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survivor:ジル [2022/03/14 10:43] レジ廃 [特徴] |
survivor:ジル [2025/04/13 04:37] (現在) 101.142.239.196 [主な役割] |
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ライン 23: | ライン 23: | ||
|サムライエッジ|デフォルト|武器をサムライエッジに切り替える。命中精度が高く、ダメージおよびノックバック力が増加する。|120秒| | |サムライエッジ|デフォルト|武器をサムライエッジに切り替える。命中精度が高く、ダメージおよびノックバック力が増加する。|120秒| | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
- | * 基礎ダメージ585。レティクル縮小1.5倍。ノックバック力は高めで発射レートと射程距離はMUPと同等。 | ||
- | * クリティカル倍率が2倍と高く、火力を上げるなら装備とアルファチームでクリティカルの確率を上げたいところ。 | ||
- | * ホローポイント弾3を装備するとクリティカルダメージの倍率が2.4倍、さらにマークスマンで1.95倍、アルファチームでさらに1.2倍と、装備とスキル構成を組み合わせるとクリティカル1発3000以上のダメージが出る。さらにイエローハーブやヴァレリーのサーチが上乗せされると強力。何もなければ豆鉄砲にしかならない。 | ||
- | * 装備やスキル構成を組み合わせて火力が出せれば、クールダウンの短さもありヤテベオ討伐やバイオコア破壊に強い。警備員ゾンビを遠距離から瞬殺できる。 | ||
- | * 対監視カメラは「ライトニングホーク」と同等の威力。発射レートを含めれば上回る性能だが「対監視戦術」を使っているなら監視カメラ用に使う必要はないだろう。 | ||
* 弾数は7発。打ち尽くすとフィーバー終了。 | * 弾数は7発。打ち尽くすとフィーバー終了。 | ||
- | * クールダウン時間が短い分、気軽に撃てることや装備スキルの幅が広いのは魅力。「強襲部隊」や「特殊部隊」を活かしやすい。 | + | * 基礎ダメージ585。レティクル縮小1.5倍。ノックバック力は高めで発射レートと射程距離はMUPと同等。 |
+ | * クリティカルダメージが2倍と高く、火力を上げるなら装備とアルファチームでクリティカルの確率を上げたいところ。 | ||
+ | * 対監視カメラは「ライトニングホーク」と同等の威力。発射レートと射程距離を含めれば上回る性能だが「対監視戦術」を使っているなら監視カメラ用に使う必要はないだろう。 | ||
+ | * クールダウン時間が短い分、気軽に撃てることや装備スキルの幅が広いのは魅力。「強襲部隊」や「特殊部隊」も活かしやすい。 | ||
* クリティカルを活かせば、3つのスキルの中でB.O.W.やバイオコアに対しては最もダメージ量に期待ができる。 | * クリティカルを活かせば、3つのスキルの中でB.O.W.やバイオコアに対しては最もダメージ量に期待ができる。 | ||
- | * フィーバースキルの持続時間が30秒と長いため、威力とクリティカル率を上げられるアルファチームを時間内に2回使える。 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ||
ライン 43: | ライン 40: | ||
* クールダウン時間がダントツに長いのが大きな欠点。ジルの場合「強襲部隊」があるため悪影響が大きい。 | * クールダウン時間がダントツに長いのが大きな欠点。ジルの場合「強襲部隊」があるため悪影響が大きい。 | ||
* 文句なしに強力ではあるが、長いクールダウン時間と「強襲部隊」を大きく制限してまでの価値を見出すのは簡単ではない。 | * 文句なしに強力ではあるが、長いクールダウン時間と「強襲部隊」を大きく制限してまでの価値を見出すのは簡単ではない。 | ||
- | * クリティカルが発生しないのでホローポイント弾の効果は反映されないが、射撃武器のためFMJの効果は反映される。 | ||
* 汎用性が高いがために使うタイミングを見極めるのが難しいが、躊躇していると使用回数が減り強力なだけに損。「強襲部隊」を活かすかどうかも問われ判断が難しい。 | * 汎用性が高いがために使うタイミングを見極めるのが難しいが、躊躇していると使用回数が減り強力なだけに損。「強襲部隊」を活かすかどうかも問われ判断が難しい。 | ||
