アネット・バーキン

性能:クリーチャー / 強化
アネット・バーキンは、G-ウィルス研究者の一人である。
研究者としての実績でアレックスの目に留まり、今回の実験に参加することになった。
研究で培ったウィルスに関する専門知識を活かし、クリーチャーの強化や効率的運用、
さらに史上最悪の生物兵器「G-バーキン」を使用し、被験者達を追い詰めていく。

B.O.W.:G-バーキン
G-バーキンをスレイブ化して、サバイバーを追い詰める。

HP25000
1.0倍
巨大目玉1.0倍
?部位0.2倍
?部位0.1倍

基礎クールダウンはエリアごとに
420秒ー210秒ー140秒

  • 本編ではB.O.W.ではないのでバイオファンは注意。
  • リーチが長く、どの攻撃も出し切るまで向きを変えられるので当てやすい。
  • ただし攻撃はどれも大振りでジルの「回避」やマーティンの「EODスーツ」などで対処されやすい部分も。
  • 「凶暴化」状態で「殴打」→「猛打」→「殴打」によるコンボが主流。
  • 「虐殺」はタイローンの突き蹴りがなければ阻止するのにリソースを消費させやすく、時間稼ぎとしても効果的。
  • 凶暴化時は攻防共に文句なしの性能だが、通常時は移動が極端に遅くて非常に扱いづらい。
  • 凶暴化中にどれだけ有効打を与えられるか。また凶暴化が切れても逃げられない立ち回りが要求される。
  • 弱点は頭。凶暴化中や虐殺中は右肩に巨大な目玉が現れ、ここも弱点となる。
  • 体力が多い上に、弱点は狙われにくく怯みづらくて耐久力はかなり高い。
  • このため倒されるのは稀なため強引な立ち回りも可能で、癖が強そうな見た目に反して扱いやすい。
  • 仮に倒されたとしても+15秒はされるが、ほんの数秒ダウンするだけなので影響は少なめ。
  • 当然クリーチャーがいるほど有利になりやすいので挟み撃ちを狙うなどして仕掛けよう。
  • 閃光手榴弾を防御する手段はないが、怯み時間が非常に短め。代わりに破片手榴弾は長い。
  • 閃光手榴弾はたまに怯み時間が長いことがあるが条件は不明。
操作CTCT開始基礎性能
殴打(通常時)6秒動作直後ダメージ300
  • ノロノロとした動きで鉄パイプを前方に振る。
操作CTCT開始基礎性能
猛打(通常時)8秒動作直後ダメージ300
  • 2回振り回すが1回目が当たった相手には2回目は当たらない。
  • それなりに前進するため移動手段としても使える…か?
操作CTCT開始基礎性能
狂暴化8秒狂暴化終了時能力強化
  • 一瞬だけ硬直し、30秒間移動速度が大幅に上がり殴打と猛打も強化される。
  • 右肩が肥大化し弱点である巨大な目玉も露出する。
  • 両開きのドアでなければ通過するときにくぐるモーションが発生するようになる。
  • 制限時間に到達すると1.5秒ほど硬直した後、通常状態に戻る。
  • 攻撃中や怯み中に凶暴化の効果が切れれば、その後に硬直する。
  • 通常時が弱いので即使用するのが基本。特にリスクもないので積極的に使うと良いだろう。
操作CTCT開始基礎性能
虐殺無し無し即死技
  • 掴んだサバイバー1人に即死攻撃を仕掛ける。
  • 凶暴化していなくても右肩が肥大化&巨大な目玉が露出する。
  • 前進しながら右手を突き出しリーチは長く、旋回すれば範囲も広いため当てやすい。
  • 掴んだ時点で250ダメージ。その後300×4の叩きつけしてフィニッシュ技で即死リスポーンさせ-30秒。
  • 掴みと叩きつけによるダメージでは瀕死にすることはできず、体力2で留まる。
  • 掴んでからモーションが終わるか中断されるまでスレイブ化の制限時間が停止する。
  • 掴んでから即死まで12秒と長く、掴むまでの予備動作まで含めれば13.2秒にもなり、他のサバイバーにミッション遂行される恐れがあるのでキーアイテム所持者を狙うなどしよう。
  • 弱点に一定のダメージを受けて怯むか、タイローンの突き蹴りや爆発物などで中断する。
  • 凶暴化しても攻撃自体に変化はないが、モーション終了時点で凶暴化の効果がなければ1.5秒ほどの硬直が発生する。
  • クールダウンはなく、凶暴化していれば隙が小さいので連発できる。
操作CTCT開始基礎性能
殴打(狂暴化)6秒動作直後ダメージ600
  • 大きく振りかぶって鉄パイプで殴りつける。
  • 威力、リーチ、範囲と優秀。
  • クールダウンも短めで初手に使うと効果的。
  • ヒットしたサバイバーは吹っ飛んで大きな隙ができるので追撃がしやすい。
操作CTCT開始基礎性能
猛打(狂暴化)8秒動作直後ダメージ350+怯み効果
  • 前進したあと、鉄パイプを縦に振り下ろして地面に叩き付ける。
  • リーチは長いが範囲は狭く、前進するため近すぎる相手には当てづらい。
  • 叩きつけ付近に怯み効果があり、壁越しのサバイバーも怯ませられる。
  • 怯み効果の時間は短めで、追撃はやや難しいのでなるべく直接当てたい。
解放ランクデフォルト

