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mastermind:アネット [2022/01/30 02:02]
西けん [パッシブスキル1]
mastermind:アネット [2024/11/27 22:45] (現在)
西けん
ライン 1: ライン 1:
 ====== アネット・バーキン ====== ====== アネット・バーキン ======
 +<​grid>​
 +<col xs="​12"​ md="​4"​ lg="​3">​
 {{ :​mastermind:​pasted:​20200803-212647.png?​nolink&​200 |}} {{ :​mastermind:​pasted:​20200803-212647.png?​nolink&​200 |}}
-===== キャラクター概要 ===== +</​col>​ 
-性能:クリーチャー / 強化 +<col xs="​12"​ md="​8"​ lg="​9">​ 
 +**性能:クリーチャー / 強化**\\ 
 アネット・バーキンは、G-ウィルス研究者の一人である。\\ アネット・バーキンは、G-ウィルス研究者の一人である。\\
 研究者としての実績でアレックスの目に留まり、今回の実験に参加することになった。\\ 研究者としての実績でアレックスの目に留まり、今回の実験に参加することになった。\\
 研究で培ったウィルスに関する専門知識を活かし、クリーチャーの強化や効率的運用、\\ 研究で培ったウィルスに関する専門知識を活かし、クリーチャーの強化や効率的運用、\\
 さらに史上最悪の生物兵器「G-バーキン」を使用し、被験者達を追い詰めていく。 さらに史上最悪の生物兵器「G-バーキン」を使用し、被験者達を追い詰めていく。
-===== デフォルトデッキ ===== 
-<​grid>​ 
-<col xs="​12"​ md="​11">​ 
-^カテゴリー^カード名^コスト^説明^ 
-|クリーチャー|肥大ゾンビ|4|タフな肉体を持つゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| 
-|:::​|ゾンビ|2|ゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| 
-|:::​|ゾンビ犬|2|動きが素早いゾンビ犬を出現させる。| 
-|:::​|這いずりゾンビ|0|這いずりゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| 
-|トラップ|トラバサミ|3|サバイバーの動きを封じるトラップを配置する。脱出には時間がかかる。| 
-|:::​|爆発トラップ|2|爆発を引き起こすトラップを配置する。| 
-|銃器|ライフル|2|ライフルを監視カメラに搭載する。| 
-|:::​|強化弾(凶暴化)|1|クリーチャーを凶暴化させるランチャーを監視カメラに搭載する。| 
-|効果|クイックドロー|1|モジュールカード以外をすべて捨て新たにカードを引く。| 
-|:::​|省エネ運転|1|使用中の監視カメラで使うスキルカードのコストを一定時間わずかに下げる| 
 </​col>​ </​col>​
 </​grid>​ </​grid>​
-===== スキル一覧 ​=====+ 
 +===== アルティメットスキル ===== 
 +**B.O.W.:G-バーキン**\\ 
 +G-バーキンをスレイブ化して、サバイバーを追い詰める。
 <​grid>​ <​grid>​
-<col xs="12" md="11"> +<col xs="4" md="4" lg="3">
-==== アルティメットスキル ====+
 {{:​mastermind:​pasted:​20200803-212819.png}} {{:​mastermind:​pasted:​20200803-212819.png}}
 +</​col>​
 +<col xs="​7"​ md="​4"​ lg="​3">​
 +^HP|25000|
 +^頭|1.0倍|
 +^巨大目玉|1.0倍|
 +^?部位|0.2倍|
 +^?部位|0.1倍|
 +基礎クールダウンはエリアごとに\\
 +420秒ー210秒ー140秒
 +</​col>​
 +<col xs="​12"​ md="​12"​ lg="​6">​
 +  * <color #​ed1c24>​本編ではB.O.W.ではないのでバイオファンは注意。</​color>​
 +  * リーチが長く、どの攻撃も出し切るまで向きを変えられるので当てやすい。
 +  * ただし攻撃はどれも大振りでジルの「回避」やマーティンの「EODスーツ」などで対処されやすい部分も。
 +  * 「凶暴化」状態で「殴打」→「猛打」→「殴打」によるコンボが主流。
 +  * 「虐殺」はタイローンの突き蹴りがなければ阻止するのにリソースを消費させやすく、時間稼ぎとしても効果的。
 +  * 凶暴化時は攻防共に文句なしの性能だが、通常時は移動が極端に遅くて非常に扱いづらい。
 +  * 凶暴化中にどれだけ有効打を与えられるか。また凶暴化が切れても逃げられない立ち回りが要求される。
 +  * 弱点は頭。凶暴化中や虐殺中は右肩に巨大な目玉が現れ、ここも弱点となる。
 +  * 体力が多い上に、弱点は狙われにくく怯みづらくて耐久力はかなり高い。
 +  * このため倒されるのは稀なため強引な立ち回りも可能で、癖が強そうな見た目に反して扱いやすい。
 +  * 仮に倒されたとしても+15秒はされるが、ほんの数秒ダウンするだけなので影響は少なめ。
 +  * 当然クリーチャーがいるほど有利になりやすいので挟み撃ちを狙うなどして仕掛けよう。
 +  * 閃光手榴弾を防御する手段はないが、怯み時間が非常に短め。代わりに破片手榴弾は長い。
 +  * 閃光手榴弾はたまに怯み時間が長いことがあるが条件は不明。
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +<​grid>​
 +<col xs="​12"​ md="​6">​
 +^操作^CT^CT開始^基礎性能^
 +|殴打(通常時)|6秒|動作直後|ダメージ300|
  
-**B.O.W. G-バーキン** +  ​* ノロノロとし動きで鉄パイプを方に振る。 
-G-バーキンをスレイブ化して、サバイバーを追い詰める。\\ +</​col>​ 
-基礎クールダウンはエリアごとに410秒ー210秒ー125秒\\ +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
-ダメージを与えることでもチャージが溜まる +^操作^CT^CT開始^基礎性^ 
-  * 癖が強そうな見た目だが、攻撃範囲の広さから意外と扱いやすいB.O.W.で、通常はノロいが狂暴化する俊敏に動ける。 +|猛打(通常時)|8秒|作直後|ダメジ300|
-  * 狂暴化時の猛打の衝撃による怯みは攻撃範囲よりずっと奥行きがあり、壁越でも怯みだけは避けられない。 +
-  * 虐殺は通常時、狂暴化時どちらも同じ動きで前進距離が長い。但し通常時は虐殺後、少しの間動けなくなる。 +
-  * 全攻撃で前進するので、攻撃モーションだけでドアを潜ることが可で隙を消すことが出来る。 +
-  ​* ​通常時きこそ遅いが体格も小さいため、ドアを潜るモションが発生しない。 +
-  * 縦には小さいためか、ドア二つの場所だと狂暴化していても潜るモーションが無い。 +
-  * 閃光手榴弾を防御する手段はないが、怯み時間が非常に短い。+
  
-^操作^CT^CT開始^基礎性能^詳細^ +  * 2回振り回すが1回目が当たった相手には2回目は当たらない。 
-|殴打|6秒|動作直後|ダメージ300|ノロノロとした動きで鉄パイプを前方に振る| +  * それなりに前進するため移動手段としても使える…か? 
