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survivor:ジル [2021/11/26 22:59]
西けん
survivor:ジル [2022/11/17 13:03]
14.8.107.166 [コメント欄]
ライン 23: ライン 23:
 |サムライエッジ|デフォルト|武器をサムライエッジに切り替える。命中精度が高く、ダメージおよびノックバック力が増加する。|120秒| |サムライエッジ|デフォルト|武器をサムライエッジに切り替える。命中精度が高く、ダメージおよびノックバック力が増加する。|120秒|
 スキル詳細 スキル詳細
-  * 基礎ダメージ585。レティクル縮小1.5倍。ノックバック力は高めで発射レートと射程距離はMUPと同等。 
-  * クリティカル倍率が2倍と高く、火力を上げるならクリティカルの確率を上げたいところ。 
-  * 対監視カメラは「ライトニングホーク」と同等の威力。発射レートを含めれば上回る性能だが「対監視戦術」を使っているなら監視カメラ用に使う必要はないだろう。 
   * 弾数は7発。打ち尽くすとフィーバー終了。   * 弾数は7発。打ち尽くすとフィーバー終了。
-  * クールダウン時間が短い分、気軽に撃てることや装備スキルの幅が広いのは魅力。「強襲部隊」や「特殊部隊」活かしやすい。+  ​* 基礎ダメージ585。レティクル縮小1.5倍。ノックバック力は高めで発射レートと射程距離はMUPと同等。 
 +  * クリティカルダメージが2倍と高く、火力を上げるなら装備とアルファチームでクリティカルの確率を上げたいところ。 
 +  * 対監視カメラは「ライトニングホーク」と同等の威力。発射レートと射程距離を含めれば上回る性能だが「対監視戦術」を使っているなら監視カメラ用に使う必要はないだろう。 
 +  ​* クールダウン時間が短い分、気軽に撃てることや装備スキルの幅が広いのは魅力。「強襲部隊」や「特殊部隊」活かしやすい。
   * クリティカルを活かせば、3つのスキルの中でB.O.W.やバイオコアに対しては最もダメージ量に期待ができる。   * クリティカルを活かせば、3つのスキルの中でB.O.W.やバイオコアに対しては最もダメージ量に期待ができる。
  
