**古いリビジョンの文書を開いています** もしこのまま保存すると、この文書が最新となります。 メディアファイル ====== アネット・バーキン ====== {{ :mastermind:pasted:20200803-212647.png?nolink&200 |}} ===== キャラクター概要 ===== 性能:クリーチャー / 強化 アネット・バーキンは、G-ウィルス研究者の一人である。\\ 研究者としての実績でアレックスの目に留まり、今回の実験に参加することになった。\\ 研究で培ったウィルスに関する専門知識を活かし、クリーチャーの強化や効率的運用、\\ さらに史上最悪の生物兵器「G-バーキン」を使用し、被験者達を追い詰めていく。 ===== デフォルトデッキ ===== <grid> <col xs="12" md="11"> ^カテゴリー^カード名^コスト^説明^ |クリーチャー|肥大ゾンビ|4|タフな肉体を持つゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| |:::|ゾンビ|2|ゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| |:::|ゾンビ犬|2|動きが素早いゾンビ犬を出現させる。| |:::|這いずりゾンビ|0|這いずりゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| |トラップ|トラバサミ|3|サバイバーの動きを封じるトラップを配置する。脱出には時間がかかる。| |:::|爆発トラップ|2|爆発を引き起こすトラップを配置する。| |銃器|ライフル|2|ライフルを監視カメラに搭載する。| |:::|強化弾(凶暴化)|1|クリーチャーを凶暴化させるランチャーを監視カメラに搭載する。| |効果|クイックドロー|1|モジュールカード以外をすべて捨て新たにカードを引く。| |:::|省エネ運転|1|使用中の監視カメラで使うスキルカードのコストを一定時間わずかに下げる| </col> </grid> ===== スキル一覧 ===== <grid> <col xs="12" md="11"> ==== アルティメットスキル ==== {{:mastermind:pasted:20200803-212819.png}} **B.O.W. G-バーキン** G-バーキンをスレイブ化して、サバイバーを追い詰める。\\ 基礎クールダウンはエリアごとに410秒ー210秒ー125秒\\ ダメージを与えることでもチャージが溜まる * <color #ed1c24>B.O.W.とされているが本ゲーム限定の設定の可能性があるので注意。スキル効果などの分類でアルティメットスキル用のクリーチャーとして必要だったのかもしれない。</color> * 癖が強そうな見た目だが、攻撃範囲の広さから意外と扱いやすいB.O.W.で、通常はノロいが狂暴化すると俊敏に動ける。 * 狂暴化時の猛打の衝撃による怯みは攻撃範囲よりずっと奥行きがあり、壁越しでも怯みだけは避けられない。 * 虐殺は通常時、狂暴化時どちらも同じ動きで前進距離が長い。但し通常時は虐殺後、少しの間動けなくなる。 * 全攻撃で前進するので、攻撃モーションだけでドアを潜ることが可能で隙を消すことが出来る。 * 通常時は動きこそ遅いが体格も小さいため、ドアを潜るモーションが発生しない。 * 縦には小さいためか、ドア二つの場所だと狂暴化していても潜るモーションが無い。 * 閃光手榴弾を防御する手段はないが、怯み時間が非常に短い。 * HPは25000。 ^操作^CT^CT開始^基礎性能^詳細^ |殴打|6秒|動作直後|ダメージ300|ノロノロとした動きで鉄パイプを前方に振る| |猛打|8秒|動作直後|ダメージ300×2|ノロノロとした動きで鉄パイプを2度振って攻撃| |虐殺|無し|無し|叩き付け300×4/フィニッシュ9999(即死)|モーション開始からフィニッシュまでの時間は13.2秒ほど。\\ 攻撃後1.5秒ほど硬直してしまう| |狂暴化|8秒|狂暴化終了時|30秒間、移動速度が上昇し攻撃が変化|移動速度が大幅に上がり、攻撃も強化される。