだけが通常通りポイント化され、炎上による継続ダメージではポイントは得られない
マーティンでトラップを解除する0ポイントポイントは発生しない。ポイントを考えるのならば銃で撃った方が良い
ジルで緊急回避を使用する0ポイントポイントは発生しない
アクションポイント備考
EISを使用する7.5ポイントドアに鍵をかける・電気を消す・地雷を起爆させる・リフトを起動するなどEIS系は全て実施ごとに7.5ポイント
スレイブ化する7.5ポイントスレイブ化を実施するだけで都度7.5ポイントが入る
バイオエネルギーを使用する1コスト使用ごとに2.5ポイント
スペシャルカードを使用する20ポイントボーナスゾンビ防衛で貰える各種カード。使用するだけで20ポイントが入る
クリーチャーによりサバイバーにダメージを与える33.3ダメージごとに1スレイブ・非スレイブによる差異はない
銃器でサバイバーにダメージを与える50ダメージごとに1
爆破トラップでサバイバーにダメージを与える50ダメージごとに1
サバイバーを瀕死にさせる75ポイント
サバイバーを死亡させる200ポイント瀕死から死亡させた場合は重複するため合計275ポイント
感染ガスでサバイバーに感染値を与える感染レベル1相当で10ポイント感染レベル達成ごとではなく、与えた感染値の割合でポイントが入る。レベル3まで与えると30ポイント。既に感染レベル3の相手がガス内にいてもポイントは入らない
サバイバーが感染で咳き込んでダメージを受ける0ポイント咳き込みではポイントは得られない
強化弾でクリーチャーを強化する0ポイント通常のバイオエネルギー使用によるポイントのみ得られる
ボーナスゾンビを防衛する0ポイント防衛で得られるスペシャルカードを使用する事で20ポイントを得られるが、防衛そのものではポイントは発生しない
  • ドアへの攻撃力はヴァレリーだけ他のサバイバーよりも低く、タイローンだけ高く設定されている。その他5人のサバイバーのドア攻撃力は全員同じ。
  • ロックレベル1のドアの耐久力を100とすると、ロックレベル2では200、3では300になる。平常時のドア攻撃力はヴァレリーが50、タイローンが100、他のサバイバーが75。
  • クリーチャーなどの体力とは異なり、ドアの耐久力はエリア進行では増強されない。

ヴァレリー

ロックレベル1 ロックレベル2 ロックレベル3
掛金なし 掛金1 掛金2 掛金3 掛金1+2 掛金1+3 掛金2+3 掛金1+2+3 掛金なし 掛金1 掛金2 掛金3 掛金1+2 掛金1+3 掛金2+3 掛金1+2+3 掛金なし 掛金1 掛金2 掛金3 掛金1+2 掛金1+3 掛金2+3 掛金1+2+3
装備なし 2 3 3 3 3 3 3 3 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 8 8 8 9 9
パッド1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7
パッド2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5
パッド3 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
パッド1+2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
パッド1+3 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4
パッド2+3 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3
パッド1+2+3 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3

ジャニアリー / サミュエル / マーティン / ベッカ / ジル

ロックレベル1 ロックレベル2 ロックレベル3
掛金なし 掛金1 掛金2 掛金3 掛金1+2 掛金1+3 掛金2+3 掛金1+2+3 掛金なし 掛金1 掛金2 掛金3 掛金1+2 掛金1+3 掛金2+3 掛金1+2+3 掛金なし 掛金1 掛金2 掛金3 掛金1+2 掛金1+3 掛金2+3 掛金1+2+3
装備なし 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6
パッド1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5
パッド2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4
パッド3 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3
パッド1+2 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3
パッド1+3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3
パッド2+3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
パッド1+2+3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

