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mastermind:アレックス [2021/01/08 23:29] 西けん [パッシブスキル1] |
mastermind:アレックス [2024/02/23 00:52] 西けん |
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ライン 1: | ライン 1: | ||
====== アレックス・ウェスカー ====== | ====== アレックス・ウェスカー ====== | ||
- | {{:mastermind:pasted:20200803-213612.png}} | + | {{ :mastermind:pasted:20200803-213612.png?nolink&200 |}} |
===== キャラクター概要 ===== | ===== キャラクター概要 ===== | ||
性能:トラップ / 感染 | 性能:トラップ / 感染 | ||
ライン 45: | ライン 45: | ||
^操作^CT^CT開始^基礎性能^詳細^ | ^操作^CT^CT開始^基礎性能^詳細^ | ||
- | |自爆|無し|無し|ダメージ最大600/使用後ヤテベオ死亡|食い尽くす成功後か、スキル:爆発物装備時に使用可能。\\ 自爆ボタンを1.5秒押し続けると、1.7秒後に自爆して周囲にダメージを与える。| | + | |自爆|無し|無し|ダメージ最大600/使用後ヤテベオ死亡|食い尽くす成功後か、スキル:爆発物装備時に使用可能。\\ 自爆ボタンを1.5秒押し続けると、1.7秒後に自爆して周囲にダメージを与える。\\ クリーチャーも少量のダメージを受け吹っ飛び、トラップも破壊してしまう。| |
|擬態|無し|無し|スレイブを中断|ヤテベオを透明化させ、スレイブを中断してカメラ操作に戻る。\\ 制限時間内にスレイブし直すか、手札のヤテベオを使うと操作に戻る。| | |擬態|無し|無し|スレイブを中断|ヤテベオを透明化させ、スレイブを中断してカメラ操作に戻る。\\ 制限時間内にスレイブし直すか、手札のヤテベオを使うと操作に戻る。| | ||
|食い尽くす|無し|無し|ダメージ9999|付近のサバイバー1人を触手で絡めとり、そのまま食べる。動作開始から8.9秒で食べる。| | |食い尽くす|無し|無し|ダメージ9999|付近のサバイバー1人を触手で絡めとり、そのまま食べる。動作開始から8.9秒で食べる。| | ||
ライン 55: | ライン 55: | ||
|新録|デフォルト|ヤテベオの体力が増加する。また、粘液から脱出しにくくする。| | |新録|デフォルト|ヤテベオの体力が増加する。また、粘液から脱出しにくくする。| | ||
- | * 粘液による拘束効果が向上しよりタフになることで、引き寄せ、触手つる、食い尽くすが成功しやすくなる。 | + | * 粘液による拘束効果が向上し、タフになることで引き寄せ、触手つる、食い尽くすが成功しやすくなる。 |
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
ライン 68: | ライン 68: | ||
* クールダウン時間が約30%短縮される。 | * クールダウン時間が約30%短縮される。 | ||
* より早期により頻繁に繰り出せるようになり、更に死亡するたびに感染オーラを残すので時間と弾薬の消耗役として活躍できる。 | * より早期により頻繁に繰り出せるようになり、更に死亡するたびに感染オーラを残すので時間と弾薬の消耗役として活躍できる。 | ||
- | * アルティメットスキルモジュールやメンテナンスマニュアルと掛け合わせて早出し連発に特化するのも構成も面白い。 | + | * アルティメットスキルモジュールやメンテナンスマニュアルと掛け合わせて早出し連発に特化する構成も面白い。 |
==== パッシブスキル1==== | ==== パッシブスキル1==== | ||
**バイオハザード** | **バイオハザード** | ||
ライン 75: | ライン 75: | ||
|増幅|デフォルト|感染度が大幅に上昇する。| | |増幅|デフォルト|感染度が大幅に上昇する。| | ||