\\ 制限時間に到達すると1.5秒ほど硬直した後、通常状態に戻る| |殴打(狂暴化)|6秒|動作直後|ダメージ600|大きく振りかぶって鉄パイプで殴りつける。威力が非常に高い| |猛打(狂暴化)|8秒|動作直後|ダメージ350/広範囲に怯み効果|鉄パイプを地面に叩き付けて攻撃。\\ 衝撃による怯みは攻撃範囲よりずっと奥行きがあり、壁越しにも影響を与える| |虐殺(狂暴化)|無し|無し|叩き付け300×4/フィニッシュ9999(即死)|基本性能は通常時と同じだが、攻撃後の硬直が無い| ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |憤怒|デフォルト|B.O.W.のスレイブ化を早めに終了した場合、次のクールダウン時間が短縮する。| * スレイブ化を中断すると、残り時間の割合に応じてクールダウン時間が短縮される(最大7割ほど)。 * 強力な性能を持つB.O.W.を中断しやすくなり、サバイバーに逃げられた場合の選択肢が多くなる。 * 恩恵を得やすいので使いやすいスキル。ロケランからクリーチャーやコアを守る盾代わりにも気軽に使える。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |残虐|9|「虐殺」成功後、B.O.W.の活動可能時間が増加する。| * 虐殺でサバイバーを倒すと、制限時間が15秒増加する(上限値は不明だが3分以上に増加も可能)。 * 虐殺は始動モーションから数えて成功まで13秒と長いため成功させるのは難しく、逃げられても即帰でリカバリーの利く憤怒に比べ、周囲のクリーチャーの配置などG-バーキン投入タイミングが非常に重要となる。 * 上手く決まれば、虐殺モーション中はカウント減少しないのも相まって、中々活動を終了しないG-バーキンにサバイバー側も大きなプレッシャーを感じるだろう。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |猛獣使い|15|15秒毎に、G-バーキンの付近にゾンビ犬が出現する。| * 凶暴化が付与されたゾンビ犬がバーキンの付近に出現する。 * バーキンの登場と同時にゾンビ犬が1つ召喚され、その後15秒ごとにさらに1つ召喚される。つまりバーキンを1分間最後まで使えば5匹召喚される。 * 虐殺のモーション中も秒数カウントはされているため、虐殺を多用するとゾンビ犬も結果的に多く出せる。 * G-バーキン投入前のクリーチャーの最大設置数には注意。いくら凶暴化が付いてるとはいえゾンビ犬は最弱の部類なので、リッカーや肥大ゾンビと交換となっては目も当てられない。 * 各種ウィルスモジュールによる強化付与は適用されない。 ==== パッシブスキル1==== **突然変異** アネットの研究データにより、クリーチャー強化の効果が上昇する。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |リカバリー|デフォルト|強化弾を受けたクリーチャーの体力を回復させる。| * 強化弾の有効範囲内のクリーチャーの体力が1000回復する。 * 強化はサバイバーとの戦闘前に使いたいのだがそれでは1発分必ず回復は無意味になる。 * 更に戦闘で殲滅されては回復対象が消えてしまうため戦闘中に構え続けておく必要があり、その間スレイブ化などでの支援はできないうえカメラを狙われても不味い、とかなり使いづらい。 * 回復前に死亡し辛い、元の体力が高いクリーチャーの方が相性は良い。 * 必然的に強化弾の使用頻度が高くなるため、改造ギア、シャッフルモジュールなど、スキルを活かす構成にしよう。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |強化|3|すべてのクリーチャー強化の効果を大幅に強化する。| * それぞれ30%強化される。 * 凶暴強化は50%の値が65%になる。 * 感染効果が30%強化される(ガスに触れ続けた場合15×1/1.3=12秒で感染レベル1アップ)。 * 再生強化による体力回復量が30%強化される。 * バイオエネルギー吸収強化によるエネルギー獲得効果が30%上昇する。