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survivor:サミュエル [2022/03/13 01:37] レジ廃 [主な役割] |
survivor:サミュエル [2024/12/26 00:13] (現在) 西けん |
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ライン 16: | ライン 16: | ||
**鋼の拳** | **鋼の拳** | ||
クリーチャーに対してボクシング仕込みのワンツー攻撃を繰り出せる。ただし、本スキル発動中は素手による攻撃しかできない。 | クリーチャーに対してボクシング仕込みのワンツー攻撃を繰り出せる。ただし、本スキル発動中は素手による攻撃しかできない。 | ||
- | * 30秒間、「ダッシュパンチ」を含めた拳の攻撃力が大幅に上昇し、拳のみで攻撃をするようになる。 | + | * 30秒間、「ダッシュパンチ」を含めた拳の攻撃力が大幅に上昇し、拳のみで攻撃をするようになる。開始時0.85秒のウォームアップによる隙がある。 |
* 攻撃ボタン押しっぱなしのパンチコンボ(4連打):①低威力 → ②低威力 → ③低威力 → ④高威力。※低威力攻撃途中、ダッシュパンチの割り込みが可能。 | * 攻撃ボタン押しっぱなしのパンチコンボ(4連打):①低威力 → ②低威力 → ③低威力 → ④高威力。※低威力攻撃途中、ダッシュパンチの割り込みが可能。 | ||
* ダッシュパンチからのコンボ(3連打):①ダッシュパンチ → ②低威力 → ③高威力。こちらを使うのが基本となる。 | * ダッシュパンチからのコンボ(3連打):①ダッシュパンチ → ②低威力 → ③高威力。こちらを使うのが基本となる。 | ||
* (基礎威力)低威力:80(104)、高威力:150(195)、ダッシュパンチ:200(260)、 ※()内数値は対バイオコア威力。 | * (基礎威力)低威力:80(104)、高威力:150(195)、ダッシュパンチ:200(260)、 ※()内数値は対バイオコア威力。 | ||
- | * リーチが短く、攻撃範囲も狭いので多くのクリーチャーを巻き込みにくく、さらにあまり前進しないためノックバックしただけで届きにくくなるので注意。 | + | * リーチが短く、攻撃範囲も狭いので多くのクリーチャーを巻き込みにくく、さらにあまり前進しないためノックバックしただけで届きにくくなる。 |
- | * 基礎威力200のフィニッシュブローを出すこともできるが、近接武器装備時より発動条件が厳しくなっている。(ゾンビの残りHP15%以下?) | + | * 基礎威力200のフィニッシュブローを出すこともできるが、HP200以下のゾンビが条件なので近接武器装備時より発動条件が厳しくなっている。 |
- | * フィーバー発動中、もう一度フィーバー発動操作をすると中断することが可能。武器が制限される本スキルでは重要な操作。 | + | * フィーバー発動中、もう一度フィーバー発動操作をすると中断することが可能、持続が長く武器が制限される本スキルでは重要な操作。 |
^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ||
|腕力|デフォルト|「鋼の拳」の攻撃力が大幅に増加しフィニッシュブローしやすくなる。また、クリーチャーを倒すたびにスキル効果時間が3秒増加する。|120秒| | |腕力|デフォルト|「鋼の拳」の攻撃力が大幅に増加しフィニッシュブローしやすくなる。また、クリーチャーを倒すたびにスキル効果時間が3秒増加する。|120秒| | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
- | * 攻撃力4倍。クリティカル倍率1.5倍。 | + | * 攻撃力4倍。 |
- | * フィニッシュブローが近接武器装備時と同じ条件(ゾンビの残りHP35%以下?)になり発動しやすくなる。 | + | * フィニッシュブロー発動条件が「スレッジハンマー」装備時と同じゾンビのHP600以下になる。 |
* フィニッシュブロー中は無敵なので防御面でもメリットがある。 | * フィニッシュブロー中は無敵なので防御面でもメリットがある。 | ||
- | * 倒す度に効果時間が伸びるので、長時間、拳で殴り続けることが出来る。 | + | * 倒す度に効果時間が3秒伸びるので長時間、拳で殴り続けることが出来る。 |
^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ||
|不死身|ランク8|「鋼の拳」発動中は体力が回復し、付近のクリーチャーが倒されるたびさらに、体力が少しだけ回復する。|120秒| | |不死身|ランク8|「鋼の拳」発動中は体力が回復し、付近のクリーチャーが倒されるたびさらに、体力が少しだけ回復する。|120秒| | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