- | * 感染効果が100%強化される(ガスに触れ続けた場合15×1/2=7.5秒で感染レベル1アップ) | + | * 感染効果が100%強化(2倍)される(ガスに触れ続けた場合15×1/2=7.5秒で感染レベル1アップ) |
* 感染持ちさえ入れておけばデッキ構成をあまり気にせずに選択可能な使いやすいスキル。 | * 感染持ちさえ入れておけばデッキ構成をあまり気にせずに選択可能な使いやすいスキル。 | ||
* シンプルな強さなので後のスキルを解放した場合でもよく選択される | * シンプルな強さなので後のスキルを解放した場合でもよく選択される | ||
ライン 82: | ライン 82: | ||
|伝染|3|感染性ガスの発生時間が増加する。有効範囲内のクリーチャーも感染能力を得る。| | |伝染|3|感染性ガスの発生時間が増加する。有効範囲内のクリーチャーも感染能力を得る。| | ||
- | * ガスの発生時間が増加する(感染トラップの場合、5秒→10秒になる) | + | * 感染性ガスの発生時間が増加する(感染トラップの場合、5秒→10秒になる) |
- | * ガスの範囲内のクリーチャーも感染能力を得る。一度能力を得ると、範囲外に出ても能力は失われない。 | + | * ガスの範囲内のクリーチャーも感染能力を得る。一度能力を得ると範囲外に出ても能力は失われない。 |
- | * この効果で感染能力を得たクリーチャーも感染性ガスを放出するため、更に別のクリーチャーに伝播させていくことが可能。 | + | * 伝染されると攻撃された判定が生じるのか、クリーチャーはしばらく徘徊するようになる。 |
- | * 強化効果の打ち消しをされても、感染持ちが1体でも残れば次々感染が伝播するため打ち消されにくくなる。 | + | * これは更に別のクリーチャーに伝播するメリットを持つが、目的の位置や向きでクリーチャーを待機させるのが困難になる。 |
+ | * 強化効果の打ち消しをされても感染持ちが1体でも残れば次々感染が伝播するため打ち消されにくくなる。 | ||
* ゾンビ犬やリッカーなど移動速度や移動範囲が広いクリーチャーはより広範囲にガスを広げられるため相性が良い。 | * ゾンビ犬やリッカーなど移動速度や移動範囲が広いクリーチャーはより広範囲にガスを広げられるため相性が良い。 | ||
* 感染ガスや感染弾をデッキに入れず、感染クリーチャーから伝搬させていく構成も可能。 | * 感染ガスや感染弾をデッキに入れず、感染クリーチャーから伝搬させていく構成も可能。 | ||
- | * 伝染されると攻撃された判定が生じるのか、クリーチャーはしばらく徘徊するようになる。このため目的の位置にクリーチャーを待機させるのが難しくなる。 | + | |
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
ライン 103: | ライン 104: | ||
*感染ゲージの溜まり具合に応じてダメージが増加し感染1段階で約30%、最大で90%のダメージ増 | *感染ゲージの溜まり具合に応じてダメージが増加し感染1段階で約30%、最大で90%のダメージ増 | ||
- | *1段階未満の状態でも感染ゲージに応じた30%以下のダメージ増加がある | + | *1段階未満の状態でも感染ゲージに応じた30%以下のダメージ増加がある。 |
- | *ダメージ計算より先に感染の判定が行われる。ゾンビの噛み付きや感染罠の爆発により感染度が増える場合は先に感染度を与え、それからダメージ計算が行われるため、クリーチャーでの攻撃は噛み付きを含め初撃から恩恵がある | + | *「感染トラップ」と「感染弾マシンガン」はダメージ計算より先に感染の判定が行われ初撃から恩恵がある。 |
- | *第3ステージの感染マシンガンは1発最大30ダメージに距離減衰(一般的な距離では25ほど)・総弾数50発だが、このスキルと組み合わせると最終的に1発最大60ダメージ近くなり、咳き込みと合わせて楽にダウンが取れる攻撃力になる | + | *第3ステージの「感染弾マシンガン」は1発最大25ダメージに距離減衰・総弾数50発だが、このスキルと組み合わせると最終的に1発最大48ダメージになり、咳き込みと合わせて楽にダウンが狙える攻撃力になる。 |