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |ディフェンス|11|クリーチャーを強化すると受けるダメージが軽減される。| * 1強化毎に被ダメ軽減値が<del>10%</del>7%ずつ加算され、最大の4強化で28%軽減となる。 * この計算のため、強化数0→1よりも3→4の方が効果量が大きい。(1強化でHP約1.08倍相当。4強化でHP約1.39倍相当) * スレイブ化中は被ダメ50%軽減を乗算するので4強化の場合64%軽減となる。 * 被ダメ軽減は再生強化によるHP回復の恩恵が強くなりさらに耐久力を上げる。 * 本来、強化効果を4つ全て付与する余裕はないが、このスキルなら強化ガス4種入れる価値ができる。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |V-ACT|17|強化されたクリーチャーは倒れてもすぐに起き上がり、死んだフリをしなくなる。また、移動できない内にノックバックされなくなる。| *強化済みのクリーチャーは倒れた後でも、HPが残っていれば死んだふりをすることなく即座に起き上がりモーションに移る。 *さらに起き上がりモーションが50%速くなる、つまり起き上がりに要する時間が3分の2になる。 *起き上がり中は再ノックバックを受けない。このため倒れた状態でタコ殴りになっても起き上がりを継続する。 *噛みつき攻撃中やカジノゾンビの「切り裂き」による攻撃中も対象。 *ステータスの強化はないので単体や少数のクリーチャーでは立ち上がったところですぐに倒されてしまい、スキルが役に立ちにくい。 *一方で、多数のクリーチャーで次々と攻めるデッキならサバイバー側の対応力を飽和させやすくなり、死んだふりでクリーチャー上限数を圧迫することも少なくなるので非常に相性が良い。 ==== パッシブスキル2==== **ゾンビの審判日** 生化学の知識を駆使してクリーチャーをさらに強くする。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |クリーチャー強化|デフォルト|クリーチャーカードのコストが1低下する。| * クリーチャーモジュールと合わせれば永続2コスト軽減となり、3コスト4コストのクリーチャーすら1、2コストで連打できるように。 * しかしクリーチャーそのものは強化されておらず、相手に時間と物資を献上するだけの場合も出てきやすい。軍団が壊滅してもすぐさま立て直し、いかに手数で補えるかが重要。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |増強|6|クリーチャーの体力が大幅に増加する。| * クリーチャーの体力が50%上昇する。 * 一体一体をタフにすることで撃破数を抑えてサバイバーの物資や時間の消耗を狙え、感染オーラに晒させる時間などもより長引かせやすい。 * 体力面はこのスキルだけでも十二分に補え、他の装備スキルを検討しやすくなる。もちろんより体力に特化してみるのも面白い。 * 再生能力や強化ガス(治癒)は最大体力が上がれば恩恵を受けやすく相性が良い。 * フィーバースキルなどで上手く突破されてしまうと「クリーチャー強化」より立て直しが難しくなる。 * 計算は第1エリアの体力を基準にして、装備やエリア進行による上昇値や本スキルもすべて含めて加算をする。下記参照。 <grid> <col xs="12" md="8"> <panel type="danger" title="クリーチャー体力上昇倍率" no-body="true"> ^ +09% ^ +15% ^ +21% ^ +50% ^ 第1エリア ^ 第2エリア ^ 第3エリア ^ ^ ● | ●● | ● | ● ^ 2.10倍 ^ 2.30倍 ^ 2.60倍 | ^ | ●● | ● | ● ^ 2.01倍 ^ 2.21倍 ^ 2.51倍 | ^ | ● | ● | ● ^ 1.86倍 ^ 2.06倍 ^ 2.36倍 | ^ ● | | ● | ● ^ 1.80倍 ^ 2.00倍 ^ 2.30倍 | ^ ● | ● | | ● ^ 1.74倍 ^ 1.94倍 ^ 2.24倍 | ^ | | ● | ● ^ 1.71倍 ^ 