タイローン

ロックレベル1 ロックレベル2 ロックレベル3
掛金なし 掛金1 掛金2 掛金3 掛金1+2 掛金1+3 掛金2+3 掛金1+2+3 掛金なし 掛金1 掛金2 掛金3 掛金1+2 掛金1+3 掛金2+3 掛金1+2+3 掛金なし 掛金1 掛金2 掛金3 掛金1+2 掛金1+3 掛金2+3 掛金1+2+3
装備なし 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5
パッド1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4
パッド2 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3
パッド3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
パッド1+2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
パッド1+3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
パッド2+3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2
パッド1+2+3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2
激突スキル 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2
激突+パッド1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2
激突+パッド2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2
激突+パッド3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
  • キャラクターによって基礎体力が異なっている。
  • 基礎体力の75%以下でCAUTION。30%以下まで下がるとDANGERになる。
  • 第1エリアと第2エリアを脱出した時に、体力が75%未満の場合は自動で75%まで回復する。
  • 上記2つの値は基礎体力で計算した値なので、装備で体力を上げても値は変わらない。
  • 残り体力値の-1の値以上のダメージを受けると、体力値が1になり瀕死になる。
  • 感染の咳き込みなどの瀕死にならないダメージは2で留まる。
  • 瀕死状態から蘇生されたら最大HPの30%まで回復する。こちらは装備で体力を上げていた場合回復値も上昇する。
  • DANGERになると移動速度が15%低下する。
  • CAUTIONは階段でのみ移動速度が低下する。(?)
  • 女性陣はCAUTIONになると平地の移動速度が6%上昇する。

サバイバー体力

  基礎体力 FINE CAUTION DANGER
ヴァレリー 1100 1760~826 825~331 330~0
マーティン
ベッカ
ジャン 1200 1920~901 900~361 360~0
ジル
サミュエル 1300 2080~976 975~391 390~0
タイローン 1400 2240~1051 1050~421 420~0
  • 中身は共有されておらず、味方サバイバーが買ったことで減ることはない。
  • ランダム判定はサバイバーそれぞれで行われ、ラインナップが異なることが多い。
  • 銃器は各1個しか買えないが、近接武器は数量無限で買える。
  • 買わずに残ったアイテムは次のエリアでも残っており買える。

武器ボックス

アイテム 価格 第1エリア 第2エリア 第3エリア
弾薬10 30 常時数量無限で購入可能。
弾薬50 120
リペアキット 100
グリーンハーブ 50 ×2 ×1 ×2
ブルーハーブ 50 ×1 ×2 ×2
イエローハーブ 50 ×1 ×1
閃光手榴弾 100 ランダムで1つ。 ランダムで2つ追加。 ランダムで2つ追加。
火炎瓶 100
破片手榴弾 100
クイックドロウ・アーミー 150 第1エリアにてランダムで一方がラインナップ。
もう一方は第2エリアで追加。
マチルダ 220
MQ11 220 第1エリアにてランダムで一方がラインナップ。
もう一方は第2エリアで追加。
W870 250
RAI-DEN 350 ×1
LE5 240 第2エリアでこの3つの中からランダムで1つ追加。
残り2つは第3エリアで追加。
ライトニングホーク 280
スレッジハンマー 220
KASHIMA 180 常時数量無限で購入可能。
松明 120 第1エリアにてランダムで一方がラインナップ。
もう一方は第2エリアで追加。
金属バット 140
アイテム 価格 第1エリア 第2エリア 第3エリア
  • 基礎となる体力が第1エリアの素の体力の値で、これをもとに計算される。
  • 各種クリーチャーの基礎体力の値はスキルカードを参照。
  • ほとんどのクリーチャーの基礎体力は30刻みのランダムで出現される。
  • ボーナスゾンビ、ゾンビ犬、リッカー、イビーは例外的に1刻みでのランダムとなる。
  • 第2エリアでは体力が20%加算され、第3エリアでさらに30%加算される。
  • 体力を上げるスキルや装備も全て加算となっており、乗算はない。
  • 警備員ゾンビは基礎体力は3000で固定。第2エリアでのみ出現なので最低でも3600の体力となる。