- | * 攻撃力3倍。クリティカル倍率1.5倍。 | + | * 攻撃力3倍。 |
* 毎秒60のリジェネに加え付近のクリーチャーが倒れるたびに150の回復。 | * 毎秒60のリジェネに加え付近のクリーチャーが倒れるたびに150の回復。 | ||
* ダッシュパンチのリカバーと重複するため発動中は文字通り「不死身」と言えるほどタフになれる。 | * ダッシュパンチのリカバーと重複するため発動中は文字通り「不死身」と言えるほどタフになれる。 | ||
- | * ダメージを受けまくっていてはタイムはどんどん減って負けてしまうので注意。 | + | * だからと言ってダメージを受けまくっていてはタイムはどんどん減っていくので注意。 |
- | * クリーチャーを倒す前にダウンしてしまいがちで撃破しづらいため攻撃性能は他2つのスキルより大きく劣る。 | + | * HPを削る前にゾンビは倒れてしまいがちで撃破しづらい。攻撃性能は他2つのスキルより大きく劣る。 |
* クリーチャーがいなくても、回復だけを目的に使用できるので汎用性は抜群。 | * クリーチャーがいなくても、回復だけを目的に使用できるので汎用性は抜群。 | ||
ライン 45: | ライン 45: | ||
|テクニック|ランク16|「鋼の拳」発動中、クリティカル率が大幅に上昇し、クリーチャーに攻撃が命中するたび、更に上昇する。|120秒| | |テクニック|ランク16|「鋼の拳」発動中、クリティカル率が大幅に上昇し、クリーチャーに攻撃が命中するたび、更に上昇する。|120秒| | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
- | * 攻撃力3倍。クリティカル倍率2倍。モーション速度20%上昇。 | + | * 攻撃力3倍。クリティカルダメージ2倍。クリティカル発生率上昇(+20%?)モーション速度20%上昇。 |
* 「ダッシュパンチ」も含めて動きが速くなるためステップによる移動も速くなる。 | * 「ダッシュパンチ」も含めて動きが速くなるためステップによる移動も速くなる。 | ||
- | * 「腕力」よりも短時間で多くのクリーチャーを倒しやすく、クリティカルが出れば「ダッシュパンチ」一発で倒せることも。 | + | * クリーチャーを殴るたびに左下のフィーバーアイコンの角に表示されるカウントが増えていき、同時にクリティカル発生率が上がる。 |
+ | * 撃破した攻撃はカウントされない。フィニッシュブローならカウントされる。 | ||
+ | * 最大15までカウントされ100%に近いクリティカル発生率となる。 | ||
+ | * 「スピードローダー」と相性が良く思えるが、カウントが増えればクリティカル発生率が余剰する上に、撃破した攻撃はカウントされない仕様上カウントが増えにくくなるため一概には言えなさそうだ。 | ||
==== パーソナルスキル==== | ==== パーソナルスキル==== | ||
ライン 59: | ライン 62: | ||
* ダッシュパンチしたあと、操作しなければ一歩引く動作があるが移動でキャンセルでき、すぐに次の行動ができるようになる。 | * ダッシュパンチしたあと、操作しなければ一歩引く動作があるが移動でキャンセルでき、すぐに次の行動ができるようになる。 | ||
* バイオコアは自動では殴ってくれない。手動で殴っても、スキル効果は得られない。 | * バイオコアは自動では殴ってくれない。手動で殴っても、スキル効果は得られない。 | ||
- | * ドアパタ攻防戦で考えなしにパンチすると設置されているトラップを踏んでゾンビに囲まれてダウンするので危険だが、トラップもなく相手が1体であればドアを少し超えたあたりで相手側を向きつつパンチすると、ドアを貫通して誘導が効きパンチが当たる。 | ||
- | * 起き上がり最中のゾンビにパンチを当てると寝かせることができる。上半身が起き上がった状態が目安。 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ||
ライン 72: | ライン 73: | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
* クリーチャー、B.O.W.に当てると4秒間、回復能力を得る | * クリーチャー、B.O.W.に当てると4秒間、回復能力を得る | ||
- | * 50×4の回復と感染レベル0.4相当の感染治癒 | + | * 体力回復は1秒ごとに50回復を4回行い、計200回復する。 |
- | * 感染ガス内に留まっていると感染治療は出来ないので、レベルを下げたいなら距離を取ること。 | + | * 感染治癒は1秒ごとに感染値10減少を4回行い、計40減少する。 |