1.91倍 ^ 2.21倍 | ^ | ● | | ● ^ 1.65倍 ^ 1.85倍 ^ 2.15倍 | ^ ● | | | ● ^ 1.59倍 ^ 1.79倍 ^ 2.09倍 | ^ | | | ● ^ 1.50倍 ^ 1.70倍 ^ 2.00倍 | ^ ● | ●● | ● | | 1.60倍 | 1.80倍 | 2.10倍 | ^ | ●● | ● | | 1.51倍 | 1.71倍 | 2.01倍 | ^ | ● | ● | | 1.36倍 | 1.56倍 | 1.86倍 | ^ ● | | ● | | 1.30倍 | 1.50倍 | 1.80倍 |(研究者の頭脳+皮膚2)でも同じ ^ ● | ● | | | 1.24倍 | 1.44倍 | 1.74倍 | ^ | | ● | | 1.21倍 | 1.41倍 | 1.71倍 | ^ | ● | | | 1.15倍 | 1.35倍 | 1.65倍 | ^ ● | | | | 1.09倍 | 1.29倍 | 1.59倍 | ^ | | | | 1.00倍 | 1.20倍 | 1.50倍 | </panel> </col> </grid> * +09% → 強靭な皮膚1 * +15% → 強靭な皮膚2 / 研究者の頭脳(皮膚1+皮膚3と同等) * +21% → 強靭な皮膚3 * +50% → 増強 * 第2エリア、第3エリアは第1エリアの素の状態のHPを基準にした倍率なので注意。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |奇襲|13|クリーチャーが出現後すぐに立ち上がり、無敵状態が少し長くなる。| * 配置後の3秒の硬直がなくなり、その分早く立ち上がる。 * さらに無敵時間も2秒増加の計5秒となる。 * サバイバー側から見ると金色の無敵エフェクトは3秒と変わらず、金色でなくなったあとも2秒無敵。 * 「V-ACT」と併用することでさらに行動開始までの時間が短縮される。 * このスキルによってサバイバーの足元に配置して無敵状態のまま噛み付かせて文字通り奇襲する戦術を可能とする。 * このためサバイバーの近くの監視カメラでの操作を行うことが多くなり、監視カメラの防御も重要となる。 * 噛みつき攻撃をしてくれるかは運なので、装備:「新鮮な血液」で確率を上げたい。 * 「カジノゾンビ」と「ピエロゾンビ」は起き上がり中に噛みついてくれないため相性が悪い。 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ |エプシロン系統|19|ゾンビ犬とリッカーの体力と攻撃力を大幅に上昇させる。| * ゾンビ犬は体力と攻撃力が共に70%上昇。 * リッカーの攻撃力は1.35倍。体力は未検証。 ===== エリア解除カード一覧 ===== ==== 第2エリア==== {{:mastermind:pasted:20200803-213145.png?100}} {{:mastermind:pasted:20200803-213152.png?100}} {{:database:pasted:20200803-235824.png?100|}} {{:database:pasted:116.png?100}} ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |クリーチャー|ゾンビ犬×3|4|デフォルト|動きが素早いゾンビ犬を3匹出現させる。| * ゾンビ犬3体を同時に出現させる。1体あたりのコストは2なので、少しコストを節約できる。 * 出現位置がオブジェクトと重なると通常は出現不可だが、本カードは重なっている分を減らして出現させられる。 * 出現数が減ればコストに見合わなくなっていくので、出現位置には気を配りたい。 * デッキ全体が低コストクリーチャーばかりだと簡単に上限に達するので要注意。 ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |クリーチャー|肥大ゾンビ(凶暴化)|4|5|周囲に強化効果を与える狂暴化オーラを纏った肥大ゾンビを出現させる(スレイブ化可能)。| * コストや性能は肥大ゾンビと同じだが、最初から狂暴化済み。