* 総合的にハイリスクハイリターンなスキル。ピンチを脱しやすいが、フィーバーが溜まるまでの非力さでピンチを招いている可能性も視野に入れる必要がある。 | * 総合的にハイリスクハイリターンなスキル。ピンチを脱しやすいが、フィーバーが溜まるまでの非力さでピンチを招いている可能性も視野に入れる必要がある。 | ||
ライン 51: | ライン 47: | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
* 基礎攻撃力550。松明と同じく炎上効果がある。 | * 基礎攻撃力550。松明と同じく炎上効果がある。 | ||
- | * 松明と比べモーションが突きのため範囲が狭くなっているが速度と威力は増しておりDPSは高い。 | + | * 松明と比べモーションが突きのため範囲が狭く、多くの敵を巻き込みにくいが速度と威力は増しており弱点も狙いやすく単体へのDPSはかなり高い。 |
* 松明と同じくフィニッシュブローはなく、移動しながら攻撃できて地面に対してもモーションに変化はなく連続で攻撃が可能。 | * 松明と同じくフィニッシュブローはなく、移動しながら攻撃できて地面に対してもモーションに変化はなく連続で攻撃が可能。 | ||
- | * 「ランアンドガン」で攻撃中の移動速度を上げることが可能。 | + | * 反撃可能な噛みつき攻撃を受けた場合は、ボタン入力で基礎ダメージ550と炎上効果を与える。反撃モーション中は他の攻撃によるダメージは受けるため注意。 |
- | * 炎上中は怯みやすくなるのでスレイブゾンビをはめられることも。 | + | |
- | * 反撃可能な噛みつき攻撃を受けた場合は、ボタン入力で基礎ダメージ550と炎上効果を与える。持続時間は減らず何度も反撃可能。 | + | |
- | * ただし反撃モーション中も他の攻撃によるダメージは通るため注意。 | + | |
* クールダウンが最短で手軽な上、積極的に使えば30秒無制限に使えるのも相まって物資が浮くことも。逆に温存すれば「強襲部隊」が活かせる。 | * クールダウンが最短で手軽な上、積極的に使えば30秒無制限に使えるのも相まって物資が浮くことも。逆に温存すれば「強襲部隊」が活かせる。 | ||
- | * 欠点としてクリーチャーに近づくため当然被弾しやすく、感染もしやすい。 | + | * 欠点としてクリーチャーに近づくため当然被弾しやすく、感染もしやすい。クリーチャーにしか使いどころがなく、対バイオコアは悪くはないがショットガンや金属バットの方が良いだろう。 |
- | * クリーチャーにしか使いどころがなく、バイオコアは炎上しない。 | + | |
- | * ジルは金属バットのDPSが全キャラ中トップなので、近接火力がほしければ金属バットを使ったほうが有効。 | + | |
* 「ロケットランチャー」と対照的にフィーバーにしては爆発力がなく形勢逆転できる性能は持たない。 | * 「ロケットランチャー」と対照的にフィーバーにしては爆発力がなく形勢逆転できる性能は持たない。 | ||
- | * クールダウンの早さを活かした「強襲部隊」や、攻撃と防御を活かした対クリーチャー運用が主。 | + | * クールダウンの早さを活かした「強襲部隊」や、攻撃と防御を活かした対クリーチャー運用が主か。 |
==== パーソナルスキル==== | ==== パーソナルスキル==== | ||
ライン 68: | ライン 59: | ||
素早い身のこなしでクリーチャーの攻撃を回避できる。 | 素早い身のこなしでクリーチャーの攻撃を回避できる。 | ||
* スティックの倒した方向へ1秒ほど素早く移動しながら回避をする。スティックを倒してなければ後方へ回避する。 | * スティックの倒した方向へ1秒ほど素早く移動しながら回避をする。スティックを倒してなければ後方へ回避する。 | ||
- | * 回避は動作開始時の一瞬を除いて完全無敵で、あらゆる攻撃や硬直を無効化する。 | + | * 回避は動作開始時の一瞬を除いて完全無敵で、持続の短い攻撃や硬直を無効化する。トラップを飛び越えることも可能。 |
* ギリギリまで引き付けてから使うと逆に被弾する点に注意。本編とは全く性能が異なり、3連続使用もできない。 | * ギリギリまで引き付けてから使うと逆に被弾する点に注意。本編とは全く性能が異なり、3連続使用もできない。 | ||
* わずかだが、回避自体の移動速度が速いため移動手段としても使える。ただし装備などで移動速度を大きく上げた場合は逆に遅くなる。 | * わずかだが、回避自体の移動速度が速いため移動手段としても使える。ただし装備などで移動速度を大きく上げた場合は逆に遅くなる。 | ||
- | * トラップを飛び越えることができるので、狭い場所や階段に設置されたトラップを回避で抜けて安全な場所からトラップの破壊ができる。 | ||