B.O.W.のスレイブ化を早めに終了した場合、次のクールダウン時間が短縮する。

  • スレイブ化を中断すると、残り時間の割合に応じてクールダウン時間が短縮される(最大7割ほど)。
  • 凶暴化の効果が切れて不利になっても撤退しやすく相性が良い。
  • 僅かなチャンスにも積極的にG-バーキンを投入しやすく、低リスクで使いやすい。
解放ランク9

「虐殺」成功後、B.O.W.の活動可能時間が増加する。

  • 虐殺でサバイバーを倒すと、制限時間が15秒増加する(上限値は不明だが3分以上に増加も可能)。
  • 虐殺は始動モーションから数えて成功まで13秒と長いため成功させるのは難しく、逃げられても即帰でリカバリーの利く「憤怒」に比べ、周囲のクリーチャーの配置などG-バーキン投入タイミングが非常に重要となる。
  • 上手く決まれば、虐殺モーション中はカウント減少しないのも相まって、中々活動を終了しないG-バーキンにサバイバー側も大きなプレッシャーを感じるだろう。
解放ランク15

15秒毎に、G-バーキンの付近にゾンビ犬が出現する。

  • 凶暴化が付与されたゾンビ犬がバーキンの側に出現する。
  • G-バーキン登場と同時にゾンビ犬が1体召喚され、その後15秒ごとに1体召喚されるので1分間最後までいれば計5体召喚される。
  • 虐殺のモーション中も秒数カウントはされているため、虐殺を多用するとゾンビ犬も結果的に多く出せる。
  • G-バーキン投入前のクリーチャーの最大設置数には注意。リッカーなどと交換になっては大損だ。
  • 運要素があるが、ゾンビ犬の噛みつきでチャンスが生まれるのも珍しくない。「エプシロン系統」ならば優先度が上がるだろう。
  • 各種ウィルスモジュールによる強化付与は適用されない。

突然変異
アネットの研究データにより、クリーチャー強化の効果が上昇する。

解放ランクデフォルト

強化弾を受けたクリーチャーの体力を回復させる。

  • 強化弾の有効範囲内のクリーチャーの体力が1000回復する。
  • 強化はサバイバーとの戦闘前に使いたいのだがそれでは1発分必ず回復は無意味になる。
  • 更に戦闘で殲滅されては回復対象が消えてしまうため戦闘中に構え続けておく必要があり、その間スレイブ化などでの支援はできないうえカメラを狙われても不味い、とかなり使いづらい。
  • 回復前に死亡し辛い、元の体力が高いクリーチャーの方が相性は良い。
  • 必然的に強化弾の使用頻度が高くなるため、改造ギア、シャッフルモジュールなど、スキルを活かす構成にしよう。
  • 強化弾(無敵)だけは、戦闘中に使用してサポートするのものなので比較的使いやすいだろう。
解放ランク3