更に周囲にも凶暴化効果を与える。 * 強化弾やガスの代用となりつつ、後出しのクリーチャーにも効果があり、通常の肥大ゾンビとコストが変わらず、当然クリーチャーコスト軽減の対象でありかなり使いやすい。 * 一度凶暴化が付与されても、本人が死亡したり離れすぎたクリーチャーは凶暴化が失われるので、狙い撃ちされたり、スレイブで追いかける場合などに注意が必要。 * より多くのクリーチャーに恩恵を与えようと密集させ過ぎると、グレネードなどで一掃されることも念頭に置いておきたい。 ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |効果|強化ガス(治療)|2|12|有効範囲内のすべてのクリーチャーの体力を瞬時に回復させるガスを放出する。| * エリア全域のクリーチャーの体力を全回復させる。 * 回復により現存のクリーチャーを維持するのは、撃破による制限時間の回復をさせず、再召喚の隙を出さず、強化を与え直さなくて良い点で有効な戦術。 * 戦線のクリーチャーの体力が少ない時に使用したいが、死亡しては無意味になってしまうので狙いすぎると見極めが難しくなる。 * ゾンビ犬、リッカー、イビーは残り体力ゲージが表示されないためさらに見極めが困難となる。 * 体力上限値が高いクリーチャーほど爆破系でも即死し辛く、回復量も高くなりやすいため、ゾンビの審判日:増強、装備:強靭な皮膚系、肥大ゾンビやリッカーなどと相性が良い。 * 回復するのは体力のみで、部位破壊は治らない。 ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |クリーチャー|待ち伏せ|0|18|バイオエネルギーを使用せずにスレイブ化できるソンビを配置する。| *0コストで使用できるゾンビ。特に低コス物量型や奇襲型との相性が良い。 *0コストなのでデッキ圧縮にもなり、あらゆるタイミングで使用が可能なため目立ちはしないがどんなタイミングでも邪魔にはならずに活躍してくれる。 *高効率モジュールやシャッフルモジュール、コピースキルで数回連続で0コストのままの召喚も狙える。 *量産しやすいだけに上限には気を付けたい。裏を返せば高コストクリーチャーやトラップなども入れやすくなる。 *仮に上限に達しても0コストなのでそこまで影響がないのも魅力。 ==== 第3エリア==== {{:mastermind:pasted:20200803-213414.png?100}} {{:mastermind:pasted:20200803-213451.png?100}} {{:mastermind:pasted:20200803-213505.png?100}} {{:mastermind:pasted:117.png?100|}} ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |クリーチャー|破裂ゾンビ×2|4|デフォルト|自爆できるゾンビを2体出現させる。(スレイブ化可能)| * 合計コスト6の破裂ゾンビ2体をコスト4で召喚できるのでコストパフォーマンスに優れる。 * 破裂ゾンビは動けるようになるまでが遅いので、先読みして配置しておく必要あり。 * アネットは物量で戦う傾向があるので、破裂によって他のクリーチャーの邪魔をして戦況が悪くならないよう注意する必要がある。 ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |銃器|強化弾(ミックス)|2|7|すべての強化効果をクリーチャーに与えるランチャーを監視カメラに搭載する。| * 凶暴化、感染、再生、バイオエネルギー吸収4種の強化効果をこのカード1つで付与する。 * 本来計4コスト4カードを4度撃ち込む必要があるところを大幅な短縮を可能にする大変優秀な1枚。 * 加えてパッシブスキル突然変異(強化、ディフェンス)と相まってただのゾンビでもかなり強力になり、量産できればサバイバーの事故を招きやすくする。 ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |クリーチャー|肥大ゾンビ×2|5|14|タフな肉体を持つゾンビを2体出現させる。