+ | * 感染性ガス触れている場合は互いのスキルや装備次第だが初期値なら1秒ごとに感染値を4ずつ減らす。 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ||
ライン 96: | ライン 98: | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
* 鋼の拳やダッシュパンチを含めた全近接武器によるダメージが1.35倍、耐久値消費が約1.35倍になる。 | * 鋼の拳やダッシュパンチを含めた全近接武器によるダメージが1.35倍、耐久値消費が約1.35倍になる。 | ||
- | * バイオコアのみ、鋼の拳とダッシュパンチに本スキルが適用されない。 | + | * バイオコアとトラップには、鋼の拳とダッシュパンチに本スキルが適用されない。 |
* 珍しいマイナス効果付きのスキル。もともと消耗が激しく、攻撃力を上げることに魅力の薄い松明やKASHIMAと相性が悪い。 | * 珍しいマイナス効果付きのスキル。もともと消耗が激しく、攻撃力を上げることに魅力の薄い松明やKASHIMAと相性が悪い。 | ||
* 第1エリアでは金属バットが入手できるかどうかで安定性が大きく変わってくる。 | * 第1エリアでは金属バットが入手できるかどうかで安定性が大きく変わってくる。 | ||
ライン 103: | ライン 105: | ||
|アンストップバブル|ランク10|拳や近接武器の使用中はほとんどの攻撃によるノックバックが軽減される。| | |アンストップバブル|ランク10|拳や近接武器の使用中はほとんどの攻撃によるノックバックが軽減される。| | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
- | * 近接攻撃中にノックバックしにくくなる。 | + | * 近接攻撃中はゾンビの引っ掻き程度なら怯まなくなる。 |
* 攻撃を中断しにくくなるのでスレイブゾンビの連続攻撃にも対応しやすい。 | * 攻撃を中断しにくくなるのでスレイブゾンビの連続攻撃にも対応しやすい。 | ||
- | * 攻撃力とトレードオフなのが難点。 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
|リミットブレイク|ランク18|体力が低ければ低いほど攻撃力が上昇する| | |リミットブレイク|ランク18|体力が低ければ低いほど攻撃力が上昇する| | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
- | * 体力が低ければ低いほど攻撃力が上昇する。 | ||
* 減った体力%と同じ割合ダメージ増加(体力50%でダメージ50%増)。 | * 減った体力%と同じ割合ダメージ増加(体力50%でダメージ50%増)。 | ||
* 大幅に攻撃力を上げると当然ダウンする危険も高まる。 | * 大幅に攻撃力を上げると当然ダウンする危険も高まる。 | ||
ライン 121: | ライン 121: | ||
|サージ|デフォルト|クリーチャーを倒す度「鋼の拳」の基礎クールダウン時間が3秒短縮する(最大30秒)| | |サージ|デフォルト|クリーチャーを倒す度「鋼の拳」の基礎クールダウン時間が3秒短縮する(最大30秒)| | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
- | * クリーチャーを倒す度にフィーバースキルの基礎クールダウン時間が3秒減る。他3つと異なり “基礎” クールダウン時間なので他スキルの上位互換。他スキルを選ぶ必要がない。 | + | * クリーチャーを倒す度にフィーバースキルの基礎クールダウン時間が3秒減る。他3つと異なり “基礎” クールダウン時間短縮となっている。 |
* クリーチャーを30体以上倒してしまえば何もしなくても毎回30秒でフィーバー準備が完了するようになる。 | * クリーチャーを30体以上倒してしまえば何もしなくても毎回30秒でフィーバー準備が完了するようになる。 | ||
* フィーバー中に倒してもカウントされる。他3つと違い、「鋼の拳」でクリーチャーを倒しても恩恵がある。 | * フィーバー中に倒してもカウントされる。他3つと違い、「鋼の拳」でクリーチャーを倒しても恩恵がある。 | ||
ライン 130: | ライン 130: | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
* フィニッシュブローで倒すと、フィーバースキルのゲージが20%ほど溜まる。 | * フィニッシュブローで倒すと、フィーバースキルのゲージが20%ほど溜まる。 | ||
- | * 効果は高いが、運要素の強いことが難点。 | + | * 効果は高いが、運要素の強いことが難点か。 |
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