クリーチャー体力上昇倍率

+09% +15% +21% +50% 第1エリア 第2エリア 第3エリア
●● 2.10倍 2.30倍 2.60倍
●● 2.01倍 2.21倍 2.51倍
1.86倍 2.06倍 2.36倍
1.80倍 2.00倍 2.30倍
1.74倍 1.94倍 2.24倍
1.71倍 1.91倍 2.21倍
1.65倍 1.85倍 2.15倍
1.59倍 1.79倍 2.09倍
1.50倍 1.70倍 2.00倍
●● 1.60倍 1.80倍 2.10倍
●● 1.51倍 1.71倍 2.01倍
1.36倍 1.56倍 1.86倍
1.30倍 1.50倍 1.80倍
1.24倍 1.44倍 1.74倍
1.21倍 1.41倍 1.71倍
1.15倍 1.35倍 1.65倍
1.09倍 1.29倍 1.59倍
1.00倍 1.20倍 1.50倍
  • +09% → 装備:強靭な皮膚1
  • +15% → 装備:強靭な皮膚2 / 研究者の頭脳(皮膚1+皮膚3と同等)
  • +21% → 装備:強靭な皮膚3
  • +50% → アネット「増強」
  • 他に「エプシロン系統」による体力上昇スキルがあるが割愛。
強化能力効果見た目の変化
凶暴化移動速度が50%加算され速くなる。上半身から赤いオーラが出る。
再生能力1秒ごとにHPが(最大HP×0.005倍+80)回復。
さらに部位破壊がされなくなる。
緑色の粒子が舞う。
下から上に緑色のエフェクトが流れる。
感染能力近くのサバイバーの感染値が上昇していく。紫色の感染性ガスが溢れ出て、足元にサークル状に広がる。
バイオエネルギー吸収能力サバイバーへ1ダメージにつきバイオエネルギーが0.004回復する。
つまり250ダメージでバイオエネルギー1個分回復。
口が白く発光する。
  • マスターマインドは「ゾンビ犬」「リッカー」「イビー」以外のクリーチャーならE.I.S.によるスレイブ化で1体のみ直接操作することが可能。
  • E.I.S.の起動に要する時間は0.5秒。さらにスレイブ化と同時にそのゾンビは1.6秒の硬直が発生。この硬直時間は装備の「体内マイクロチップ」で短縮可。
  • スレイブ化時には効果音が鳴り、スレイブ化中は専用(?)のBGMが流れる。サバイバー側にも流れる。
  • サバイバーの通常攻撃ではダウンしなくなり、さらに受けるダメージが50%減少して部位破壊とフィニッシュブローが不可になる。
  • 通常時は立ち上がっている最中でも噛みつき攻撃が出せるが、スレイブ化中はできなくなる。
  • スレイブ化中はバイオエネルギー回復速度が大幅に低下(50%減算?)する。
  • 多くのモーションが変わり、移動速度や起き上がる速度が上昇し、引っ掻き攻撃が3連続で繰り出せるようになる。
  • タイローンやサミュエルのパーソナルスキルモーション中や、粘液拘束弾などによる拘束中のサバイバーに対して、噛みつき攻撃が有効になるようになる。
  • ドアの開閉や、昇降装置の操作が可能。ロックしたドアを開けるとロックが解除される。
  • スレイブ化解除するとサバイバー側にも聞こえる専用の効果音が鳴り、そのクリーチャーは5秒間E.I.S.のクールダウンが終わるまでスレイブ化できない。
  • 通常、クリーチャー配置直後にそのクリーチャーをスレイブ化することは可能だが、特定の監視カメラでは配置から少し時間が経たないとスレイブ化ができないバグが確認されている。ラボラトリーの第2エリアが顕著。
  • 「モノマネゾンビ」と「破裂ゾンビ」を除くスレイブ化可能クリーチャーは両腕両足の計4箇所は一定のダメージを受けると損傷し悪影響を及ぼす。
  • 腕を破壊されるとその腕でのひっかきができなくなる。スレイブゾンビは3連引っかきが不可となる。
  • 両腕を破壊されるとひっかき攻撃ができなくなり、噛みつき攻撃も変化する。
  • 足を破壊されると確定でダウンし、移動速度が大きく低下し、引っ掻き攻撃も不可になる。
  • 両足を破壊されると這いずりゾンビと同様になる。
  • 両腕または足の片方でも部位破壊されるとドア開けができなくなる。(スレイブなら可)