-|猛打|8秒|動作直後|ダメージ300×2|ノロノロとした動きで鉄パイプを2度振って攻撃| +</​col>​ 
-|虐殺|無し|無し|叩き付け300×4/​フィニッシュ9999(即死)|モーション開始からフィニッシュまでの時間は13.2秒ほど。\\ 攻撃後1.5秒ほど硬直してしまう| +</​grid>​ 
-|狂暴化|8秒|狂暴化終了時|30秒間、移動速度が上昇し攻撃が変化|移動速度が大幅に上がり、攻撃も強化される。\\ 制限時間に到達すると1.5秒ほど硬直した後、通常状態に戻る| +<​grid>​ 
-|殴打(狂暴化)|6秒|動作直後|ダメージ600|大きく振りかぶって鉄パイプで殴りつける。威力が非常に高い| +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
-|猛打(狂暴化)|8秒|動作直後|ダメージ350/​広範囲に怯み効果|鉄パイプを地面に叩き付けて攻撃。\\ 衝撃による怯みは攻撃範囲よりずっと奥行きがあり、壁越しにも影響を与える| +^操作^CT^CT開始^基礎性能^ 
-|虐殺(狂暴化)|無し|無し|叩き付け300×4/​フィニッシュ9999(即死)|基本性能は通常時と同じだが、攻撃後の硬直が無い|+|狂暴化|8秒|狂暴化終了時|能力強化|
  
-^選択スキル名^解放ランク^説明^ +  * 一瞬だけ硬直し、30秒間移動速度が大幅に上がり殴打と猛打も強化される。 
-|憤怒|デフォルト|B.O.W.のスレイブを早めに終了た場合、次ルダウン時間が短縮する。|+  * 右肩が肥大化し弱点である巨大な目玉も露出する。 
 +  * 両開きドアでなければ通過するときにくぐるモショが発生するようになる。 
 +  * 制限時間に到達すると1.5秒ほど硬直した後、通常状態に戻る。 
 +  * 攻撃中や怯み中に凶暴化の効果切れれば、その後に硬直する。 
 +  * 通常時が弱いので即使用するのが基本。特にリスクもないので積極的に使うと良いだろう。 
 +</​col>​ 
 +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +^操作^CT^CT開始^基礎性能^ 
 +|虐殺|無し|無し|即死技|
  
-  * スレブ化中断する残り割合に応じルダウ時間が短縮れる(最大7割ほど)。 +  * 掴んだサババー1人に即死攻撃仕掛ける。 
-  * 強力な性能を持B.O.W.を中断しやすくなり、サバイバーに逃げらた場合の選択肢多くなる。 +  * 凶暴化していなくても右肩が肥大化&巨大な目玉が露出する。 
-  * 恩恵やすい使いやいスキルロケランからチャーやコアを守る盾代わりにも気軽に使える。+  * 前進しながら右手を突き出しリーチは長く旋回すれば範囲も広いため当てやすい。 
 +  * 掴んだ点で250ダメージ。そ後300×4の叩きつけしフィニッシュ技で即死リスポーンさせ-30秒。 
 +  * 掴みと叩きけによるダメージでは瀕死にすることはできず、体力2で留まる。 
 +  * 掴んでからモーションが終わるか中断されるまでスレイブ化の制限時間が停止る。 
 +  * 掴んでから即死まで12秒と長、掴むまでの予備動作まで含めれば13.2秒にもなり、他のサバイバーにミッション遂行される恐れがのでキーアイテム所持者を狙うなどしよう。 
 +  * 弱点に一定のダメージ受けて怯むか、タイローンの突き蹴り爆発物などで中断る。 
 +  * 凶暴化しても攻撃自体に変化はなが、モーション終了時点凶暴化の効果がなければ1.5秒ほどの硬直が発生 
 +  * クールダウンはなく、凶暴化していれば隙が小さいので連発できる。
  
-^選択スキル名^解放ランク^説明+</​col>​ 
-|残虐|9|「虐殺」成功後、B.O.W.の活可能時間が増加する。|+</​grid>​ 
 +<​grid>​ 
 +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +^操作^CT^CT開始^基礎性能
 +|殴打(狂暴化)|6秒|動作直後|ダメージ600|
  
 +  * 大きく振りかぶって鉄パイプで殴りつける。
 +  * 威力、リーチ、範囲と優秀。
 +  * クールダウンも短めで初手に使うと効果的。
 +  * ヒットしたサバイバーは吹っ飛んで大きな隙ができるので追撃がしやすい。
 +</​col>​
 +<col xs="​12"​ md="​6">​
 +^操作^CT^CT開始^基礎性能^
 +|猛打(狂暴化)|8秒|動作直後|ダメージ350+怯み効果|
 +
 +  * 前進したあと、鉄パイプを縦に振り下ろして地面に叩き付ける。
 +  * リーチは長いが範囲は狭く、前進するため近すぎる相手には当てづらい。
 +  * 叩きつけ付近に怯み効果があり、壁越しのサバイバーも怯ませられる。
 +  * 怯み効果の時間は短めで、追撃はやや難しいのでなるべく直接当てたい。
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +<​grid>​
 +<col xs="​12"​ md="​6"​ lg="​4">​
 +==== 憤怒 ====
 +^解放ランク|デフォルト|
 +B.O.W.のスレイブ化を早めに終了した場合、次のクールダウン時間が短縮する。
 +  * スレイブ化を中断すると、残り時間の割合に応じてクールダウン時間が短縮される(最大7割ほど)。
 +  * 凶暴化の効果が切れて不利になっても撤退しやすく相性が良い。
 +  * 僅かなチャンスにも積極的にG-バーキンを投入しやすく、低リスクで使いやすい。
 +</​col>​
 +<col xs="​12"​ md="​6"​ lg="​4">​
 +==== 残虐 ====
 +^解放ランク|9|
 +「虐殺」成功後、B.O.W.の活動可能時間が増加する。
   * 虐殺でサバイバーを倒すと、制限時間が15秒増加する(上限値は不明だが3分以上に増加も可能)。   * 虐殺でサバイバーを倒すと、制限時間が15秒増加する(上限値は不明だが3分以上に増加も可能)。
-  * 虐殺は始動モーションから数えて成功まで13秒と長いため成功させるのは難しく、逃げられても即帰でリカバリーの利く憤怒に比べ、周囲のクリーチャーの配置などG-バーキン投入タイミングが非常に重要となる。+  * 虐殺は始動モーションから数えて成功まで13秒と長いため成功させるのは難しく、逃げられても即帰でリカバリーの利く憤怒に比べ、周囲のクリーチャーの配置などG-バーキン投入タイミングが非常に重要となる。
   * 上手く決まれば、虐殺モーション中はカウント減少しないのも相まって、中々活動を終了しないG-バーキンにサバイバー側も大きなプレッシャーを感じるだろう。   * 上手く決まれば、虐殺モーション中はカウント減少しないのも相まって、中々活動を終了しないG-バーキンにサバイバー側も大きなプレッシャーを感じるだろう。
- +</​col>​ 
-^選択スキル名^解放ランク^説明^ +<col xs="​12"​ md="​6"​ lg="​4">​ 
-|猛獣使い|15|15秒毎に、G-バーキンの付近にゾンビ犬が出現する。+==== 猛獣使い ==== 