*一方で、他のスキルと異なり感染自体の速度や感染させるチャンスを増加させる効果ではないため、効率的に利用するためにはガス缶や感染罠など感染度を高めるシナジーを考える必要がある | *一方で、他のスキルと異なり感染自体の速度や感染させるチャンスを増加させる効果ではないため、効率的に利用するためにはガス缶や感染罠など感染度を高めるシナジーを考える必要がある | ||
==== パッシブスキル2==== | ==== パッシブスキル2==== | ||
ライン 120: | ライン 121: | ||
|メカニック|6|トラップの耐久度と解体時間が増加する。また、起爆するまでの時間が短縮する。| | |メカニック|6|トラップの耐久度と解体時間が増加する。また、起爆するまでの時間が短縮する。| | ||
+ | * トラップの耐久力が2倍上昇し、マーティンによるトラップ解除にかかる時間も上昇する。 | ||
* 起爆時間が短縮するとあるが、正確にはE.I.S.の起動に必要な時間が40%減少する効果。 | * 起爆時間が短縮するとあるが、正確にはE.I.S.の起動に必要な時間が40%減少する効果。 | ||
- | * 電気ケーブル3+2と合わせると100%減少となり、全てのE.I.S.操作が1フレームで完了する。 | + | * 電気ケーブル3+2と合わせると100%減少となり、全てのE.I.S.操作が1フレームで完了する。ただしトラップ起動のみ最速でも0.5秒要する。 |
- | * ドアやエレベータースイッチなどトラップ以外にも恩恵があるため、全くトラップを使用しない場合にはとりあえずこのスキルを選んでおくとよい。 | + | * ドアロックやスレイブ化、昇降床スイッチなどトラップ以外にも恩恵があるため、全くトラップを使用しない場合にはとりあえずこのスキルを選んでおくとよい。 |
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
ライン 134: | ライン 136: | ||
|シンクロナイズ|19|トラップが他のトラップやクリーチャーへ影響しなくなる。また、E.I.S.使用時は視界内のすべてのトラップが爆発する| | |シンクロナイズ|19|トラップが他のトラップやクリーチャーへ影響しなくなる。また、E.I.S.使用時は視界内のすべてのトラップが爆発する| | ||
- | *爆破トラップはクリーチャーへダメージを与えず、エアバーストはサバイバーのみが飛ばされるようになる。クリーチャーと罠の混成デッキに有効 | + | * トラップの起動によるクリーチャーへの被害や、他トラップへの誘爆をなくす。 |
- | *これまではクリーチャー主体の場合、爆破トラップはクリーチャーにもダメージを与え怯ませてしまうため入れにくかったが、このスキルを選択すれば併用可能 | + | * さらに、視界内にある配置完了されたトラップ全てを一度にE.I.S.による起動が可能になる。 |
- | *罠による怯みがサバイバーのみとなるためチャンスを作りやすくなる | + | * クリーチャーとトラップを併用する場合、クリーチャーに干渉しないトラップを使用する必要があるが、このスキルを選択すればその必要性がなくなる。 |
- | *爆破トラップをまとめて置いても、EISを使用しなければ関係のないトラップが誘爆しない。異なる種類の罠を複数まとめて置くケースでも無駄を減らせる | + | * 爆破トラップをまとめて置いても、E.I.S.を使用しなければ関係のないトラップが誘爆しない。異なる種類の罠を複数まとめて置くケースでも無駄を減らせる。 |
- | *アレックス自体がそうだが、特にこのスキルにおいては手榴弾やマーティンのショックウェーブがつらい | + | * ただし「爆発トラップ×3」は、本来サバイバーが一つ破壊すれば誘爆により他2つも破壊され+10秒で終わりだが、このスキルによって一つずつ破壊することが可能になり+30秒を与えてしまうので注意が必要。 |
+ | * クリーチャーとトラップの併用自体は悪くはないが、スキル関係なくどちらも破片手榴弾には弱く、またいずれか一方を特化した構成よりもコスト軽減などが難しく、有効的な戦略を組むのは困難な玄人向けのスキルであろう。 | ||
+ | * ちなみに、破裂ゾンビやヤテベオの自爆による被害はなくせない。 | ||
</col> | </col> | ||
</grid> | </grid> | ||