  • 両腕と足の片方でも部位破壊されると噛みつき攻撃が掴みではなくなる。
  • 部位破壊された場所もダメージは通る。
  • 再生強化能力が付与されたクリーチャーやスレイブ中のクリーチャーは部位破壊不可。
  • スレイブ化できないクリーチャーはドアの開閉は不可。
  • スレイブ化可能クリーチャーはサバイバーを捕捉し追いかける際、ロックされていない閉じたドアがある場合は叩きつけて開ける。
  • この叩きつけの時間は毎回ランダムで、すぐに開けることもあればかなり時間かけて開けることもある。
  • 叩きつけをしているドアは、感染性ガスやヴァレリーのスプレーヒーリング、一部の攻撃を通過する。
  • 両腕または足を片方でも部位破壊されている場合はドア開けはできない。
  • スレイブ化したクリーチャーは部位破壊の有無関係なく、ロックしたドアでもノーモーションでロックを解除してドア開けが可能。開いているドアを閉じることも可能。
ゾンビ通常時スレイブ化時
破裂ゾンビ5.53秒3.51秒
カジノゾンビ6.95秒2.15秒
ピエロゾンビ5.91秒2.78秒
その他ゾンビ4.35秒2.78秒
  • トラップスキルカードは全15枚。トラップの種類は13種類。
  • 「マキビシ」のみ性質が全く異なるのでそれ以外の12種類について触れる。
  • 種類の違いによる見た目の差異は全くなく、サバイバーは見分けがつかない。
  • MMはスキルカードでトラップを配置できる。また、マッププリセットで通常カードで使用可能な9種類のトラップなら事前に配置することも可。
  • トラップの配置場所を指定するとトラップが出現し、同時に専用の効果音が鳴り3秒後に配置が完了する。
  • この配置時間中にサバイバーはこのトラップに近づくとトラップアイコンが表示され確認しやすい。
  • 配置時間中を含めサバイバーの攻撃で破壊可能。またマーティンによる解体か改造も可能。その際デコイを除き+10秒される。
  • エリア1の基礎耐久値は350。エリア2は1.2倍の420、エリア3は1.5倍の525。
  • トラップに対する攻撃はクリティカル、レティクル縮小ボーナス、銃器の距離減衰といったダメージ増減はない。
  • 他トラップによる影響や、破裂ゾンビの破裂、ヤテベオの自爆などでも破壊されこの場合は時間の増減はない。
  • 配置後はサバイバーが接触すると起動するようになる。ただしマーティンは歩いている時のみ起動しない。
  • トラップによっては破壊されたと同時に起動する。マーティンの解体や改造では起動することはない。
  • 配置後はトラップによってはMMはE.I.S.で3.5秒ほどで起動ができる。配置完了前や、マーティンが解体や改造しているときは不可。
  • トラップの被害を受けたサバイバーがいた場合は1人につき-5秒される。
  • 「エアーバースト」のみ最大6回の被害を受け、1度につき-1秒される。
  • サバイバーはクリーチャーにダメージを受ける、感染ガスに触れる、感染トラップを喰らうなどで感染値が蓄積されていく
    • クリーチャーの攻撃はダメージ10ごとに感染値が1上昇
    • 感染ガス(紫のモヤ)に触れると1秒につき感染値が7上昇
    • 感染トラップは起爆時に感染値が80上昇(+感染ガスを放出)
  • 感染値が100溜まると感染レベル1となり、200でレベル2、上限の300でレベル3となる
    • 感染レベルが1に上がった時に確定で咳き込みが発生する
      • 咳き込むと-5秒、体力の10%のダメージ、2秒ほど歩行しかできず、向きを変えることもできない。
    • 感染レベル1:25〜30秒ごとに咳き込みが発生する
    • 感染レベル2:15〜20秒ごとに咳き込みが発生する
    • 感染レベル3:10〜15秒ごとに咳き込みが発生する
      • 咳き込むまでの時間は買い物中やアイテム欄を開いている間は停止する(ゴールで味方をただ待つ時などはアイテム欄を開いておくと無駄な咳き込みを避けることができる)