- +^解放ランク|15| 
-  * 凶暴化が付与されたゾンビ犬がバーキンの付近に出現する。 +15秒毎に、G-バーキンの付近にゾンビ犬が出現する。 
-  * バーキン登場と同時にゾンビ犬が1召喚され、その後15秒ごとにさらに1つ召喚される。つまりバーキンを1分間最後まで使え5匹召喚される。+  * 凶暴化が付与されたゾンビ犬がバーキンのに出現する。 
 +  * G-バーキン登場と同時にゾンビ犬が1召喚され、その後15秒ごとに1体召喚されるので1分間最後までいれ計5体召喚される。
   * 虐殺のモーション中も秒数カウントはされているため、虐殺を多用するとゾンビ犬も結果的に多く出せる。   * 虐殺のモーション中も秒数カウントはされているため、虐殺を多用するとゾンビ犬も結果的に多く出せる。
-  * G-バーキン投入前のクリーチャーの最大設置数には注意。いくら凶暴化が付いてるとはいえゾンビ犬は最弱の部類なので、リッカーや肥大ゾンビと交換なっては当てられない。+  * G-バーキン投入前のクリーチャーの最大設置数には注意。リッカーなどと交換なっては大損だ。 
 +  * 運要素があるが、ゾンビ犬の噛みつきでチャンスが生まれるの珍しくない。「エプシロン系統」ならば優先度が上がるだろう
   * 各種ウィルスモジュールによる強化付与は適用されない。   * 各種ウィルスモジュールによる強化付与は適用されない。
-==== パッシブスキル1==== +</​col>​ 
-**突然変異**+</​grid>​ 
 +===== パッシブスキル1 ​===== 
 +**突然変異**\\
 アネットの研究データにより、クリーチャー強化の効果が上昇する。 アネットの研究データにより、クリーチャー強化の効果が上昇する。
-^選択スキル名^解放ランク^説明^ +<​grid>​ 
-|リカバリー|デフォルト|強化弾を受けたクリーチャーの体力を回復させる。+<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +==== リカバリー ==== 
 +^解放ランク|デフォルト| 
 +強化弾を受けたクリーチャーの体力を回復させる。
   * 強化弾の有効範囲内のクリーチャーの体力が1000回復する。   * 強化弾の有効範囲内のクリーチャーの体力が1000回復する。
-  * 強化はサバイバーとの戦闘前に使いたいのだがそれでは1発分必ず回復は無意味になる。更に戦闘で殲滅されては回復対象が消えてしまうため戦闘中に構え続けておく必要があり、その間スレイブ化などでの支援はできないうえカメラを狙われても不味い、とかなり使いづらい。+  * 強化はサバイバーとの戦闘前に使いたいのだがそれでは1発分必ず回復は無意味になる。 
 +  * 更に戦闘で殲滅されては回復対象が消えてしまうため戦闘中に構え続けておく必要があり、その間スレイブ化などでの支援はできないうえカメラを狙われても不味い、とかなり使いづらい。
   * 回復前に死亡し辛い、元の体力が高いクリーチャーの方が相性は良い。   * 回復前に死亡し辛い、元の体力が高いクリーチャーの方が相性は良い。
   * 必然的に強化弾の使用頻度が高くなるため、改造ギア、シャッフルモジュールなど、スキルを活かす構成にしよう。   * 必然的に強化弾の使用頻度が高くなるため、改造ギア、シャッフルモジュールなど、スキルを活かす構成にしよう。
 +  * 強化弾(無敵)だけは、戦闘中に使用してサポートするのものなので比較的使いやすいだろう。
 +</​col>​
 +<col xs="​12"​ md="​6">​
 +==== 強化 ====
 +^解放ランク|3|
 +すべてのクリーチャー強化の効果を大幅に強化する。
 +  * 凶暴化は移動速度50%加算だったのが65%加算になる。
 +  * 感染効果が30%強化される(ガスに触れ続けた場合15×1/​1.3=12秒で感染レベル1アップ)。
 +  * 再生強化による体力回復量が30%強化される。
 +  * バイオエネルギー吸収強化によるエネルギー獲得効果が30%上昇する。
 +  * 優先順位を決めて強化ガスをいくつか入れよう。特に恩恵を受けやすい感染は効果的だ。
 +  * バイオエネルギー吸収強化もエリア解放カードによる強化方法が少ないので優先度は高めか。
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +<​grid>​
 +<col xs="​12"​ md="​6">​
 +==== ディフェンス ====
 +^解放ランク|11|
 +クリーチャーを強化すると受けるダメージが軽減される。
 +  * 1強化毎に被ダメ軽減値が<​del>​10%</​del>​7%ずつ加算され、最大の4強化で28%軽減となる。
 +  * この計算のため、強化数0→1よりも3→4の方が効果量が大きい。(1強化でHP約1.08倍相当。4強化でHP約1.39倍相当)
 +  * スレイブ化中は被ダメ50%軽減を乗算するので4強化の場合64%軽減となる。
 +  * 本来強化ガス4種入れるのは不利だが、このスキルなら入れるだけの価値があり、「省エネ」を使って一気に強化するのも良いだろう。
 +</​col>​
 +<col xs="​12"​ md="​6">​
 +==== V-ACT ====
 +^解放ランク|17|
 +強化されたクリーチャーは倒れてもすぐに起き上がり、死んだフリをしなくなる。また、移動できない内にノックバックされなくなる。
 +  * 強化済みのクリーチャーは、倒れている時や起き上がり中にノックバックしなくなる。もちろんKASHIMAなどは怯んでしまう。
 +  * 一部の噛み付き攻撃によるサバイバーを拘束中も対象で、通常であればこの時に怯まされると倒れた状態になる噛み付き攻撃が対象。カジノゾンビの「切り裂き」による馬乗り中も怯まない。
 +  * さらにサバイバーに倒された後でもHPが残っていれば死んだフリをすることなく即座に起き上がりモーションに移る。
 +  * そして起き上がりモーションも50%速くなり、起き上がりに要する時間が3分の2になる。
 +  * 多数のクリーチャーで次々と攻めるデッキならサバイバー側の対応力を飽和させやすくなり、死んだふりでクリーチャー上限数を圧迫することも少なくなるので非常に相性が良い。
 +</​col>​
 +</​grid>​
 +===== パッシブスキル2 =====
 +**ゾンビの審判日**\\
  
-^選択スキル名^解放ランク^説明^ 
-|強化|3|すべてのクリーチャー強化の効果を大幅に強化する。| 
- 
-  * クリーチャーの強化効果が向上する。 
-  * 感染の強化により、感染効果が30%強化される(ガスに触れ続けた場合15×1/​1.3=12秒で感染レベル1アップ)。 
-  * 再生の強化により、体力回復量が30%ほど強化される。 
-  * バイオエネルギー吸収の強化により、攻撃時に得るバイオエネルギー量が30%アップする。 
-  * どの効果も有用。特にエネルギー吸収の強化は、パッシブ1のスキルの中では唯一、間接的に物量の強化ができる。 