すべてのクリーチャー強化の効果を大幅に強化する。

  • 凶暴化は移動速度50%加算だったのが65%加算になる。
  • 感染効果が30%強化される(ガスに触れ続けた場合15×1/1.3=12秒で感染レベル1アップ)。
  • 再生強化による体力回復量が30%強化される。
  • バイオエネルギー吸収強化によるエネルギー獲得効果が30%上昇する。
  • 優先順位を決めて強化ガスをいくつか入れよう。特に恩恵を受けやすい感染は効果的だ。
  • バイオエネルギー吸収強化もエリア解放カードによる強化方法が少ないので優先度は高めか。
解放ランク11

クリーチャーを強化すると受けるダメージが軽減される。

  • 1強化毎に被ダメ軽減値が10%7%ずつ加算され、最大の4強化で28%軽減となる。
  • この計算のため、強化数0→1よりも3→4の方が効果量が大きい。(1強化でHP約1.08倍相当。4強化でHP約1.39倍相当)
  • スレイブ化中は被ダメ50%軽減を乗算するので4強化の場合64%軽減となる。
  • 本来強化ガス4種入れるのは不利だが、このスキルなら入れるだけの価値があり、「省エネ」を使って一気に強化するのも良いだろう。
解放ランク17

強化されたクリーチャーは倒れてもすぐに起き上がり、死んだフリをしなくなる。また、移動できない内にノックバックされなくなる。

  • 強化済みのクリーチャーは、倒れている時や起き上がり中にノックバックしなくなる。もちろんKASHIMAなどは怯んでしまう。
  • サバイバーに倒された後でもHPが残っていれば死んだふりをすることなく即座に起き上がりモーションに移る。
  • 一部の噛み付き攻撃によるサバイバーを拘束中も対象で、通常であればこの時に怯まされると倒れた状態になる噛み付き攻撃が対象。カジノゾンビの「切り裂き」の最中もノックバックしない。
  • さらに起き上がりモーションが50%速くなり、起き上がりに要する時間が3分の2になる。
  • ステータスの強化はないので単体や少数のクリーチャーでは立ち上がったところですぐに倒されてしまい、スキルが役に立ちにくい。
  • 一方で、多数のクリーチャーで次々と攻めるデッキならサバイバー側の対応力を飽和させやすくなり、死んだふりでクリーチャー上限数を圧迫することも少なくなるので非常に相性が良い。

ゾンビの審判日

生化学の知識を駆使してクリーチャーをさらに強くする。

解放ランクデフォルト

クリーチャーカードのコストが1低下する。

  • クリーチャーモジュールと合わせれば永続2コスト軽減となり、3コスト4コストのクリーチャーすら1、2コストで連打できるように。
  • しかしクリーチャーそのものは強化されておらず、相手に時間と物資を献上するだけの場合も出てきやすい。軍団が壊滅してもすぐさま立て直し、いかに手数で補えるかが重要。
解放ランク6

クリーチャーの体力が大幅に増加する。

  • クリーチャーの基礎体力の50%の値が加算される。
  • 一体一体をタフにすることで撃破数を抑えてサバイバーの物資や時間の消耗を狙え、感染オーラに晒させる時間などもより長引かせやすい。
  • 体力面はこのスキルだけでも十二分に補え、他の装備スキルを検討しやすくなる。もちろんより体力に特化してみるのも面白い。
  • 再生能力や強化ガス(治癒)は最大体力が上がれば恩恵を受けやすく相性が良い。
  • 計算は第1エリアの体力を基準にして、装備やエリア進行による上昇値や本スキルもすべて含めて加算をする。
  • ゲームメカニズムクリーチャー:体力を参照。各クリーチャーの基礎体力はスキルカードを参照。
解放ランク13

クリーチャーが出現後すぐに立ち上がり、無敵状態が少し長くなる。

  • 配置後の3秒の硬直がなくなり、さらに無敵時間も2秒増加の計5秒となる。
  • サバイバー側から見ると金色の無敵エフェクトは3秒と変わらず、金色でなくなったあとも2秒無敵。
  • このスキルによってサバイバーの足元に配置して無敵状態のまま噛み付かせて文字通り奇襲する戦術を可能とする。
  • このためサバイバーの近くの監視カメラでの操作を行うことが多くなり、監視カメラの防御も重要となる。
  • 噛みつき攻撃をしてくれるかは運なので、装備:「新鮮な血液」で確率を上げたい。
  • 「ウィルスモジュール」と相性が良く、「V-ACT」も併用するなら配置後の行動開始までの時間がさらに短縮するため使いやすくなる。
  • 「カジノゾンビ」と「ピエロゾンビ」は起き上がり中に噛みついてくれないため相性が悪い。
解放ランク19