通常時

猛毒の爪 感染性ガス管1 感染性ガス管2 感染性ガス管3 倍率 秒数 感染値
2.05 6.97 14.35
1.90 7.52 13.30
1.75 8.16 12.25
1.60 8.93 11.20
1.45 9.85 10.15
1.30 10.99 9.10
1.15 12.42 8.05
1.00 14.29 7.00

アネット『強化』時(+30%)

猛毒の爪 感染性ガス管1 感染性ガス管2 感染性ガス管3 倍率 秒数 感染値
2.67 5.36 18.69
2.47 5.78 17.29
2.28 6.28 15.96
2.08 6.87 14.56
1.89 7.58 13.23
1.69 8.45 11.83
1.50 9.56 10.50
1.30 10.99 9.10

アレックス『増幅』時(+100%)

猛毒の爪 感染性ガス管1 感染性ガス管2 感染性ガス管3 倍率 秒数 感染値
4.10 3.48 28.70
3.80 3.76 26.60
3.50 4.08 24.50
3.20 4.46 22.40
2.90 4.93 20.30
2.60 5.49 18.20
2.30 6.21 16.10
2.00 7.14 14.00
  • 監視カメラの体力はエリア進行ごとに増強されていき、エリア1での体力値を100とするとエリア2では120、エリア3では150となる。
  • MMの装備「ヒューズ」や「水冷式ラジエーター」で増強が可能。エリア1の体力を基準にヒューズ1で10%、ヒューズ2で20%、ヒューズ3で30%、水冷式ラジエーターで20%増強される。
  • エリア進行とヒューズによる増強効果は全て加算で計算される。そのためカメラ体力の最大値は「ヒューズ」123と「水冷式ラジエーター」を装備したエリア3の230。
  • 壊されたカメラは即座に自動回復を開始する。破壊まではされないもののダメージを受けたカメラは、最後に受けたダメージの3秒後から自動回復を開始。
  • 自動回復の値はエリア1の体力を100とすると、1秒あたり10。カメラの体力が増強されても自動回復の値は増加しないため、エリア進行またはヒューズによって体力が増強されると回復完了までの時間も増加する。
  • 破壊された後の回復中もカメラは引き続き攻撃によるダメージを受けるが、被ダメージは9割削減されて通常時の10分の1となる。
  • 回復を完了して復帰したカメラには8秒間の電磁シールドが自動で付与される。
  • 各武器はコアやクリーチャーやトラップへの威力とは全く別に、対カメラ専用の攻撃力が設定されている。閃光手榴弾やマーティンのフラッシュバンにも僅かなカメラダメージが設定されている。
  • クリーチャーやトラップと違って監視カメラへの攻撃はダメージ表示がされない。
  • 対カメラ攻撃力を増強できるのは装備のEMP弾1(+14%)、EMP弾2(+21%)、ヴァレリーの「監視カメラマーキング(+50%)」と「ハンドガンの強化弾(+50%)」、ジャニアリーの「大口径(+50%)」と「武器破壊(+150%)」、ジルの「対監視戦術(+50%)」。
  • 「EMP弾」と「大口径」は全て加算で計算され、他スキルは「EMP弾」が加算で計算された後に乗算で効果を発揮する。このため例えば「EMP弾」を使用した場合「大口径」よりも「対監視戦術」の方がダメージ量が大きくなる。
  • 「FMJ弾」や「イエローハーブ」、レティクル縮小と言った攻撃力上昇効果ではカメラに対するダメージは強化されない。また、カメラに対する攻撃ではクリティカルは発生しない。
  • 銃器による攻撃は対クリーチャーには距離によってダメージ量が変化するが監視カメラに対しては変化はない。ただしW870は距離があるほど散弾の命中数が減る確率が上昇し威力が下がりやすくなり運要素が絡んでくる。
  • MMはニコライのみ、ターゲット化されたサバイバーの攻撃力を下げる「U.B.C.S.モニター」があり、監視カメラへ与えるダメージ量を減らすことができる。具体的な減少量は不明。