- 
-^選択スキル名^解放ランク^説明^ 
-|ディフェンス|11|クリーチャーを強化すると受けるダメージが軽減される。| 
- 
-  * 強化(凶暴・回復・感染・バイオエネルギー)が付与されているクリーチャーの被ダメが1強化毎に??​%加算で軽減される。 
-  * 言わずもがな全強化となるミックス強化弾との組み合わせは強力。 
-  * 強化を使用しないことはほとんどないため、アネットであれば高コスト~低コスト、体力型~物量型などデッキのタイプを選ばず安定して採用できる。 
- 
-^選択スキル名^解放ランク^説明^ 
-|V-ACT|17|強化されたクリーチャーは倒れてもすぐに起き上がり、死んだフリをしなくなる。また、移動できない内にノックバックされなくなる。| 
- 
-  *強化済みのクリーチャーはキックやノックバックで倒れた後でも、HPが残っていれば死んだふりをすることなく即座に起き上がりモーションに移る 
-  *召喚時の起き上がり時間をわずかに短縮する効果もある(「スキルによる召喚時の起き上がり時間の変化」参照) 
-  *起き上がり中は再ノックバックを受けない。このため、倒れた状態でタコ殴りになっても起き上がりを継続する。 
-  *カジノゾンビの「切り裂き」による攻撃中も対象。 
-  *ステータスの強化はないので単体や少数のクリーチャーでは立ち上がったところですぐに倒されてしまい、スキルが役に立ちにくい。 
-  *一方で、多数のクリーチャーで次々と攻めるデッキならサバイバー側の対応力を飽和させやすくなり、死んだふりでクリーチャー上限数を圧迫することも少なくなるので非常に相性が良い。 
-  *サバイバーによる強化の打消しにより対抗されることに注意が必要。 
-==== パッシブスキル2==== 
-**ゾンビの審判日** 
 生化学の知識を駆使してクリーチャーをさらに強くする。 生化学の知識を駆使してクリーチャーをさらに強くする。
-^選択スキル名^解放ランク^説明^ +<​grid>​ 
-|クリーチャー強化|デフォルト|クリーチャーカードのコストが1低下する。+<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +==== クリーチャー強化 ​==== 
 +^解放ランク|デフォルト| 
 +クリーチャーカードのコストが1低下する。
   * クリーチャーモジュールと合わせれば永続2コスト軽減となり、3コスト4コストのクリーチャーすら1、2コストで連打できるように。   * クリーチャーモジュールと合わせれば永続2コスト軽減となり、3コスト4コストのクリーチャーすら1、2コストで連打できるように。
   * しかしクリーチャーそのものは強化されておらず、相手に時間と物資を献上するだけの場合も出てきやすい。軍団が壊滅してもすぐさま立て直し、いかに手数で補えるかが重要。   * しかしクリーチャーそのものは強化されておらず、相手に時間と物資を献上するだけの場合も出てきやすい。軍団が壊滅してもすぐさま立て直し、いかに手数で補えるかが重要。
- +</​col>​ 
-^選択スキル名^解放ランク^説明^ +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
-|増強|6|クリーチャーの体力が大幅に増加する。+==== 増強 ==== 
- +^解放ランク|6| 
-  * クリーチャーの体力50%上昇す。警備員ゾンビは35%+クリーチャーの体力が大幅に増加する。 
 +  * クリーチャーの基礎体力50%の値が加算される。
   * 一体一体をタフにすることで撃破数を抑えてサバイバーの物資や時間の消耗を狙え、感染オーラに晒させる時間などもより長引かせやすい。   * 一体一体をタフにすることで撃破数を抑えてサバイバーの物資や時間の消耗を狙え、感染オーラに晒させる時間などもより長引かせやすい。
   * 体力面はこのスキルだけでも十二分に補え、他の装備スキルを検討しやすくなる。もちろんより体力に特化してみるのも面白い。   * 体力面はこのスキルだけでも十二分に補え、他の装備スキルを検討しやすくなる。もちろんより体力に特化してみるのも面白い。
-  * 再生効果や強化ガス(治癒)の回復量は最大体力に応じて増加るため相性が良い。 +  * 再生能力や強化ガス(治癒)は最大体力が上がれば恩恵を受けや相性が良い。 
-  * フィーバースキルなどで上手く突破されてしまうと「クリーチャー強化」より立て直しが難しくなる。 +  * 計算は第1エリアの体力を基準にして、装備やエリア進行による上昇値や本スキルもすべて含めて加算をする。 
-  * 計算は第1エリアの体力を基準にして、装備やエリア進行による上昇値や本スキルもすべて含めて加算をする。下記参照。+  * [[gamesystem:​ゲームメカニズム|ゲームメカニズム]]の__クリーチャー:体力__を参照。各クリーチャーの基礎体力は[[database:​スキルカード|スキルカード]]を参照。 
 +</​col>​ 
 +</​grid>​
 <​grid>​ <​grid>​
-<col xs="​12"​ md="8">​ +<col xs="​12"​ md="6">​ 
-<panel type="​danger"​ title="クリーチャー体力昇倍率"​ no-body="​true">​ +==== 奇襲 ==== 
- +09%  ^  +15%  ^  +21%  ^  +50%  ^  第1エリア ​ ^  第2エリア ​ ^  第3エリア ​ ^ +^解放ランク|13| 
-^  ●  |  ●● ​ |  ●  |  ●  ^  ​2.10倍 ​ ^  2.30倍 ​ ^  2.60倍 ​ | +クリーチャーが出現後すぐに立ちがり、無敵状態が少し長くなる。 
-^     ​| ​ ●● ​ |  ●  |  ●  ^  2.01倍 ​ ^  2.21倍 ​ ^  2.51倍 ​ | +  ​* 配置後の3秒の硬直がなくなり、さらに無敵時間も2秒増加の計5秒となる。 
-^     ​| ​  ​● ​ |  ●  |  ●  ^  1.86倍 ​ ^  2.06倍 ​ ^  2.36倍 ​ | +  ​* サバイバー側から見ると金色の無敵エフェクトは3秒と変わらず、金色でなくなったあとも2秒無敵。 
- ●  |      |  ●  |  ●  ^  1.80倍 ​ ^  2.00倍 ​ ^  2.30倍 ​ | +  ​* このスキルによってサバイバーの足元に配置して無敵状態のまま噛み付かせて文字通り奇襲する戦術を可能とする。 
- ●  |   ​● ​ |     ​| ​ ●  ^  1.74倍 ​ ^  1.94倍 ​ ^  2.24倍 ​ | +  ​* このためサバイバーの近くの監視カメラでの操作を行うことが多くなり、監視カメラの防御も重要となる。 
-^     ​| ​     |  ●  |  ●  ^  1.71倍 ​ ^  1.91倍 ​ ^  2.21倍 ​ | +  ​* 「ウィルスモジュール」と相性が良く、「V-ACT」も併用するなら配置後の起きる動作が短縮するため使いやすくなる。 