ライン 36: ライン 36:
   * 弾数は4発。打ち尽くすとフィーバー終了。   * 弾数は4発。打ち尽くすとフィーバー終了。
   * カメラ破壊、B.O.W.の足止めなどにも役立ち汎用性はとても高く、特に密集したクリーチャーやトラップに対してかなり強い。   * カメラ破壊、B.O.W.の足止めなどにも役立ち汎用性はとても高く、特に密集したクリーチャーやトラップに対してかなり強い。
-  * ただし「ヤテベオ」やバイオコアには効果が薄い。さらに付近の仲間を怯まして逆効果になることも多いので使わない方が吉。+  * 「ヤテベオ」やバイオコアには効果が薄い。さらに付近の仲間を怯まして逆効果になることも多いので使わない方が吉。
   * フィーバー発動するタイミングには要注意。発動直後に瀕死になったり、転送トラップに巻き込まれては目も当てられない。   * フィーバー発動するタイミングには要注意。発動直後に瀕死になったり、転送トラップに巻き込まれては目も当てられない。
   * クールダウン時間がダントツに長いのが大きな欠点。ジルの場合「強襲部隊」があるため悪影響が大きい。   * クールダウン時間がダントツに長いのが大きな欠点。ジルの場合「強襲部隊」があるため悪影響が大きい。
ライン 47: ライン 47:
 スキル詳細 スキル詳細
   * 基礎攻撃力550。松明と同じく炎上効果がある。   * 基礎攻撃力550。松明と同じく炎上効果がある。
-  * 松明と比べモーションが突きのため範囲が狭くなってが速度と威力は増しておりDPSは高い。+  * 松明と比べモーションが突きのため範囲が狭く、多くの敵を巻き込みにくいが速度と威力は増しており弱点も狙いやすく単体へのDPSはかなり高い。
   * 松明と同じくフィニッシュブローはなく、移動しながら攻撃できて地面に対してもモーションに変化はなく連続で攻撃が可能。   * 松明と同じくフィニッシュブローはなく、移動しながら攻撃できて地面に対してもモーションに変化はなく連続で攻撃が可能。
-  ​* 「ランアンドガン」で攻撃中の移動速度を上げることが可能。 +  * 反撃可能な噛みつき攻撃を受けた場合は、ボタン入力で基礎ダメージ550と炎上効果を与える。反撃モーション中他の攻撃によるダメージは受けるため注意。
-  * 炎上中は怯みやすくなるのでスレイブゾンビをはめられることも。 +
-  ​* 反撃可能な噛みつき攻撃を受けた場合は、ボタン入力で基礎ダメージ550と炎上効果を与える。持続時間は減らず何度も反撃可能。 +
-  * ただし反撃モーション中他の攻撃によるダメージはるため注意。+
   * クールダウンが最短で手軽な上、積極的に使えば30秒無制限に使えるのも相まって物資が浮くことも。逆に温存すれば「強襲部隊」が活かせる。   * クールダウンが最短で手軽な上、積極的に使えば30秒無制限に使えるのも相まって物資が浮くことも。逆に温存すれば「強襲部隊」が活かせる。
-  * 欠点としてクリーチャーに近づくため当然被弾しやすく、感染もしやすい。 +  * 欠点としてクリーチャーに近づくため当然被弾しやすく、感染もしやすい。クリーチャーにしか使いどころがなく、バイオコアは悪くはないがショットガンや金属バットの方が良いだろう。 
-  * さらにクリーチャーにしか使いどころがなく、バイオコアは炎上しない。 +  * 「ロケットランチャー」と対照的にフィーバーにしては爆発力がなく形勢逆転できる性能は持たない。 
-  * 「ロケットランチャー」と対照的にフィーバーにしては爆発力がなく形勢逆転ほどの性能は持たない。クールダウンの早さを活かした「強襲部隊」や、攻撃と防御を活かした対クリーチャー運用が主。+  * クールダウンの早さを活かした「強襲部隊」や、攻撃と防御を活かした対クリーチャー運用が主
  
 ==== パーソナルスキル==== ==== パーソナルスキル====
ライン 62: ライン 59:
 素早い身のこなしでクリーチャーの攻撃を回避できる。 素早い身のこなしでクリーチャーの攻撃を回避できる。
   * スティックの倒した方向へ1秒ほど素早く移動しながら回避をする。スティックを倒してなければ後方へ回避する。   * スティックの倒した方向へ1秒ほど素早く移動しながら回避をする。スティックを倒してなければ後方へ回避する。
-  * 回避は動作開始時の一瞬を除いて完全無敵で、あらゆる攻撃や硬直を無効化する。+  * 回避は動作開始時の一瞬を除いて完全無敵で、持続の短い攻撃や硬直を無効化する。トラップを飛び越えることも可能
   * ギリギリまで引き付けてから使うと逆に被弾する点に注意。本編とは全く性能が異なり、3連続使用もできない。   * ギリギリまで引き付けてから使うと逆に被弾する点に注意。本編とは全く性能が異なり、3連続使用もできない。
   * わずかだが、回避自体の移動速度が速いため移動手段としても使える。ただし装備などで移動速度を大きく上げた場合は逆に遅くなる。   * わずかだが、回避自体の移動速度が速いため移動手段としても使える。ただし装備などで移動速度を大きく上げた場合は逆に遅くなる。
ライン 70: ライン 67:
 スキル詳細 スキル詳細
   * 回避がすぐに使えるようになる。   * 回避がすぐに使えるようになる。
-  * B.O.W.や敵の群れを突破するのに使いやすくなる。 +  * B.O.W.や敵の群れを突破するのに使いやすくなる。
  
 ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^
ライン 76: ライン 73:
 スキル詳細 スキル詳細
   * 回避開始から5秒間、効果を得る。(回避動作終了から換算すると4秒間)   * 回避開始から5秒間、効果を得る。(回避動作終了から換算すると4秒間)
-  * ダメージが1.2倍になり、クリティカル率が約30%上昇 +  * 近接、銃撃、投擲ダメージが1.2倍になり、クリティカル率が約30%上昇。
-  * クリティカル威力2倍の「サムライエッジ」と相性が良い。 +
-  * 「ロケットランチャー」はこの4秒間に4発すべて撃つことも可能+
  
 ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^
ライン 97: ライン 92:
   * 背後から噛みつかれた場合は使用不可。ただし「リッカー」や「イビー」の掴み攻撃は背後判定がないので反撃可能。   * 背後から噛みつかれた場合は使用不可。ただし「リッカー」や「イビー」の掴み攻撃は背後判定がないので反撃可能。
   * ただし反撃モーション中も他の攻撃によるダメージは通るため注意。   * ただし反撃モーション中も他の攻撃によるダメージは通るため注意。
-  * クールダウン時間が増加するというより、使用時にフィーバーゲージが約25%減少する +  * クールダウン時間が増加するというより、使用時にフィーバーゲージが約25%減少するこのためロケットランチャーを使っている場合は大損する。
-  * このためロケットランチャーを使っている場合は大損する。+
  
 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ ^選択スキル名^解放ランク^説明^
ライン 109: ライン 103:
 |マスターキー|ランク10|「S.T.A.R.S装備」がフルチャージされていると、ロックされたドアをすばやく解錠できる。| |マスターキー|ランク10|「S.T.A.R.S装備」がフルチャージされていると、ロックされたドアをすばやく解錠できる。|
 スキル詳細 スキル詳細
-  * フルチャージされた状態だと、ドアにタックルせずに鍵穴を弄って開けるようになる+  * フルチャージされた状態だと、ドアにタックルせずに鍵穴を弄って開けるようになる
   * ドア耐久値に応じて解錠時間は伸び、レベル3だと3秒、レベル2だと2.3秒、レベル1だと1.5秒で解錠する。   * ドア耐久値に応じて解錠時間は伸び、レベル3だと3秒、レベル2だと2.3秒、レベル1だと1.5秒で解錠する。
-  * 既にドアにタックルして耐久値を減らしている場合その分解錠時間は短くなる。 +  * 既にドアにタックルして耐久値を減らしている場合その分解錠時間は短くなる。 
-  * マスーキーなしで一発でこじ開けるよりも時間はかかるが、一切前進しないためタイローン以上に安全性が高い。+  * タックル一発でこじ開けるよりも時間はかかるが、一切前進しないためタイローン以上に安全性が高い。
   * 特にドアをこじ開けた後の隙を狙って大量のトラップを起動してくるMMに対しては強い。基本無傷で済む。   * 特にドアをこじ開けた後の隙を狙って大量のトラップを起動してくるMMに対しては強い。基本無傷で済む。
-  * 欠点としてドア開け中は一切操作を受け付けない上、ジルは微動だにしないのでカメラガンで撃たれたりしないように気を付けたい。+  * 欠点としてドア開け中は一切操作を受け付けない上、ジルは微動だにしないのでカメラで撃たれたりしないように気を付けたい。 
 +  * また第1エリアではフィーバーゲージが溜まるまで使用できず出番が減りやすく、第3エリアではドアのない可能性があり活かしにくい部分がある
  
 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ ^選択スキル名^解放ランク^説明^
 |メディック|ランク18|「S.T.A.R.S.装備」がフルチャージ状態の時、仲間の蘇生にかかる時間が大幅に減少し、蘇生時に少量の体力を回復する。| |メディック|ランク18|「S.T.A.R.S.装備」がフルチャージ状態の時、仲間の蘇生にかかる時間が大幅に減少し、蘇生時に少量の体力を回復する。|
 スキル詳細 スキル詳細
-  * 最大HPの50%まで回復する。+  * 蘇生時間が短縮され、蘇生された味方は最大HPの50%まで回復する。
  