対カメラ攻撃力

武器名攻撃力
ミニガン3
MQ 114
LE 55
火炎放射器5
閃光手榴弾7
フラッシュバン(マーティン)7
近接(KASHIMA以外)7
クイックドロウ・アーミー8
マチルダ8
MUP10
KASHIMA14
ライトニングホーク35
スパークショット35
サムライエッジ(ジル)35
W 870(最大ヒット時)36
RAI-DEN50
破片手榴弾50
GM 7950
火炎瓶100
ATM-4200?
ロケットランチャー(ジル)200?
  • ロケットランチャーはジャンの「こそ泥」の効果から200ダメージと思われる。ヒューズ123を装備したエリア3のカメラでやっと耐えられる。直撃に近い形でも少しでもずれていると威力は半減する。ヒューズ123を装備したエリア3のカメラの場合はロケットランチャーが直撃しても体力が20残り、他との計算が合わない。(特別な計算式が使われている?) ジルのロケットランチャーもATM-4も同じ挙動。
  • フィーバースキルのクールダウンの短縮度合いから計算すると、実際のエリア1のカメラ体力値は3000と思われる。各攻撃力も全て30倍となる。

MUP

  監視カメラ耐久値
  100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230
基本値 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
EMP1 09 10 11 12 13 14 15 15 16 17 18 19 20 21
EMP2 09 10 10 11 12 13 14 15 15 16 17 18 19 20
EMP1+EMP2 08 09 09 10 11 12 12 13 14 15 15 16 17 18
1.5倍系 07 08 08 09 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16
大口径+EMP1 07 07 08 08 09 10 10 11 11 12 13 13 14 15
大口径+EMP2 06 07 08 08 09 09 10 10 11 12 12 13 13 14
大口径+EMP1+2 06 06 07 08 08 09 09 10 10 11 11 12 12 13
他1.5倍系+EMP1 06 07 08 08 09 09 10 10 11 12 12 13 13 14
他1.5倍系+EMP2 06 07 07 08 08 09 09 10 10 11 12 12 13 13
他1.5倍系+EMP1+2 05 06 06 07 07 08 08 09 09 10 10 11 11 12
武器破壊 04 05 05 06 06 06 07 07 08 08 08 09 09 10
武器破壊+EMP1 04 04 05 05 05 06 06 06 07 07 08 08 08 09
武器破壊+EMP2 04 04 04 05 05 05 06 06 06 07 07 07 08 08
武器破壊+EMP1+2 03 04 04 04 05 05 05 06 06 06 06 07 07 07
  100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230

クイックドロウ・アーミー / マチルダ

  監視カメラ耐久値
  100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230
基本値 13 14 15 17 18 19 20 22 23 24 25 27 28 29
EMP1 11 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 24 25 26
EMP2 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
EMP1+EMP2 10 11 12 13 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
1.5倍系 09 10 10 11 12 13 14 15 15 16 17 18 19 20
大口径+EMP1 08 09 10 10 11 12 13 13 14 15 16 17 17 18
大口径+EMP2 08 09 09 10 11 11 12 13 14 14 15 16 17 17
大口径+EMP1+2 07 08 09 09 10 11 11 12 13 13 14 15 15 16
他1.5倍系+EMP1 08 09 09 10 11 11 12 13 14 14 15 16 17 17
他1.5倍系+EMP2 07 08 09 09 10 11 12 12 13 14 14 15 16 16
他1.5倍系+EMP1+2 07 07 08 09 09 10 10 11 12 12 13 13 14 15
武器破壊 05 06 06 07 07 08 08 09 09 10 10 11 11 12
武器破壊+EMP1 05 05 06 06 07 07 08 08 08 09 09 10 10 11
武器破壊+EMP2 05 05 05 06 06 07 07 08 08 08 09 09 10 10
武器破壊+EMP1+2 04 05 05 05 06 06 06 07 07 08 08 08 09 09
  100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230