-^     ​| ​  ​● ​ |     ​| ​ ●  ^  1.65倍 ​ ^  1.85倍 ​ ^  2.15倍 ​ | +  ​* 「カジノゾンビ」と「ピエロゾンビ」は起き上がり中に噛みついてくれないため相性が悪い。 
-^  ●  |      |     ​| ​ ●  ^  1.59倍 ​ ^  1.79倍 ​ ^  2.09倍 ​ | +</​col>​ 
-^     ​| ​     |     ​| ​ ●  ^  1.50倍 ​ ^  1.70倍 ​ ^  2.00倍 ​ | +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
- ​●  ​ ​●● ​ |  ●  |     ​| ​ 1.60倍 ​ |  1.80倍 ​ |  2.10倍  ​+==== エプシロン系統 ==== 
-^     ​| ​ ●● ​ |  ●  |     ​| ​ 1.51倍 ​ |  1.71倍 ​ |  2.01倍 ​ | +^解放ランク|19
-^     ​| ​  ​● ​ |  ●  |     ​| ​ 1.36倍 ​ |  1.56倍 ​ |  1.86倍 ​ | +ゾンビ犬とリッカーの体力と攻撃力を大幅に上昇させる。 
- ●  |      |  ●  |     ​| ​ 1.30倍 ​ |  1.50倍 ​ |  1.80倍 ​ | +  ​* ゾンビ犬は体力と攻撃力が共に70%上昇。 
-^  ●  |   ​● ​ |     ​| ​    ​| ​ 1.24倍 ​ |  1.44倍 ​ |  1.74倍 ​ | +  ​* リッカーは体力と攻撃力が共に35%上昇。 
-^     ​| ​     |  ●  |     ​| ​ 1.21倍 ​ |  1.41倍 ​ |  1.71倍 ​ | +  ​* ゾンビ犬の素の攻撃力は200と低くなく、かなりの高い威力となり複数匹同時攻撃で一瞬に瀕死に追いやることもある。「ゾンビ犬×3」は外せないだろう。 
-^     ​| ​  ​● ​ |     ​| ​    ​| ​ 1.15倍 ​ |  1.35倍  |  1.65倍 ​ | +  ​* リッカーの強化も強力だが、それでも素のリッカーのコスト7は厳しいのでマッププリセットによる配置や「リッカー(再生)」の使用に留めるのが良いか。
- ●  |      |     ​| ​    ​| ​ 1.09倍 ​ |  1.29倍 ​ |  1.59倍 ​ | +
-^     ​| ​     |     ​| ​    ​| ​ 1.00倍 ​ |  1.20倍 ​ |  1.50倍 ​ | +
-</​panel>​+
 </​col>​ </​col>​
 </​grid>​ </​grid>​
-  * +09% → 強靭な皮膚1 +===== 第2エリア解除カード ===== 
-  * +15% → 強靭な皮膚/ 研究者の頭脳 +<​grid>​ 
-  * +21% → 強靭な皮膚3 +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
-  * +50% → 増強 +==== ゾンビ犬×3 ==== 
-  ​* 第2エア、第3エアは第1エリアの素の状態のHPを基準にした倍率なので注意。+ {{:​mastermind:​pasted:​20200803-213145.png?​100}} ​ ^カテゴー| 
 +|:::|クーチャー| 
 +|:::​^コスト^ 
 +|:::|4| 
 +|:::​^解放ランク^ 
 +|:::​|デフォルト|
  
-^選択スキル名^解放ラク^説明^ +動きが素早いゾビ犬を3匹出現させる。 
-|奇襲|13|クリーチャーが出現後すぐに立ち上がり、無敵状態が少し長くなる。+  * 基本的に高効率モジュコスト-1運用するため、「省エネ」など併用することでコスパ単体よ上がる。 
- +  * 「エプシロン系統恩恵を上のに効果的。ゾンビ犬カーこれ含めて2つしかないため必須だろう。 
-  * クリチャーの行動可能速度が約70%ほど早くなる(通常約7秒、強化脳3約5秒、奇襲で約4秒)。 +  * オブジェクトとゾンビ犬が1か2体が重なっている、その分配置さずに損すので特に狭場所での配置は気を付けよう。 
-  * V-ACTとの相性もよい。 +</​col>​ 
-  * 行動可能になまでは無敵のため、サバイバーの足元でも安全に配置することが出来る。 +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
-  * 装備:​新鮮な血液やスレイブ化で文字通噛みつきによ奇襲を狙いたい。 +==== 肥大ゾンビ ​==== 
-  * 「カジノゾンビ」と「ピエロゾンビ」は起き上がり中に噛みついてくれないため相性が悪い。 +|  ​{{:​mastermind:​pasted:​20200803-213152.png?​100}} ​ ^カテゴリー| 
- +|:::|クリーチャー| 
-^選択スキル名^解放ランク^説明^ +|:::^コスト^ 
-|エプシロン系統|19|ゾンビ犬とリッカー体力と攻撃力大幅に昇させる。+|:::|4| 
- +|:::^解放ランク^ 
-  * ゾンビ犬の攻撃力は1.7倍。 +|:::|5|
-  * リッカーの攻撃力1.35倍。 +
-  * 力倍率も同じ思われるが検証が難しため不明。 +
- +
-===== エリア解除カード一覧 ===== +
-==== 第2エリア==== +
- +
-{{:​mastermind:​pasted:​20200803-213145.png?​100}} +
-{{:​mastermind:​pasted:​20200803-213152.png?​100}} +
-{{:​database:​pasted:​20200803-235824.png?​100|}} +
-{{:​database:​pasted:​116.png?​100}} +
- +
-^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ +
-|クリーチャー|ゾンビ犬×3|4|デフォルト|動きが素早いゾンビ犬を3匹出現させる。| +
- +
-  * ゾンビ犬3体を同時に出現させる。1体あたりのコストは2なので、少しコストを節約できる。 +
-  * 出現位置がオブジェクトと重なると通常は出現不可だが、本カードは重なっている分を減らして出現させられる。 +
-  * 出現数が減ればコストに見合わなくなっていくので、出現位置には気を配りたい。 +
-  * デッキ全体が低コストクリーチャーばかりだと簡単に上限に達するので要注意。 +
- +
-^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明+
-|クリーチャー|肥大ゾンビ(凶暴化)|4|5|周囲に強化効果を与える狂暴化オーラを纏った肥大ゾンビを出現させる(スレイブ化可能)。|+
  
 +周囲に強化効果を与える狂暴化オーラを纏った肥大ゾンビを出現させる(スレイブ化可能)。