 ==== パッシブスキル2==== ==== パッシブスキル2====
 **特殊部隊** **特殊部隊**
 一流の射撃技術を駆使してクリーチャーを攻撃する。 一流の射撃技術を駆使してクリーチャーを攻撃する。
-  * 「ランアンドガン」を除き、銃器のレティクルに関係するスキル。 
   * フィーバースキルの「サムライエッジ」も対象。   * フィーバースキルの「サムライエッジ」も対象。
 +  * 「ランアンドガン」を除き、銃器のレティクルに関係するスキル。
  
 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ ^選択スキル名^解放ランク^説明^
 |精密|デフォルト|移動中でも、エイム時のレティクルが拡大しない。| |精密|デフォルト|移動中でも、エイム時のレティクルが拡大しない。|
 スキル詳細 スキル詳細
-  * エイム時というか、構え移動しながらでもレティクルが縮小する+  * 構え移動しながらでもレティクルが縮小する
  
 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ ^選択スキル名^解放ランク^説明^
 |マークスマン|ランク6|レティクルが完全に縮小していると、ダメージが増加する。| |マークスマン|ランク6|レティクルが完全に縮小していると、ダメージが増加する。|
 スキル詳細 スキル詳細
-  * 銃器のレティクル縮小時のダメージボーナスが1.3倍に増加、<​del>​ただしクリーチャーのみ対象</​del>​    ※8/​5アップデートでコアも対象に変更。+  * 銃器のレティクル縮小時のダメージボーナスが1.3倍に増加、<​del>​ただしクリーチャーのみ対象</​del>​ ※8/​5アップデートでコアも対象に変更。
   * 乗算で計算されるため、元からレティクル縮小1.5倍の武器は1.95倍になる   * 乗算で計算されるため、元からレティクル縮小1.5倍の武器は1.95倍になる
   * 元の倍率が1倍の「ライトニングホーク」や「RAI-DEN」も1.3倍になる   * 元の倍率が1倍の「ライトニングホーク」や「RAI-DEN」も1.3倍になる
ライン 145: ライン 140:
   * 唯一レティクルが関係なく、レティクルがない銃器でも近接武器でも投擲武器でもナイフでも恩恵を受ける。   * 唯一レティクルが関係なく、レティクルがない銃器でも近接武器でも投擲武器でもナイフでも恩恵を受ける。
   * 「松明」「KASHIMA」「HOTDOGGER」は攻撃中でも移動が可能な近接武器だが、この移動速度も上昇する。   * 「松明」「KASHIMA」「HOTDOGGER」は攻撃中でも移動が可能な近接武器だが、この移動速度も上昇する。
-  * 一見地味なスキルに思えるが移動速度が速いジルとは相性が良い。撃ちながらゾンビと安全な距離を取ったり動きながらカメラ銃を処理することで的を絞らせないといったプレーがやりやすくなる。 
  