ゾンビ犬とリッカーの体力と攻撃力を大幅に上昇させる。

  • ゾンビ犬は体力と攻撃力が共に70%上昇。
  • リッカーは体力と攻撃力が共に35%上昇。
  • ゾンビ犬の素の攻撃力は200と低くなく、かなりの高い威力となり複数匹同時攻撃で一瞬に瀕死に追いやることもある。「ゾンビ犬×3」は外せないだろう。
  • リッカーの強化も強力だが、それでも素のリッカーのコスト7は厳しいのでマッププリセットによる配置や「リッカー(再生)」の使用に留めるのが良いか。
カテゴリー
クリーチャー
コスト
4
解放ランク
デフォルト

動きが素早いゾンビ犬を3匹出現させる。

  • 基本的に高効率モジュールでコスト-1で運用するため、「省エネ」など併用することでコスパが単体より上がる。
  • 「エプシロン系統」の恩恵を上げるのに効果的。ゾンビ犬カードはこれ含めて2つしかないため必須だろう。
  • オブジェクトとゾンビ犬が1体か2体が重なっていると、その分配置されずに損するので特に狭い場所での配置は気を付けよう。
カテゴリー
クリーチャー
コスト
4
解放ランク
5

周囲に強化効果を与える狂暴化オーラを纏った肥大ゾンビを出現させる(スレイブ化可能)。

  • コストや性能は肥大ゾンビと同じだが、最初から狂暴化済み。更に周囲にも凶暴化効果を与える。
  • 強化弾やガスの代用となりつつ、後出しのクリーチャーにも効果があり、通常の肥大ゾンビとコストが変わらず、当然クリーチャーコスト軽減の対象でありかなり使いやすい。
  • 一度凶暴化が付与されても、本人が死亡したり離れすぎたクリーチャーは凶暴化が失われるので、狙い撃ちされたり、スレイブで追いかける場合などに注意が必要。
  • より多くのクリーチャーに恩恵を与えようと密集させ過ぎると、手榴弾などで一掃されることも念頭に置いておきたい。
カテゴリー
効果
コスト
2
解放ランク
12

有効範囲内のすべてのクリーチャーの体力を瞬時に回復させるガスを放出する。

  • エリア全域のクリーチャーの体力を全回復させる。
  • 回復により現存のクリーチャーを維持するのは、撃破による制限時間の回復をさせず、再召喚の隙を出さず、強化を与え直さなくて良い点で有効な戦術。
  • 戦線のクリーチャーの体力が少ない時に使用したいが、死亡しては無意味になってしまうので見極めが難しい。
  • ゾンビ犬、リッカー、イビーは残り体力ゲージが表示されないためさらに困難となる。
  • 体力が高いゾンビほど即死し辛く、回復量も高くなりやすいためスキルや装備で体力を上げたり、体力の多いクリーチャーを使用すると相性が良いだろう。
  • 回復するのは体力のみで、部位破壊は治らない。
カテゴリー
クリーチャー
コスト
0
解放ランク
18

バイオエネルギーを使用せずにスレイブ化できるソンビを配置する。

  • 0コストで使用できるゾンビ。
  • 0コストなのでデッキ圧縮にもなり、戦術次第では強化ガスを多めに使うアネットには使いやすい。
  • また「奇襲」も「ウィルスモジュール」を使いがちでコストが低いほどありがたい。
  • 高効率モジュールやシャッフルモジュール、コピースキルで連続で0コストのままの召喚も狙える。
  • 量産しやすいだけに上限には気を付けたい。裏を返せば高コストクリーチャーやトラップなども入れやすくなる。
カテゴリー
クリーチャー
コスト
4
解放ランク
デフォルト

自爆できるゾンビを2体出現させる。(スレイブ化可能)

  • 合計コスト6の破裂ゾンビ2体をコスト4で召喚できるのでコストパフォーマンスに優れる。
  • 破裂によって他のゾンビやトラップの邪魔をして戦況が悪くならないよう注意する必要がある。
  • 片方の破裂による被害でもう片方が活躍しないことも多いのでスレイブ化して工夫する必要性があるか。
カテゴリー
銃器
コスト
2
解放ランク
7