   * コストや性能は肥大ゾンビと同じだが、最初から狂暴化済み。更に周囲にも凶暴化効果を与える。   * コストや性能は肥大ゾンビと同じだが、最初から狂暴化済み。更に周囲にも凶暴化効果を与える。
   * 強化弾やガスの代用となりつつ、後出しのクリーチャーにも効果があり、通常の肥大ゾンビとコストが変わらず、当然クリーチャーコスト軽減の対象でありかなり使いやすい。   * 強化弾やガスの代用となりつつ、後出しのクリーチャーにも効果があり、通常の肥大ゾンビとコストが変わらず、当然クリーチャーコスト軽減の対象でありかなり使いやすい。
   * 一度凶暴化が付与されても、本人が死亡したり離れすぎたクリーチャーは凶暴化が失われるので、狙い撃ちされたり、スレイブで追いかける場合などに注意が必要。   * 一度凶暴化が付与されても、本人が死亡したり離れすぎたクリーチャーは凶暴化が失われるので、狙い撃ちされたり、スレイブで追いかける場合などに注意が必要。
-  * より多くのクリーチャーに恩恵を与えようと密集させ過ぎると、グレネードなどで一掃されることも念頭に置いておきたい。 +  * より多くのクリーチャーに恩恵を与えようと密集させ過ぎると、手榴弾などで一掃されることも念頭に置いておきたい。 
- +</​col>​ 
-^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明+</​grid>​ 
-|効果|強化ガス(治療)|2|12|有効範囲内のすべてのクリーチャーの体力を瞬時に回復させるガスを放出する。|+<​grid>​ 
 +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +==== 強化ガス(治療) ==== 
 +|  {{:​database:​pasted:​20200803-235824.png?​100|}}  ​^カテゴリー
 +|:::​|効果| 
 +|:::^コスト
 +|:::|2| 
 +|:::^解放ランク^ 
 +|:::|12|
  
 +有効範囲内のすべてのクリーチャーの体力を瞬時に回復させるガスを放出する。
   * エリア全域のクリーチャーの体力を全回復させる。   * エリア全域のクリーチャーの体力を全回復させる。
   * 回復により現存のクリーチャーを維持するのは、撃破による制限時間の回復をさせず、再召喚の隙を出さず、強化を与え直さなくて良い点で有効な戦術。   * 回復により現存のクリーチャーを維持するのは、撃破による制限時間の回復をさせず、再召喚の隙を出さず、強化を与え直さなくて良い点で有効な戦術。
-  * 戦線のクリーチャーの体力が少ない時に使用したいが、死亡しては無意味になってしまうので狙いすぎると見極めが難しなる。 +  * 戦線のクリーチャーの体力が少ない時に使用したいが、死亡しては無意味になってしまうので見極めが難しい。 
-  * 体力上限値が高いクリーチャーほど爆破系でも即死し辛く、回復量も高くなりやすいため、ゾンビの審判日:​増強、装備:​強靭な皮膚系肥大ゾンビやッカなどと相性が良い。 +  * ゾンビ犬、リッカー、イビーは残り体力ゲージが表示されないためさらに困難となる。 
-  * 這いずりゾンビ化した通常ゾンビを回復させても足らない。+  * 体力が高いゾンビほど即死し辛く、回復量も高くなりやすいためスキルや装備で体力を上げたり体力の多いクリーチャーを使用すると相性が良いだろう。 
 +  * 回復するの体力のみで、部位破壊は治らない。 
 +</​col>​ 
 +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +==== 待ち伏せ ==== 
 +|  {{:​database:​pasted:​116.png?​100}} ​ ^カテゴリー| 
 +|:::​|クリーチャー| 
 +|:::​^コスト^ 
 +|:::|0| 
 +|:::​^解放ランク^ 
 +|:::|18|
  
-^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ +バイオエネルギーを使用せずにスレイブ化できるソンビを配置する。 
-|クリーチャー|待ち伏せ|0|18|バイオエネルギーを使用せずにスレイブ化できるソンビを配置する。+  * 0コストで使用できるゾンビ。 
- +  * 0コストなのでデッキ圧縮にもなり、戦術次第は強化ガスを多めに使うアネットには使いやすい。 
-  *0コストで使用できるゾンビ。特に低コス物量型や奇襲型との相性が良い。 +  * ま「奇襲」も「ウィルスモジュール」を使いがでコストが低ほどありたい。 
-  *0コストなのでデッキ圧縮にもなり、あらゆるタイミングで使用が可能なめ目立はしないがどんなタイミングでも邪魔にはならずに活躍してくれる。 +  * 高効率モジュールやシャッフルモジュール、コピースキルで連続で0コストのままの召喚も狙える。 
-  *高効率モジュールやシャッフルモジュール、コピースキルで数回連続で0コストのままの召喚も狙える。 +  * 量産しやすいだけに上限には気を付けたい。裏を返せば高コストクリーチャーやトラップなども入れやすくなる。 
-  *量産しやすいだけに上限には気を付けたい。裏を返せば高コストクリーチャーやトラップなども入れやすくなる。 +</​col>​ 
-  ​*仮に上限に達しても0コストなのでそこまで影響がないのも魅力。 +</​grid>​
-==== 第3エリア==== +
- +
-{{:​mastermind:​pasted:​20200803-213414.png?​100}} +
-{{:​mastermind:​pasted:​20200803-213451.png?​100}} +
-{{:​mastermind:​pasted:​20200803-213505.png?​100}} +
-{{:​mastermind:​pasted:​117.png?​100|}} +
- +
-^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ +
-|クリーチャー|破裂ゾンビ×2|4|デフォルト|自爆できるゾンビを2体出現させる。(スレイブ化可能)|+
  
 +===== 第3エリア解除カード =====
 +<​grid>​
 +<col xs="​12"​ md="​6">​
 +==== 破裂ゾンビ×2 ====
 +|  {{:​mastermind:​pasted:​20200803-213414.png?​100}} ​ ^カテゴリー|
 +|:::​|クリーチャー|
 +|:::​^コスト^
 +|:::|4|
 +|:::​^解放ランク^
 +|:::​|デフォルト|
 +自爆できるゾンビを2体出現させる。(スレイブ化可能)
   * 合計コスト6の破裂ゾンビ2体をコスト4で召喚できるのでコストパフォーマンスに優れる。   * 合計コスト6の破裂ゾンビ2体をコスト4で召喚できるのでコストパフォーマンスに優れる。