 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ ^選択スキル名^解放ランク^説明^
ライン 152: ライン 146:
   * ロケットランチャー装備の場合、マチルダ1発をレティクル収縮状態で命中するごとにCTを約0.5%短縮(加えて、与えたダメージ量によるフィーバースキルのCT短縮がありマチルダの場合は一発ごとに実質約0.8%の短縮となる)。   * ロケットランチャー装備の場合、マチルダ1発をレティクル収縮状態で命中するごとにCTを約0.5%短縮(加えて、与えたダメージ量によるフィーバースキルのCT短縮がありマチルダの場合は一発ごとに実質約0.8%の短縮となる)。
   * この場合、50発当てることでCTを40%短縮し、180秒でチャージが完了することになる。   * この場合、50発当てることでCTを40%短縮し、180秒でチャージが完了することになる。
-  * 「強襲部隊」と逆で、フィーバーゲージ満タンなら当然効力がなにもなく、このスキルのみフィーバーゲージ満タンでもまたパッシブスキルが1つだけということになる。 +  * 「強襲部隊」と逆で、フィーバーゲージ満タンなら効力がもなく、フィーバーゲージ満タン状態パッシブスキルが1つだけになる。 
-  * もともとフィーバー準備完了までパッシブスキル1がないので、直接戦闘では役立たないこのスキルを選んだ場合、実質パッシブスキルが1つもない状態で戦うことになり、さらにレティクル縮小して撃つはDPSが低くフィーバーがたまるまでの非力さに拍車をかけるスキルとなりうる。 +  * フィーバー準備完了までパッシブスキル1がないので、直接戦闘では役立たないこのスキルを選んだ場合、実質パッシブスキルが1つもない状態になる。さらにレティクル縮小して撃つ行為はDPSが低く非力さに拍車をかける。 
-  * 最初に書いた通り、もともとダメージを稼ぐことでもクールダウンは短縮するので、それも考慮してDPSを下げてまで使っていくかどうか状況に応じて判断していこう。 +  * 最初に書いた通り、もともとダメージを稼ぐことでもクールダウンは短縮するので、それも考慮してDPSを下げてまで使っていくかどうか判断しう。
 ===== 特徴 ===== ===== 特徴 =====
-  * みなさんご存じ、本編からのゲストキャラ。こう見えてヴァレリーとは同い年である。<​color #c3c3c3>自分で「鍵開けの天才」と言いながらドアにタックルをする「一発ギャグの天才」。</​color>​ +  * みなさんご存じ、本編からのゲストキャラ。こう見えてヴァレリーとは同い年である。<​color #​c3c3c3>​「鍵開けの天才」と言いながらドアにタックルをする「一発ギャグの天才」。</​color>​ 
-  * 他サバイバーは人間離れした技術や能力のフィーバーなどを有しているが、ジルは強力な武器を使うなど、まさかのもっとも人間っぽい性能になっている。 +  * 他サバイバーは人間離れした技術や能力のフィーバースキルを有しているが、ジルは強力な武器を使うだけいう最も人間っぽい性能になっている。 
-  * 本編主人公なだけに使用率の高い人気サバイバー。即ピ率も非常に高い。 +  * 本編主人公なだけに使用率の高い人気サバイバー。即ピック率も非常に高い。 
-  * 本編と異なる点が多いので注意。本編で慣れているのを理由に選ぶ必要は全くない。特に「回避」は性能が変わっている。 +  * 本編と異なる点が多いので注意。本編で慣れているからと選ぶ必要は全くない。特に「回避」は性能が異なっている。 
-  * 移動の速さ回避によってさまざまな障害を無視した突破を狙え、生存力が高め。+  * 移動の速さ、回避によってさまざまな障害を無視した突破を狙え、生存力が高め。
   * パッシブスキル「強襲部隊」は、フィーバーゲージ満タン時にしか効力がない特殊な条件を持つ。   * パッシブスキル「強襲部隊」は、フィーバーゲージ満タン時にしか効力がない特殊な条件を持つ。
-  * フィーバーゲージが満タンでなければパッシブス1つしかなく、他サバイバーより劣りがち+  * R2ボタンでの攻撃はナイフでなックとナイフ入り混じった格闘にる。下を向いてのキックに限っては足元をうろつゾンビ犬を怯ませやすく便利
   * 金属バットによる近接攻撃は高いDPSを持ち、一発は上下判定も広いため優秀なモーションと言える。   * 金属バットによる近接攻撃は高いDPSを持ち、一発は上下判定も広いため優秀なモーションと言える。
-  * 「S.T.A.R.S装備」と「強襲部隊」べるスキル効果がそれぞれ大きく異なっており、選んだスキル、パーティ、装備やプレイヤー次第で役割や立ち回りが大きく変わるサバイバー。 +  * 「S.T.A.R.S装備」と「強襲部隊」んだスキルによって効果が大きく異なっており、選んだスキル、パーティ、装備やプレイヤー次第で役割や立ち回りが大きく変わるサバイバー。  
-  * そのためMMからはどんな立ち回りをするか予想が難しくなるが、ランダムマッチでは逆に仲間からもどんなスキルを使っているかわからないため役割分担が難しい。 +  * そのためMMからはどんな立ち回りをするか予想が難しくなるが、ランダムマッチでは逆に仲間からもどんなスキルを使っているかわからないため役割分担が難しい。  
-  * 「S.T.A.R.S装備」による攻撃、「強襲部隊」による補助とアタッカーもサポーターもこな、さまざまな役割を見出せる反面中途半端で器用貧乏に陥る可能性も高い。+  * 「S.T.A.R.S装備」攻撃、「強襲部隊」補助とアタッカーもサポーターもこな、さまざまな役割を見出せる反面中途半端で器用貧乏に陥る可能性も高い。 ​
   * 明確な役割がないことによる仲間との意思疎通の必要性。「S.T.A.R.S装備」と「強襲部隊」のトレードオフという要状況判断力。「回避」という使いどころが難しいパーソナルスキル。総合的に扱いが難しい。   * 明確な役割がないことによる仲間との意思疎通の必要性。「S.T.A.R.S装備」と「強襲部隊」のトレードオフという要状況判断力。「回避」という使いどころが難しいパーソナルスキル。総合的に扱いが難しい。
-  * どんな構成が正解なのかを導き出すのは大変困難なサバイバー。考えなしに使うと他サバイバーの劣化版になりかねない。+  * どんな構成がベストなのかを導き出すのは大変困難なサバイバー。考えなしに使うと他サバイバーの劣化版になりかねない。
  