ライン 136: | ライン 136: | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
* ダッシュパンチをクリーチャー、B.O.W.に命中させるとフィーバースキルのゲージが溜まる。(-6秒?) | * ダッシュパンチをクリーチャー、B.O.W.に命中させるとフィーバースキルのゲージが溜まる。(-6秒?) | ||
- | * ダッシュパンチを使わないことはまず無いので腐ることもほぼ無い。 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
ライン 153: | ライン 152: | ||
* 移動の速さと、パーソナルスキルのステップによって、B.O.W.から逃げたり、銃器攻撃を回避するのは得意。 | * 移動の速さと、パーソナルスキルのステップによって、B.O.W.から逃げたり、銃器攻撃を回避するのは得意。 | ||
* 全てのスキルが自分を強化するものになっており、サポート的スキルは一切ない。 | * 全てのスキルが自分を強化するものになっており、サポート的スキルは一切ない。 | ||
- | * クリーチャーやバイオコアにしか使いどころがないスキルばかりなため、カメラやトラップ主体の相手には厳しい。 | + | * クリーチャーやバイオコアにしか使いどころがないスキルばかりなため、カメラやトラップ主体の相手には厳しいが、スキルだけで対クリーチャーには十分の性能を持ち、装備の自由度は高め。 |
* 総じて対クリーチャー・バイオコアではトップクラスの性能を誇るが、カメラやトラップ、B.O.W.や仲間に対して働く長所がほとんどない極端な性能になっている。 | * 総じて対クリーチャー・バイオコアではトップクラスの性能を誇るが、カメラやトラップ、B.O.W.や仲間に対して働く長所がほとんどない極端な性能になっている。 | ||
- | * 近接キャラは味方の捨てたマチルダ、クイックドローアーミー、MQ11を拾っておき、道中で拾った弾薬を補充しておくとトラップや破裂ゾンビに強くなれる。 | ||
* 拳やダッシュパンチなどクリーチャーにかなり接近する上、独特のモーションが多いので慣れやクリーチャーの特性を知る必要性が高いキャラ。トレーニングモードを活用してクリーチャー相手の間合い(距離感)を掴んでおきたい。 | * 拳やダッシュパンチなどクリーチャーにかなり接近する上、独特のモーションが多いので慣れやクリーチャーの特性を知る必要性が高いキャラ。トレーニングモードを活用してクリーチャー相手の間合い(距離感)を掴んでおきたい。 | ||
+ | * 公式のデータによると脱出成功率は堂々の1位を誇るサバイバーだが、使用率は最下位という不人気っぷり。 | ||
===== 主な役割 ===== | ===== 主な役割 ===== | ||
- | **''性能:アタッカー / 近接''**\\ | ||
* 近接アタッカーとして前衛を務め、「ダッシュパンチ」からクリーチャーを怯ませるのと同時にスキル効果を得て、近接武器で攻撃していくのが基本。 | * 近接アタッカーとして前衛を務め、「ダッシュパンチ」からクリーチャーを怯ませるのと同時にスキル効果を得て、近接武器で攻撃していくのが基本。 | ||
* タンク要員でもあるため、先行してドアのこじ開け役や壁役となり、前線を押し上げよう。 | * タンク要員でもあるため、先行してドアのこじ開け役や壁役となり、前線を押し上げよう。 | ||
- | * 「鋼の拳」も「ダッシュパンチ」から攻撃していくのが基本。ただし、パンチは攻撃範囲が狭く複数相手が苦手。無理に使うよりスキルパスを“不死身”にし、移動中の体力回復手段と割り切ってしまってもいい。 | + | * 「鋼の拳」も「ダッシュパンチ」から攻撃していくのが基本。ただし、パンチは攻撃範囲が狭く複数相手が苦手。無理に使うよりスキルパスを“不死身”にし、移動中の体力回復手段と割り切ってしまってもいいだろう。 |
- | * パッシブスキル2「アドレナリン」でクールダウン時間はかなり短くなるので温存せず積極的に使おう。 | + | |
* 銃器にも適正がある。といっても「格闘家」のスキルパス“フォーカス”が近距離内の対象に火力アップなので、至近距離で高威力を発揮するW870としか相性が良くない。それでもヤテベオ討伐や感染対策に役立つ。 | * 銃器にも適正がある。といっても「格闘家」のスキルパス“フォーカス”が近距離内の対象に火力アップなので、至近距離で高威力を発揮するW870としか相性が良くない。それでもヤテベオ討伐や感染対策に役立つ。 | ||
- | * 感染やカメラ、トラップが主体なら銃器構成も視野に入れよう。ただしリソース不足や持ち物を圧迫するので財布やリュックが必要になる。 | + | * 感染やカメラ、トラップが主体の相手なら銃器構成も視野に入れよう。 |