ライン 154: | ライン 159: | ||
|トラップ|感染トラップ|3|デフォルト|サバイバーを感染させるトラップを配置する。| | |トラップ|感染トラップ|3|デフォルト|サバイバーを感染させるトラップを配置する。| | ||
- | * 感染モジュールの効果対象なので、1コストで使用可能となる。 | + | * 付近のサバイバーを怯ませ基礎ダメージ100と感染値を80上昇(感染レベル0.8)させる。 |
- | * 感染性ガスを範囲内に巻き散らすトラップ、起爆時には少量のダメージと共に強い感染効果を与える。 | + | * さらに5秒間感染性ガスが発生するので、破壊されてもサバイバーの感染値を上げやすく無駄になりにくい。 |
- | * 感染対策していない場合、起爆時のダメージを受ければ感染レベル1相当の感染を付与する。 | + | * 「伝染」を選択していれば、クリーチャーに感染能力を付与することも可能でガスの発生時間も10秒と長くなる。 |
- | * 伝染を選択していれば、クリーチャーに感染能力を付与することも可能でオーラも長時間残る。 | + | |
* 文字通り「感染」「トラップ」両方の属性を持つのでパッシブの恩恵を受けやすい。 | * 文字通り「感染」「トラップ」両方の属性を持つのでパッシブの恩恵を受けやすい。 | ||
ライン 166: | ライン 170: | ||
* 上手くいけば通常の3倍のダメージを叩き出し勝負の決め手となり得、マーティンが解除に取り掛かっても隣のトラップを起爆することで妨害しやすい。 | * 上手くいけば通常の3倍のダメージを叩き出し勝負の決め手となり得、マーティンが解除に取り掛かっても隣のトラップを起爆することで妨害しやすい。 | ||
* 逆に遠距離から一つでも撃ち抜かれれば、誘爆でまとめておじゃんになるため一長一短と言える。 | * 逆に遠距離から一つでも撃ち抜かれれば、誘爆でまとめておじゃんになるため一長一短と言える。 | ||
+ | * 特に手榴弾などの範囲攻撃によりすべて破壊されると+30秒もされるためリスクが伴う。 | ||
* 複数設置できないとコストパフォーマンスや利点が失われてしまうが、その場で方向転換させる操作があるので上手く活用しよう。 | * 複数設置できないとコストパフォーマンスや利点が失われてしまうが、その場で方向転換させる操作があるので上手く活用しよう。 | ||
ライン 193: | ライン 198: | ||
|モジュール|高効率モジュール(感染)|3|デフォルト|手札にある間すべての感染系カードのコストが3下がる。| | |モジュール|高効率モジュール(感染)|3|デフォルト|手札にある間すべての感染系カードのコストが3下がる。| | ||
- | * 感染系カードは種類が少ないうえ低コストのものが多い。効果を十全に生かすためには感染強化弾やガス、伝染で感染を付与するのではなく、感染持ちクリーチャーらをフル投入したデッキを構築する必要がある。 | + | * 初期は強力なカードではなかったが、最終的に「Ne-α寄生体(感染)」や「感染」が加えられたことにより強力なカードとなった。 |
- | * 上手くハマれば肥大ゾンビ(感染)破裂ゾンビ(感染)ら高コスト感染持ちを低コストで連発できるようになり非常に強力なのだが、あくまでエリア3限定での話であり、エリア2以前をいかにやりくりするかが課題となるだろう。 | + | * 効果を十全に生かすためには感染持ちクリーチャーらを多く投入したデッキを構築する必要がある。 |
- | * エリア3ではエネルギー回復速度の自然増と合わせてカードを回しやすくなるため、このほかにモジュールを2枚積んでエリア3では手札1枚のみを回すという構成も存在する。 | + | * 「ゾンビ(感染)」「肥大ゾンビ(感染)」「破裂ゾンビ(感染)」「Ne-α寄生体(感染)」をクリーチャーモジュールと組み合わせればコスト1で連発できるようになり非常に強力。 |
+ | * 第2エリア解放カードの「感染トラップ」や「感染」も対象。 | ||
+ | * あくまでエリア3限定での話であり、エリア2までをいかにやりくりするかが課題となるだろう。 | ||
+ | * ほぼ意味がないのも含めて以下の10カードが対象。 | ||
+ | |||
+ | ^カテゴリー^対象カード名^コスト^ | ||