 ===== 主な役割 ===== ===== 主な役割 =====
   * まず、スキルやパーティによって役割が大きく変わってしまうので明確な役割はない。   * まず、スキルやパーティによって役割が大きく変わってしまうので明確な役割はない。
-  * 「回避」があり反撃スキルも持ちHPも低くないため比較的生存力が高く、「マスターキー」もあり金属バットによる攻撃が優秀なため近接前衛としても活躍できる。 +  * 「回避」があり反撃スキルも持ちHPも低くないため比較的生存力が高く、「マスターキー」もあり金属バットによる攻撃が優秀なため近接前衛としても活躍が見込める。 
-  * ドアパタは回避で先行して突破口を開くことが狙える。ただし回避先にトラップやクリーチャーが構えていることもあるので過信は禁物。 +  * ドアパタは回避で先行して突破口を開くことが狙える。ただし回避先にトラップやクリーチャーが構えていることもあるので過信は禁物。 
-  * 移動の速さと「回避」どのスキルを活かして敵の攻撃を食らわずトラップや感染ゾーンを避けがら進むとった丁寧なプレイングできればMMの対応が追いつけずミッションを高速で進行できる。 +  * クリーチャー、トラップ、監視カメラにも有効なスキルを有し、近接としても悪くない性能を持つ故に器用貧乏にならよう付けよう。 
-  * ジルならではの役割はこれくらか。状況応じた役割書くと膨大な量になるので省略。 +  * 他サバイバーも全員扱えるプレイヤーならば臨機応変に役割を見出すこと容易であろう。このゲームの知識経験が問われる 
-  * 他サバイバーも全員扱えるプレイヤーならばさらなる役割を見出すこと容易であろう。スキルしだいで基本「何でもできる」。 +
-  * 知識経験から臨機応変に対応し、ランダムマッチにおいては特に器用貧乏にならないようにしよう+
  
-===== コメント欄 ===== 
-~~DISCUSSION~~ 
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  • 最終更新: 2022/11/17 13:03
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