MQ 11

  監視カメラ耐久値
  100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230
基本値 25 28 30 33 35 38 40 43 45 48 50 53 55 58
EMP1 22 25 27 29 31 33 36 38 40 42 44 47 49 51
EMP2 21 23 25 27 29 31 34 36 38 40 42 44 46 48
EMP1+EMP2 19 21 23 25 26 28 30 32 34 36 38 39 41 43
1.5倍系 17 19 21 22 24 25 27 29 30 32 34 35 37 39
大口径+EMP1 16 17 19 20 22 23 25 26 28 29 31 33 34 36
大口径+EMP2 15 17 18 20 21 22 24 25 27 28 30 31 33 34
大口径+EMP1+2 14 15 17 18 19 21 22 23 25 26 28 29 30 32
他1.5倍系+EMP1 15 17 18 20 21 22 24 25 27 28 30 31 33 34
他1.5倍系+EMP2 14 16 17 18 20 21 23 24 25 27 28 29 31 32
他1.5倍系+EMP1+2 13 14 15 17 18 19 20 21 23 24 25 26 28 29
武器破壊 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
武器破壊+EMP1 09 10 11 12 13 14 15 15 16 17 18 19 20 21
武器破壊+EMP2 09 10 10 11 12 13 14 15 15 16 17 18 19 20
武器破壊+EMP1+2 08 09 09 10 11 12 12 13 14 15 15 16 17 18
  100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230

W 870 ※散弾が全て命中した際の必要弾数。

  監視カメラ耐久値
  100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230
基本値 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 7 7
EMP1 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6
EMP2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6
EMP1+EMP2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5 5
1.5倍系 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5
大口径+EMP1 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
大口径+EMP2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
大口径+EMP1+2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
他1.5倍系+EMP1 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
他1.5倍系+EMP2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
他1.5倍系+EMP1+2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4
武器破壊 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3
武器破壊+EMP1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3
武器破壊+EMP2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3
武器破壊+EMP1+2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
  100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230

ライトニングホーク / スパークショット / サムライエッジ

  監視カメラ耐久値
  100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230
基本値 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6 6 6 7 7
EMP1 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6
EMP2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6
EMP1+EMP2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5
1.5倍系 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5
大口径+EMP1 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5
大口径+EMP2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
大口径+EMP1+2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
他1.5倍系+EMP1 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
他1.5倍系+EMP2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
他1.5倍系+EMP1+2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4
武器破壊 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3
武器破壊+EMP1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3
武器破壊+EMP2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3
武器破壊+EMP1+2 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
  100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230

RAI-DEN / GM 79 / 破片手榴弾

  監視カメラ耐久値
  100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230
基本値 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 5
EMP1 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 5
EMP2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
EMP1+EMP2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
1.5倍系 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 4
大口径+EMP1 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3
大口径+EMP2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3
大口径+EMP1+2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3
他1.5倍系+EMP1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3
他1.5倍系+EMP2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3
他1.5倍系+EMP1+2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3
武器破壊 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
武器破壊+EMP1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2
武器破壊+EMP2 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2
武器破壊+EMP1+2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2
  100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230