すべての強化効果をクリーチャーに与えるランチャーを監視カメラに搭載する。

  • 凶暴化、感染、再生、バイオエネルギー吸収4種の強化効果をこのカード1つで付与する。
  • 強化の恩恵が強いアネットには魅力的だが、第1第2エリアでも強化はしたいので既に十分強化付与できる構成になっていることも多く、その場合は魅力が下がりがち。
  • 強化できる種類が1つか2つの状況が良い塩梅か。他3カードよりコストに余裕を持てるので高コストクリーチャーも入れやすいだろう。
  • 第3エリアは広いため遠距離からのカメラ破壊には気を付けたい。特にジャンの「武器破壊」は注意。
カテゴリー
クリーチャー
コスト
5
解放ランク
14

タフな肉体を持つゾンビを2体出現させる。(スレイブ化可能)

  • 複数配置型の中では特に単体よりもコストが得になっている。
  • 生存力を上げやすいアネットとは相性が良く、強化手段が整っているならば採用の価値は高くなるだろう。
カテゴリー
クリーチャー
コスト
5
解放ランク
20

周囲に再生効果を与える再生オーラを纏ったリッカーを出現させる。

  • 通常リッカーに比べ2コスト減っている上、周囲を含めた再生効果付与付きでかなり使いやすくなっている。
  • 再生強化は生存能力が高いリッカーとは相性が良く、サバイバーは中途半端に攻撃しても回復され、無駄に物資を消耗することになるので一気に仕留める必要がある。
  • 無視をしようにも機動力が高く第3エリアはドアが少ない傾向もあり、しつこく付け回され厄介な存在となる。
カテゴリーカード名コスト解放ランク説明
クリーチャー破裂ゾンビ32自爆できるゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)
クリーチャーリッカー74攻撃力が高く、動きも素早いリッカーを出現させる。
モジュール高効率モジュール(クリーチャー)106手札にある間すべてのクリーチャーカードのコストが1下がる。
効果高効率運用(クリーチャー)28クリーチャーカードのコストを下げる。
クリーチャーゾンビ×2310ゾンビを2体出現させる。(スレイブ化可能)
効果強化ガス(凶暴化)212有効範囲内にいるすべてのクリーチャーに凶暴化能力を与えるガスを放出する。
モジュールウィルスモジュール(凶暴化)814このカードが手札にある間、出現したクリーチャーすべてに凶暴化能力を付与するが、コストが1増加する。
銃器強化弾(無敵)216クリーチャーを一時的に無敵状態にする。
クリーチャーV-ACTゾンビ118全てのバフを持つゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)10秒間エネルギー回復停止
銃器回復アンカーポッド120クリーチャーが照射範囲にいる間、倒された時にバイオエネルギーをチャージする照射装置を搭載する。照射は破壊されるまで継続される。
カテゴリーカード名コスト説明
クリーチャー肥大ゾンビ4タフな肉体を持つゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)
ゾンビ2ゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)
ゾンビ犬2動きが素早いゾンビ犬を出現させる。
這いずりゾンビ0這いずりゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)
トラップトラバサミ3サバイバーの動きを封じるトラップを配置する。脱出には時間がかかる。
爆発トラップ2爆発を引き起こすトラップを配置する。
銃器ライフル2ライフルを監視カメラに搭載する。
強化弾(凶暴化)1クリーチャーを凶暴化させるランチャーを監視カメラに搭載する。
効果クイックドロー1モジュールカード以外をすべて捨て新たにカードを引く。
省エネ運転1使用中の監視カメラで使うスキルカードのコストを一定時間わずかに下げる
  • クリーチャーの強化やコスト軽減を得意とする癖の少ないマスターマインド。
  • クリーチャーを召喚し、強化を付与してサバイバーを攻撃させ、時が来たらB.O.W.でサバイバーを追い回すという基本的な戦術を学ぶのに最適。