+ | |クリーチャー|ゾンビ(感染)|3| | ||
+ | |:::|V-ACTゾンビ|1| | ||
+ | |:::|肥大ゾンビ(感染)|5| | ||
+ | |:::|破裂ゾンビ(感染)|4| | ||
+ | |:::|Ne-α寄生体(感染)|5| | ||
+ | |トラップ|感染トラップ|3| | ||
+ | |銃器|強化弾(感染)|1| | ||
+ | |効果|強化ガス(感染)|2| | ||
+ | |:::|感染|2| | ||
+ | |モジュール|ウィルスモジュール(感染)|8| | ||
^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ | ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ | ||
ライン 209: | ライン 229: | ||
|銃器|感染弾マシンガン|3|14|サバイバーの感染度を上昇させるマシンガンを監視カメラに搭載する。| | |銃器|感染弾マシンガン|3|14|サバイバーの感染度を上昇させるマシンガンを監視カメラに搭載する。| | ||
+ | * <del>ダメージが無く、説明文通り完全に感染度の上昇にしか寄与しないので注意。</del> | ||
+ | * 一発の基礎ダメージ25&感染値を14上昇させるマシンガン。命中するたび-0.5秒。 | ||
* 感染効果が付いたうえ通常のマシンガンよりコストが軽いので、銃器サポートを持たないアレックスでも運用しやすい。 | * 感染効果が付いたうえ通常のマシンガンよりコストが軽いので、銃器サポートを持たないアレックスでも運用しやすい。 | ||
- | * 感染戦術の後押しとなり、トラップ主体でも拘束中のサバイバーを狙い撃つなど活躍の幅が広く優秀。 | + | * マシンガンよりはダメージが低いがコストは抑えられており、直接的な感染付与が行える性質から感染関連のスキルとの組み合わせも相性が良いため総合的なコストパフォーマンスは高い。 |
- | * <del>ただし肝心のダメージが無く、説明文通り完全に感染度の上昇にしか寄与しないので注意。</del>アップデートにより1発30程度のダメージが付与された。マシンガンよりはダメージが低いがコストは抑えられており、直接的な感染付与が行える性質から感染関連のスキルとの組み合わせも相性が良いため総合的なコストパフォーマンスは高い。 | + | * スキル「プロトタイプ T-フォボス」を使用しているならば瀕死も十分に狙っていける。 |
^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ | ^カテゴリー^カード名^コスト^解放ランク^説明^ | ||
|モジュール|破裂MOD|5|20|手札にある間、すべての爆発系トラップは配置した瞬間に爆発するようになる。| | |モジュール|破裂MOD|5|20|手札にある間、すべての爆発系トラップは配置した瞬間に爆発するようになる。| | ||
- | * 「配置した瞬間に爆発」とあるが、正しくは「配置した瞬間から起動が開始する」といった効果 | + | * 「配置した瞬間に爆発」とあるが、正しくは「配置した瞬間から起動が開始する」といった効果。 |
- | * 配置した後に起爆する操作が必要ないため、多数のトラップを次々と使用することができる | + | * 配置した後に起爆する操作が必要ないため、多数のトラップを次々と使用することができる。 |
- | * 起動速度の影響を受けるため、装備やモジュールで加速していなければサバイバー側もある程度避けることは可能 | + | * 起動速度の影響を受けるため、装備やモジュールで加速していなければサバイバー側もある程度避けることは可能。 |
- | * ジャンのEIS無効化を受けている場合でも無関係に起動は行われる | + | * ジャンのEIS無効化を受けている場合でも無関係に起動は行われる。 |
- | * デメリットとしては「配置した際は必ず起爆してしまう」という点 | + | * デメリットとしては「配置した際は必ず起爆してしまう」という点。 |
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