ミニガン

  監視カメラ耐久値
  100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230
基本値 34 37 40 44 47 50 54 57 60 64 67 70 74 77
EMP1 30 33 36 39 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68
EMP2 28 31 34 36 39 42 45 47 50 53 56 58 61 64
EMP1+EMP2 25 28 30 33 35 38 40 42 45 47 50 52 55 57
1.5倍系 23 25 27 29 32 34 36 38 40 43 45 47 49 52
大口径+EMP1 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47
大口径+EMP2 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 39 41 43 45
大口径+EMP1+2 19 20 22 24 26 28 29 31 33 35 37 38 40 42
他1.5倍系+EMP1 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 39 41 43 45
他1.5倍系+EMP2 19 21 23 24 26 28 30 32 34 35 37 39 41 43
他1.5倍系+EMP1+2 17 19 20 22 24 25 27 28 30 32 33 35 37 38
武器破壊 14 15 16 18 19 20 22 23 24 26 27 28 30 31
武器破壊+EMP1 12 13 15 16 17 18 19 20 22 23 24 25 26 27
武器破壊+EMP2 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 23 24 25 26
武器破壊+EMP1+2 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
  100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230

LE 5 / 火炎放射器

  監視カメラ耐久値
  100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230
基本値 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46
EMP1 18 20 22 23 25 27 29 30 32 34 36 37 39 41
EMP2 17 18 20 22 23 25 27 28 30 31 33 35 36 38
EMP1+EMP2 15 17 18 20 21 23 24 26 27 29 30 32 33 35
1.5倍系 14 15 16 18 19 20 22 23 24 26 27 28 30 31
大口径+EMP1 13 14 15 16 18 19 20 21 22 24 25 26 27 29
大口径+EMP2 12 13 15 16 17 18 19 20 22 23 24 25 26 27
大口径+EMP1+2 11 12 13 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
他1.5倍系+EMP1 12 13 15 16 17 18 19 20 22 23 24 25 26 27
他1.5倍系+EMP2 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 23 24 25 26
他1.5倍系+EMP1+2 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
武器破壊 08 09 10 11 12 12 13 14 15 16 16 17 18 19
武器破壊+EMP1 08 08 09 10 10 11 12 12 13 14 15 15 16 17
武器破壊+EMP2 07 08 08 09 10 10 11 12 12 13 14 14 15 16
武器破壊+EMP1+2 06 07 08 08 09 09 10 11 11 12 12 13 14 14
  100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230

火炎瓶

  監視カメラ耐久値
  100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230
基本値 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3
EMP1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3
EMP2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
EMP1+EMP2 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
1.5倍系 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2
大口径+EMP1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2
大口径+EMP2 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2
大口径+EMP1+2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2
他1.5倍系+EMP1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2
他1.5倍系+EMP2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2
他1.5倍系+EMP1+2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2
武器破壊 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
武器破壊+EMP1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
武器破壊+EMP2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
武器破壊+EMP1+2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
  100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230

閃光手榴弾 / フラッシュバン

エリア1 エリア2 エリア3 エリア3
ヒューズ1
エリア3
ヒューズ2
エリア3
ヒューズ3
エリア3
ヒューズ123
基本値 15 18 22 23 25 26 30
EMP1 13 16 19 21 22 23 27
EMP2 12 15 18 19 21 22 25
EMP1+EMP2 11 13 16 17 18 20 23
大口径 10 12 15 16 17 18 20
大口径+EMP1 9 11 14 14 15 16 19
大口径+EMP2 9 11 13 14 15 16 18
大口径+EMP1+EMP2 8 10 12 13 14 14 17
対監視戦術 10 12 15 16 17 18 20
対監視戦術+EMP1 9 11 13 14 15 16 18
対監視戦術+EMP2 8 10 12 13 14 15 17
対監視戦術+EMP1+EMP2 8 9 11 12 12 13 15
  • 「1.5倍系」とは「カメラマーキング」「ハンドガンの強化弾」「大口径」「対監視戦術」この4つのスキルのこと。
  • 「他1.5倍系」とは、上記の4つのスキルから「大口径」を除いた3つのスキルのこと。
コメントを入力. Wiki文法が有効です:
M O K D A
 
  • gamesystem/ゲームメカニズム.txt
  • 最終更新: 2024/05/31 17:57
  • by 14.8.107.166