  • 反面、銃火器やトラップに関するパッシブスキルを持たないので、クリーチャーカードが揃い次第デッキからは外そう。
  • アルティメットスキル:G-バーキンは「凶暴化」による短時間の高速化、広範囲高攻撃力がウリ。短くない硬直時間を必要とする即死攻撃も持つので戦況により放つ技を見極めたい。
  • マスターマインド全体に共通するが、ある程度ランクが上がらなければ真価を発揮することはできない。アネットは強化弾(ミックス)や高効率モジュール(クリーチャー)が解禁されるランク7から化けるので、それまでは練習と割り切るのが良い。
  • アネットのスキルで強化されたクリーチャーならサバイバーと十二分に戦える強さになるので、高コスト高性能クリーチャー主体で構成するか、逆に軽コストを徹底して常にクリーチャー上限数を埋め手数で攻め立てよう。
  • 強化を活かすために強化弾やガスを全て入れたくなるが、エリアが進むにつれて手札が回らなくなり劣勢となってしまうためそれは避けたい。
  • 最終的にエリア3ではミックス強化弾以外の強化スキルが不要札となってしまうので、少なくとも凶暴化は第2エリア以降の肥大ゾンビ(凶暴)に任せ、その他の強化弾(ガス)を1種2種採用するに留めたい。強化ガス(治癒)を採用したい場合は話は変わるが。
  • G-バーキンのスキルは基本「憤怒」を選ぶことになるだろう。近くに虐殺できそうなサバイバーでもいない限りは最初の「凶暴化」が終わる30秒前後で即座に帰還し、最適なタイミングで再出撃できるよう備えておきたい。
  • 基本戦略はクリーチャー軍団とG-バーキンで挟み撃ちにし分散させ、連携を断つこと。G-バーキンは追いかけながらのギミック操作で分断もしやすく、範囲の広い攻撃で逃げるサバイバーを転倒ないしダウンさせよう。
  • シャッフルモジュールはエリアのクリーチャー総数が少ない場合に強化カードが手札に溜まるのを防ぐことができ、特にエリア3ではミックス弾以外を無視しつつ高速で次のミックス弾を引き込みに行けるのでおすすめ。
  • アップデートでマーティンに「光るモノ」が追加されたことにより、コスト軽減型の物量デッキはクリーチャーを無力化されやすくなり厳しい戦いを強いられる。「光るモノ」により強化を消されるためクリーチャーが簡単に倒されやすくなり、さらにヴァレリーの「余剰」によってゾンビの屍の山から閃光手榴弾を拾い集められ、それをマーティンに渡す連係により「光るモノ」を頻繁に食らってしまう。
  • 耐久力特化型のクリーチャーデッキで物資枯渇を狙う戦法が「光るモノ」追加後のアネットの基本スタイルになっている。サバイバー側はアネットの戦法は百も承知で、ショットガンでクリーチャーの足を撃ってダウンさせ無視して進むのが一般的な対策として浸透しているため、クリーチャーを無視して進もうとするサバイバーをいかに止めるかが問題になる。例えば閉鎖トラップが対応手の一つとして挙げられるが、マップによってはドアが少ないのが難点。ピエロゾンビも選択肢の一つだが、絶叫前に攻撃されることも多いため後衛に配置するなど運用に工夫が必要になる。ミックス弾の価値が下がった今では第3エリアで使える再生リッカーもサバイバーを追えるクリーチャーとして選択肢に入るようになるが、ミックス弾を抜くと代わりに強化ガスをデッキに入れることになるため、手札を回すためにシャッフルモジュールを入れるなどデッキ構築の検討が必要になる。スレイブの重要さも増しており、サバイバー側の注意を引き付けることにより閉鎖や絶叫などが決まりやすくなる。
  • ディフェンス+増強+強靭な皮膚+防御強化ウイルスのスキルおよび装備構成で、警備員ゾンビにすべての強化を乗せた上でスレイブすることで凄まじい耐久力になるため、サバイバーの物資を大量に消費させることができる「物資スポンジ」を作ることができる(それどころか警備員ゾンビを倒せないケースも多々ある)。このせいでサバイバー側は強化解除手段(マーティンの「光るモノ」、ヴァレリーの「弱体化」、ベッカの「衝撃」)を最低一つは用意しなければならないという縛りが生まれている。
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V T᠎ L M L
 
  • mastermind/アネット.txt
  • 最終更新: 2024/10/25 22:33
  • by 西けん