-  * 破裂ゾンビは動けるようになるまでが非常に遅いので、先読みして配置しておく必要あり。 +  * 破裂によって他のゾンビやトラップの邪魔をして戦況が悪くならないよう注意する必要がある。 
-  * アネットは物量で戦う傾向があるので、破裂によって他のクリーチャーの邪魔をして戦況が悪くならないよう注意する必要がある。 +  * 片方の破裂による被害でもう片方が活躍しないことも多いのでスレイブ化して工夫する必要性があるか。 
- +</​col>​ 
-^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明+<col xs="​12"​ md="​6">​ 
-|銃器|強化弾(ミックス)|2|7|すべての強化効果をクリーチャーに与えるランチャーを監視カメラに搭載する。+==== 強化弾(ミックス) ==== 
 +|  {{:​mastermind:​pasted:​20200803-213451.png?​100}}  ​^カテゴリー
 +|:::​|銃器| 
 +|:::^コスト
 +|:::|2| 
 +|:::^解放ランク^ 
 +|:::|7| 
 +すべての強化効果をクリーチャーに与えるランチャーを監視カメラに搭載する。
   * 凶暴化、感染、再生、バイオエネルギー吸収4種の強化効果をこのカード1つで付与する。   * 凶暴化、感染、再生、バイオエネルギー吸収4種の強化効果をこのカード1つで付与する。
-  * 本来計4コス4カードを4度撃ち込む必要あるところを大幅な短縮を可能にする大変優秀な1枚。 +  * 強化の恩恵が強いアネッには魅力的だ、第1第2エリアでも強化はしので既に十分化付与できる構成にっていことも多く、その場は魅力が下がりがち。 
-  * 加えてパッシブスキル突然変異(強化、ディフェンス)と相まってゾンビもかなり力になり、量産できればサバイバーの事故を招きやすくす。 +  * 強化で種類1つか2つの状況が良い塩梅か。他3カードよりコストに余裕を持てるので高コストクリーチャーも入れやすいだろう。 
- +  * 第3エリアため遠距離からのメラ破壊には気を付けたい特にジャンの武器破壊」は注意
-^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ +
-|クリーチャー|肥大ゾンビ×2|5|14|タフ肉体を持つゾンビを2体出現させ。(スレイブ化可能)| +
- +
-  * 計コスト8の肥大ゾンビ2体をコスト5で召喚できるのでコストパフォーマンスに優れる。  +
-  * 肥大ゾンビ(凶暴化)や各種強化ガス十分と感じ場合に採用検討できるか。 +
- +
-^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ +
-|クリーチャー|リッカー(再生)|5|20|周囲に再生効果を与える再生オーラを纏ったリッカーを出現させる。| +
- +
-  *通常リッカーに比べ2コスト減っている上、周囲を含めた再生効果付与付きでかなり使いやすくなって。 +
-  *再生強化生存能力が高リッーと相性が良く、サバイバーは中途半端に攻撃しても回復され、無駄に物資を消耗することになるので一に仕留める必要がある。 +
-  *無視しようにも機動力が高いのでしつこく付け回され厄介な存在となる +
-  *エプシロン系統」はもちろんの事、アネットのパッシブスキルを上手く使えばかなり強力なクリーチャーへと変貌する +
-  *高コストであることは変わりないため、簡単にやられない運用をしよう。 +
 </​col>​ </​col>​
 </​grid>​ </​grid>​
-===== ランク解放カード一覧 ===== 
 <​grid>​ <​grid>​
-<col xs="​12"​ md="11">+<col xs="​12"​ md="6"> 
 +==== 肥大ゾンビ×2 ==== 
 +|  {{:​mastermind:​pasted:​20200803-213505.png?​100}} ​ ^カテゴリー| 
 +|:::​|クリーチャー| 
 +|:::​^コスト^ 
 +|:::|5| 
 +|:::​^解放ランク^ 
 +|:::|14| 
 +タフな肉体を持つゾンビを2体出現させる。(スレイブ化可能) 
 +  * 複数配置型の中では特に単体よりもコストが得になっている。 
 +  * 生存力を上げやすいアネットとは相性が良く、強化手段が整っているならば採用の価値は高くなるだろう。 
 +</​col>​ 
 +<col xs="​12"​ md="​6">​ 
 +==== リッカー(再生) ==== 
 +|  {{:​mastermind:​pasted:​117.png?​100|}} ​ ^カテゴリー| 
 +|:::​|クリーチャー| 
 +|:::​^コスト^ 
 +|:::|5| 
 +|:::​^解放ランク^ 
 +|:::|20| 
 +周囲に再生効果を与える再生オーラを纏ったリッカーを出現させる。 
 +  * 通常リッカーに比べ2コスト減っている上、周囲を含めた再生効果付与付きでかなり使いやすくなっている。 
 +  * 再生強化は生存能力が高いリッカーとは相性が良く、サバイバーは中途半端に攻撃しても回復され、無駄に物資を消耗することになるので一気に仕留める必要がある。 
 +  * 無視をしようにも機動力が高く第3エリアはドアが少ない傾向もあり、しつこく付け回され厄介な存在となる。 
 +</​col>​ 
 +</​grid>​ 
 +===== ランク解放カード一覧 =====
 ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^
 |クリーチャー|破裂ゾンビ|3|2|自爆できるゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| |クリーチャー|破裂ゾンビ|3|2|自爆できるゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)|
-|:::|リッカー|7|4|攻撃力が高く、動きも素早いリッカーを出現させる。|+|クリーチャー|リッカー|7|4|攻撃力が高く、動きも素早いリッカーを出現させる。|
 |モジュール|高効率モジュール(クリーチャー)|10|6|手札にある間すべてのクリーチャーカードのコストが1下がる。| |モジュール|高効率モジュール(クリーチャー)|10|6|手札にある間すべてのクリーチャーカードのコストが1下がる。|
 |効果|高効率運用(クリーチャー)|2|8|クリーチャーカードのコストを下げる。| |効果|高効率運用(クリーチャー)|2|8|クリーチャーカードのコストを下げる。|
ライン 265: ライン 367:
 |効果|強化ガス(凶暴化)|2|12|有効範囲内にいるすべてのクリーチャーに凶暴化能力を与えるガスを放出する。| ​ |効果|強化ガス(凶暴化)|2|12|有効範囲内にいるすべてのクリーチャーに凶暴化能力を与えるガスを放出する。| ​
 |モジュール|ウィルスモジュール(凶暴化)|8|14|このカードが手札にある間、出現したクリーチャーすべてに凶暴化能力を付与するが、コストが1増加する。| |モジュール|ウィルスモジュール(凶暴化)|8|14|このカードが手札にある間、出現したクリーチャーすべてに凶暴化能力を付与するが、コストが1増加する。|