- | * バイオコアはスレッジハンマーで迅速にコア破壊をする。物資に余裕がなければ金属バットや「鋼の拳」も使用する。 | + | * バイオコアはスレッジハンマーによる迅速なコア破壊が強力。物資に余裕がなければ金属バットや「鋼の拳」で壊そう。 |
- | * 移動速度が速く、役割が単純なこと、対カメラ性能が低いこともあり、警備装置の解除役に回ることも多い。装備で増強しなくても素の火力が高いためUSBメモリや警棒を装備して、警備装置解除の時間短縮をするのもあり。 | + | * 移動速度が速く役割が単純なこと、対カメラ性能が低いこともあり、警備装置の解除役に回ることも多い。装備で増強しなくても素の火力が高いためUSBメモリや警棒を装備して、警備装置解除の時間短縮をするのもあり。 |
- | ===== 相性の良い装備 ===== | ||
- | ** 警棒** | ||
- | *ドアのこじ開け役と警備装置の解除役となることが多い | ||
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- | ** USB** | ||
- | *警備装置の解除役となることが多い | ||
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- | ** 鉄クギ・レザーグリップ** | ||
- | *近接武器の火力をさらにアップさせる | ||
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- | ** バッティンググローブ** | ||
- | *ノックバック発生によるゾンビの噛みつき対策 | ||
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- | ** 薄鋼板・リペアキット+** | ||
- | *松明やKASHIMA使用時のリソース対策 | ||
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- | ** 防弾チョッキ** | ||
- | *リミットブレイク使用時のHP確保 | ||
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- | ** ショルダーバッグ・登山リュック** | ||
- | *近接武器と銃器を併用する際のアイテムスロット確保 | ||
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- | ** ドックタグ** | ||
- | *近接武器と銃器を併用する際の攻撃力アップ | ||
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- | ===== MM別の有効スキル ===== | ||
- | **''アネット戦''**\\ | ||
- | ** 不死身** | ||
- | *大量のクリーチャーにより物量戦になりがちなアネット戦でグリーンハーブを節約していける。鋼の拳は攻撃範囲が狭いので1VS1であれば活用できるが、複数体のクリーチャー相手には近接武器を使おう。 | ||
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- | ** サージ** | ||
- | *大量のクリーチャーを倒すことで基礎クールダウン時間が減る。エリア3ではフィーバースキルを多用していける。 | ||
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- | **''ダニエル戦''**\\ | ||
- | ** 不死身** | ||
- | *スレイブゾンビによる被ダメージが多いダニエル戦で自力の回復ができる。タンク役として相性が良いフィーバースキル。 | ||
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- | **''アレックス戦''**\\ | ||
- | ** 不死身** | ||
- | *感染による嘔吐中であっても体力が回復する。 | ||
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- | ** フォーカス** | ||
- | *アレックス戦は優先してショットガンを購入したい。MMが操作していない状態のヤテベオであれば近距離から討伐要員となれる。壁越しやドアを盾にしても良い。リミットブレイクは高火力だがハイリスク。 | ||
- | |||
- | **''ニコライ戦''**\\ | ||
- | ** 不死身** | ||
- | *カメラ銃による被ダメージが多いニコライ戦で自力の回復ができる。 | ||
===== コメント欄 ===== | ===== コメント欄 ===== | ||
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