- | * 回避発生時に一瞬の無敵があり、爆発トラップを踏むギリギリのタイミングで回避を出すことでノーダメで爆発させることもできるが時間はマイナスになる。閉鎖トラップやターゲットトラップはひるまないが発動させてしまうので意味がない。 | ||
- | * 狙ってやる価値はないが突進中のタイラントに対して、ジルからタックルするような形で回避の無敵判定をぶつけるとタイラントがのけぞる。判定がとても厳しく、失敗したらダメージを食らうだけなので素直に逃げたほうがいい。 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ||
ライン 86: | ライン 74: | ||
* 回避開始から5秒間、効果を得る。(回避動作終了から換算すると4秒間) | * 回避開始から5秒間、効果を得る。(回避動作終了から換算すると4秒間) | ||
* 近接、銃撃、投擲ダメージが1.2倍になり、クリティカル率が約30%上昇。 | * 近接、銃撃、投擲ダメージが1.2倍になり、クリティカル率が約30%上昇。 | ||
- | * クリティカル威力2倍の「サムライエッジ」と相性が良い。 | ||
- | * 「ロケットランチャー」はこの4秒間に4発すべて撃つことも可能。 | ||
- | * ジルの数少ない強スキル。効果の出る4秒間にクイックドローアーミーを撃てばベッカ並みの瞬間火力、金属バットを振ればサミュエル並みの瞬間火力が出せる。 | ||
- | * マチルダでマークスマンのスキルにこだわってレティクル絞り撃ちをするより、アルファチームの効果中にクイックドローアーミーやショットガンを撃ったほうがDPSが高くて殲滅力がある。 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ | ||
ライン 95: | ライン 79: | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
* 回避開始から5秒間、効果を得る。(回避動作終了から換算すると4秒間) | * 回避開始から5秒間、効果を得る。(回避動作終了から換算すると4秒間) | ||
- | * 元から移動速度が速くて回避行動もできるので、さらに速くなったところでアドバンテージは薄い。味方を引き離してしまい孤立しないよう注意。 | ||
==== パッシブスキル1==== | ==== パッシブスキル1==== | ||
ライン 109: | ライン 92: | ||
* 背後から噛みつかれた場合は使用不可。ただし「リッカー」や「イビー」の掴み攻撃は背後判定がないので反撃可能。 | * 背後から噛みつかれた場合は使用不可。ただし「リッカー」や「イビー」の掴み攻撃は背後判定がないので反撃可能。 | ||
* ただし反撃モーション中も他の攻撃によるダメージは通るため注意。 | * ただし反撃モーション中も他の攻撃によるダメージは通るため注意。 | ||
- | * クールダウン時間が増加するというより、使用時にフィーバーゲージが約25%減少する | + | * クールダウン時間が増加するというより、使用時にフィーバーゲージが約25%減少する。このためロケットランチャーを使っている場合は大損する。 |
- | * このためロケットランチャーを使っている場合は大損する。 | + | |
- | * 多少の単独行動がしやすいので、先行してのエリア確保やカメラ制圧などもできる。 | + | |
- | * カウンター有効時間は2秒ほど。クリーチャーに掴まれた場合、ナイフで刺すまでに味方のカットが入れば使用せずに済む。時間ギリギリでボタンを押すことでカット有効時間を伸ばすことができる。 | + | |
- | * ジルを前衛・近接メインで使うならカウンタースキルが活きる。 | + | |
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
ライン 120: | ライン 99: | ||
* フルチャージの時トラップや、監視カメラに与えるダメージ+50% | * フルチャージの時トラップや、監視カメラに与えるダメージ+50% | ||
* 監視カメラに対しての倍率はジャンの「大口径」と同じだが、装備の「EMP弾」を併用した場合、こちらは乗算のため「大口径」をわずかに上回る威力になる。 | * 監視カメラに対しての倍率はジャンの「大口径」と同じだが、装備の「EMP弾」を併用した場合、こちらは乗算のため「大口径」をわずかに上回る威力になる。 | ||
- | * タイローンやサミュエルがいて、ジルを後衛・カメラ要員として立ち回るならこのスキル一択。 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