(スレイブ化可能)| * 合計コスト8の肥大ゾンビ2体をコスト5で召喚できるのでコストパフォーマンスに優れる。 * 肥大ゾンビ(凶暴化)や各種強化ガスで十分と感じる場合に採用が検討できるか。 ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |クリーチャー|リッカー(再生)|5|20|周囲に再生効果を与える再生オーラを纏ったリッカーを出現させる。| *通常リッカーに比べ2コスト減っている上、周囲を含めた再生効果付与付きでかなり使いやすくなっている。 *再生強化は生存能力が高いリッカーとは相性が良く、サバイバーは中途半端に攻撃しても回復され、無駄に物資を消耗することになるので一気に仕留める必要がある。 *無視をしようにも機動力が高いのでしつこく付け回され厄介な存在となる。 *「エプシロン系統」はもちろんの事、アネットのパッシブスキルを上手く使えばかなり強力なクリーチャーへと変貌する。 *高コストであることは変わりないため、簡単にやられない運用をしよう。 </col> </grid> ===== ランク解放カード一覧 ===== <grid> <col xs="12" md="11"> ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ |クリーチャー|破裂ゾンビ|3|2|自爆できるゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)| |:::|リッカー|7|4|攻撃力が高く、動きも素早いリッカーを出現させる。| |モジュール|高効率モジュール(クリーチャー)|10|6|手札にある間すべてのクリーチャーカードのコストが1下がる。| |効果|高効率運用(クリーチャー)|2|8|クリーチャーカードのコストを下げる。| |クリーチャー|ゾンビ×2|3|10|ゾンビを2体出現させる。(スレイブ化可能)| |効果|強化ガス(凶暴化)|2|12|有効範囲内にいるすべてのクリーチャーに凶暴化能力を与えるガスを放出する。| |モジュール|ウィルスモジュール(凶暴化)|8|14|このカードが手札にある間、出現したクリーチャーすべてに凶暴化能力を付与するが、コストが1増加する。| |銃器|強化弾(無敵)|2|16| |クリーチャー|V-ACTゾンビ|1|18|全てのバフを持つゾンビを出現させる。(スレイブ化可能)10秒間エネルギー回復停止| |銃器|回復アンカーポッド|1|20|クリーチャーが照射範囲にいる間、倒された時にバイオエネルギーをチャージする照射装置を搭載する。照射は破壊されるまで継続される。| </col> </grid> * 全カードがデッキ入りする可能性のある有用なカードなので頑張ってランクを上げよう。 * 特に高効率モジュール(クリーチャー)は必須カードの一つ。 ===== 特徴 ===== * クリーチャーの強化やコスト軽減を得意とする癖の少ないマスターマインド。 * クリーチャーを召喚し、強化を付与してサバイバーを攻撃させ、時が来たらB.O.W.でサバイバーを追い回すという基本的な戦術を学ぶのに最適。 * 反面、銃火器やトラップに関するパッシブスキルを持たないので、クリーチャーカードが揃い次第デッキからは外そう。 * アルティメットスキル:G-バーキンは「凶暴化」による短時間の高速化、広範囲高攻撃力がウリ。短くない硬直時間を必要とする即死攻撃も持つので戦況により放つ技を見極めたい。 * マスターマインド全体に共通するが、ある程度ランクが上がらなければ真価を発揮することはできない。アネットは強化弾(ミックス)や高効率モジュール(クリーチャー)が解禁されるランク7から化けるので、それまでは練習と割り切るのが良い。 ===== 戦略とデッキ構築 ===== * アネットのスキルで強化されたクリーチャーならサバイバーと十二分に戦える強さになるので、高コスト高性能クリーチャー主体で構成するか、逆に軽コストを徹底して常にクリーチャー上限数を埋め手数で攻め立てよう。 * 強化を活かすために強化弾やガスを全て入れたくなるが、エリアが進むにつれて手札が回らなくなり劣勢となってしまうためそれは避けたい。 * 最終的にエリア3ではミックス強化弾以外の強化スキルが不要札となってしまうので、少なくとも凶暴化は第2エリア以降の肥大ゾンビ(凶暴)に任せ、その他の強化弾(ガス)を1種2種採用するに留めたい。強化ガス(治癒)を採用したい場合は話は変わるが。 * G-バーキンのスキルは基本「憤怒」を選ぶことになるだろう。近くに虐殺できそうなサバイバーでもいない限りは最初の「凶暴化」が終わる30秒前後で即座に帰還し、最適なタイミングで再出撃できるよう備えておきたい。 * 基本戦略はクリーチャー軍団とG-バーキンで挟み撃ちにし分散させ、連携を断つこと。G-バーキンは追いかけながらのギミック操作で分断もしやすく、範囲の広い攻撃で逃げるサバイバーを転倒ないしダウンさせよう。 * シャッフルモジュールはエリアのクリーチャー総数が少ない場合に強化カードが手札に溜まるのを防ぐことができ、特にエリア3ではミックス弾以外を無視しつつ高速で次のミックス弾を引き込みに行けるのでおすすめ。 * アップデートでマーティンに「光るモノ」が追加されたことにより、コスト軽減型の物量デッキはクリーチャーを無力化されやすくなり厳しい戦いを強いられる。「光るモノ」により強化を消されるためクリーチャーが簡単に倒されやすくなり、さらにヴァレリーの「余剰」によってゾンビの屍の山から閃光手榴弾を拾い集められ、それをマーティンに渡す連係により「光るモノ」を頻繁に食らってしまう。 * 耐久力特化型のクリーチャーデッキで物資枯渇を狙う戦法が「光るモノ」追加後のアネットの基本スタイルになっている。サバイバー側はアネットの戦法は百も承知で、ショットガンでクリーチャーの足を撃ってダウンさせ無視して進むのが一般的な対策として浸透しているため、クリーチャーを無視して進もうとするサバイバーをいかに止めるかが問題になる。例えば閉鎖トラップが対応手の一つとして挙げられるが、マップによってはドアが少ないのが難点。ピエロゾンビも選択肢の一つだが、絶叫前に攻撃されることも多いため後衛に配置するなど運用に工夫が必要になる。ミックス弾の価値が下がった今では第3エリアで使える再生リッカーもサバイバーを追えるクリーチャーとして選択肢に入るようになるが、ミックス弾を抜くと代わりに強化ガスをデッキに入れることになるため、手札を回すためにシャッフルモジュールを入れるなどデッキ構築の検討が必要になる。スレイブの重要さも増しており、サバイバー側の注意を引き付けることにより閉鎖や絶叫などが決まりやすくなる。 * ディフェンス+増強+強靭な皮膚+防御強化ウイルスのスキルおよび装備構成で、警備員ゾンビにすべての強化を乗せた上でスレイブすることで凄まじい耐久力になるため、サバイバーの物資を大量に消費させることができる「物資スポンジ」を作ることができる(それどころか警備員ゾンビを倒せないケースも多々ある)。このせいでサバイバー側は強化解除手段(マーティンの「光るモノ」、ヴァレリーの「弱体化」、ベッカの「衝撃」)を最低一つは用意しなければならないという縛りが生まれている。 ===== スキルによる召喚時の起き上がり時間の変化 ===== 通常 7秒 通常即スレイブ 4秒\\ v-act 6秒 v-act即スレイブ 3秒\\ 奇襲 4秒 奇襲即スレイブ 4秒\\ 奇襲+v-act 3秒 奇襲+v-act即スレイブ3秒\\ v-actは召喚時(召喚中)に強化が適用されているクリーチャーのみ\\ 感染ゾンビなど元から強化が適用されているクリーチャーか、モジュールで強化が付与されているクリーチャーは早い\\ ===== コメント欄 ===== ~~DISCUSSION~~ 人間の証明として、ボックス内の全ての文字を入力してください。 I C E M S この項目は空のままにして下さい: 保存 プレビュー キャンセル 編集の概要 注意: 本ページを編集することは、あなたの編集した内容が次のライセンスに従うことに同意したものとみなします: CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International mastermind/アネット.1711251900.txt.gz 最終更新: 2024/03/24 12:45by 116.82.3.171