-|銃器|強化弾(無敵)|2|16|+|銃器|強化弾(無敵)|2|16|クリーチャーを一時的に無敵状態にする。|
 |クリーチャー|V-ACTゾンビ|1|18|全てのバフを持つゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)10秒間エネルギー回復停止| |クリーチャー|V-ACTゾンビ|1|18|全てのバフを持つゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)10秒間エネルギー回復停止|
 |銃器|回復アンカーポッド|1|20|クリーチャーが照射範囲にいる間、倒された時にバイオエネルギーをチャージする照射装置を搭載する。照射は破壊されるまで継続される。| |銃器|回復アンカーポッド|1|20|クリーチャーが照射範囲にいる間、倒された時にバイオエネルギーをチャージする照射装置を搭載する。照射は破壊されるまで継続される。|
- </​col>​+===== デフォルトデッキ ===== 
 +<​grid>​ 
 +<col xs="​12"​ md="​11">​ 
 +^カテゴリー^カード名^コスト^説明^ 
 +|クリーチャー|肥大ゾンビ|4|タフな肉体を持つゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| 
 +|:::​|ゾンビ|2|ゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| 
 +|:::​|ゾンビ犬|2|動きが素早いゾンビ犬を出現させる。| 
 +|:::​|這いずりゾンビ|0|這いずりゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| 
 +|トラップ|トラバサミ|3|サバイバーの動きを封じるトラップを配置する。脱出には時間がかかる。| 
 +|:::​|爆発トラップ|2|爆発を引き起こすトラップを配置する。| 
 +|銃器|ライフル|2|ライフルを監視カメラに搭載する。| 
 +|:::​|強化弾(凶暴化)|1|クリーチャーを凶暴化させるランチャーを監視カメラに搭載する。| 
 +|効果|クイックドロー|1|モジュールカード以外をすべて捨て新たにカードを引く。| 
 +|:::​|省エネ運転|1|使用中の監視カメラで使うスキルカードのコストを一定時間わずかに下げる| 
 +</​col>​
 </​grid>​ </​grid>​
-  * 全カードがデッキ入りする可能性のある有用なカードなので頑張ってランクを上げよう。 
-  * 特に高効率モジュール(クリーチャー)は必須カードの一つ。 
 ===== 特徴 ===== ===== 特徴 =====
   * クリーチャーの強化やコスト軽減を得意とする癖の少ないマスターマインド。   * クリーチャーの強化やコスト軽減を得意とする癖の少ないマスターマインド。
ライン 288: ライン 402:
   * 耐久力特化型のクリーチャーデッキで物資枯渇を狙う戦法が「光るモノ」追加後のアネットの基本スタイルになっている。サバイバー側はアネットの戦法は百も承知で、ショットガンでクリーチャーの足を撃ってダウンさせ無視して進むのが一般的な対策として浸透しているため、クリーチャーを無視して進もうとするサバイバーをいかに止めるかが問題になる。例えば閉鎖トラップが対応手の一つとして挙げられるが、マップによってはドアが少ないのが難点。ピエロゾンビも選択肢の一つだが、絶叫前に攻撃されることも多いため後衛に配置するなど運用に工夫が必要になる。ミックス弾の価値が下がった今では第3エリアで使える再生リッカーもサバイバーを追えるクリーチャーとして選択肢に入るようになるが、ミックス弾を抜くと代わりに強化ガスをデッキに入れることになるため、手札を回すためにシャッフルモジュールを入れるなどデッキ構築の検討が必要になる。スレイブの重要さも増しており、サバイバー側の注意を引き付けることにより閉鎖や絶叫などが決まりやすくなる。   * 耐久力特化型のクリーチャーデッキで物資枯渇を狙う戦法が「光るモノ」追加後のアネットの基本スタイルになっている。サバイバー側はアネットの戦法は百も承知で、ショットガンでクリーチャーの足を撃ってダウンさせ無視して進むのが一般的な対策として浸透しているため、クリーチャーを無視して進もうとするサバイバーをいかに止めるかが問題になる。例えば閉鎖トラップが対応手の一つとして挙げられるが、マップによってはドアが少ないのが難点。ピエロゾンビも選択肢の一つだが、絶叫前に攻撃されることも多いため後衛に配置するなど運用に工夫が必要になる。ミックス弾の価値が下がった今では第3エリアで使える再生リッカーもサバイバーを追えるクリーチャーとして選択肢に入るようになるが、ミックス弾を抜くと代わりに強化ガスをデッキに入れることになるため、手札を回すためにシャッフルモジュールを入れるなどデッキ構築の検討が必要になる。スレイブの重要さも増しており、サバイバー側の注意を引き付けることにより閉鎖や絶叫などが決まりやすくなる。
   * ディフェンス+増強+強靭な皮膚+防御強化ウイルスのスキルおよび装備構成で、警備員ゾンビにすべての強化を乗せた上でスレイブすることで凄まじい耐久力になるため、サバイバーの物資を大量に消費させることができる「物資スポンジ」を作ることができる(それどころか警備員ゾンビを倒せないケースも多々ある)。このせいでサバイバー側は強化解除手段(マーティンの「光るモノ」、ヴァレリーの「弱体化」、ベッカの「衝撃」)を最低一つは用意しなければならないという縛りが生まれている。   * ディフェンス+増強+強靭な皮膚+防御強化ウイルスのスキルおよび装備構成で、警備員ゾンビにすべての強化を乗せた上でスレイブすることで凄まじい耐久力になるため、サバイバーの物資を大量に消費させることができる「物資スポンジ」を作ることができる(それどころか警備員ゾンビを倒せないケースも多々ある)。このせいでサバイバー側は強化解除手段(マーティンの「光るモノ」、ヴァレリーの「弱体化」、ベッカの「衝撃」)を最低一つは用意しなければならないという縛りが生まれている。
-===== スキルによる召喚時の起き上がり時間の変化 ===== 
-通常 7秒 通常即スレイブ 4秒\\ 
-v-act 6秒 v-act即スレイブ 3秒\\ 
-奇襲 4秒 奇襲即スレイブ 4秒\\ 
-奇襲+v-act 3秒 奇襲+v-act即スレイブ3秒\\ 
-v-actは召喚時(召喚中)に強化が適用されているクリーチャーのみ\\ 
-感染ゾンビなど元から強化が適用されているクリーチャーか、モジュールで強化が付与されているクリーチャーは早い\\ 
 ===== コメント欄 ===== ===== コメント欄 =====
 ~~DISCUSSION~~ ~~DISCUSSION~~
  • mastermind/アネット.1643475751.txt.gz
  • 最終更新: 2022/01/30 02:02
  • by 西けん