|マスターキー|ランク10|「S.T.A.R.S装備」がフルチャージされていると、ロックされたドアをすばやく解錠できる。| | |マスターキー|ランク10|「S.T.A.R.S装備」がフルチャージされていると、ロックされたドアをすばやく解錠できる。| | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
- | * フルチャージされた状態だと、ドアにタックルせずに鍵穴を弄って開けるようになる | + | * フルチャージされた状態だと、ドアにタックルせずに鍵穴を弄って開けるようになる。 |
* ドア耐久値に応じて解錠時間は伸び、レベル3だと3秒、レベル2だと2.3秒、レベル1だと1.5秒で解錠する。 | * ドア耐久値に応じて解錠時間は伸び、レベル3だと3秒、レベル2だと2.3秒、レベル1だと1.5秒で解錠する。 | ||
* 既にドアにタックルして耐久値を減らしている場合、その分の解錠時間は短くなる。 | * 既にドアにタックルして耐久値を減らしている場合、その分の解錠時間は短くなる。 | ||
ライン 131: | ライン 109: | ||
* 特にドアをこじ開けた後の隙を狙って大量のトラップを起動してくるMMに対しては強い。基本無傷で済む。 | * 特にドアをこじ開けた後の隙を狙って大量のトラップを起動してくるMMに対しては強い。基本無傷で済む。 | ||
* 欠点としてドア開け中は一切操作を受け付けない上、ジルは微動だにしないのでカメラ銃で撃たれたりしないように気を付けたい。 | * 欠点としてドア開け中は一切操作を受け付けない上、ジルは微動だにしないのでカメラ銃で撃たれたりしないように気を付けたい。 | ||
- | * エリア1で使用できるようになるのがドアを開けきった後になることが多い。エリア3ではドアのない可能性も十分ある。実質エリア2の前半くらいしか役に立たたず、格好いいが選ぶ価値の薄いスキル。 | + | * また第1エリアではフィーバーゲージが溜まるまで使用できず出番が減りやすく、第3エリアではドアのない可能性があり活かしにくい部分がある。 |
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
ライン 141: | ライン 119: | ||
**特殊部隊** | **特殊部隊** | ||
一流の射撃技術を駆使してクリーチャーを攻撃する。 | 一流の射撃技術を駆使してクリーチャーを攻撃する。 | ||
- | * 「ランアンドガン」を除き、銃器のレティクルに関係するスキル。 | ||
* フィーバースキルの「サムライエッジ」も対象。 | * フィーバースキルの「サムライエッジ」も対象。 | ||
+ | * 「ランアンドガン」を除き、銃器のレティクルに関係するスキル。 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
ライン 155: | ライン 133: | ||
* 乗算で計算されるため、元からレティクル縮小1.5倍の武器は1.95倍になる | * 乗算で計算されるため、元からレティクル縮小1.5倍の武器は1.95倍になる | ||
* 元の倍率が1倍の「ライトニングホーク」や「RAI-DEN」も1.3倍になる | * 元の倍率が1倍の「ライトニングホーク」や「RAI-DEN」も1.3倍になる | ||
- | * 「サムライエッジ」の火力を上げたいのであればこのスキル。 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
ライン 163: | ライン 140: | ||
* 唯一レティクルが関係なく、レティクルがない銃器でも近接武器でも投擲武器でもナイフでも恩恵を受ける。 | * 唯一レティクルが関係なく、レティクルがない銃器でも近接武器でも投擲武器でもナイフでも恩恵を受ける。 | ||
* 「松明」「KASHIMA」「HOTDOGGER」は攻撃中でも移動が可能な近接武器だが、この移動速度も上昇する。 | * 「松明」「KASHIMA」「HOTDOGGER」は攻撃中でも移動が可能な近接武器だが、この移動速度も上昇する。 | ||
- | * 撃ちながらゾンビと安全な距離を取ったり、動きながらカメラ銃に対処することで的を絞らせないといったプレイがやりやすくなる。 | ||
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
ライン 172: | ライン 148: | ||
* 「強襲部隊」と逆で、フィーバーゲージ満タンなら効力が何もなく、フィーバーゲージ満タン状態ではパッシブスキルが1つだけになる。 | * 「強襲部隊」と逆で、フィーバーゲージ満タンなら効力が何もなく、フィーバーゲージ満タン状態ではパッシブスキルが1つだけになる。 | ||
* フィーバー準備完了までパッシブスキル1がないので、直接戦闘では役立たないこのスキルを選んだ場合、実質パッシブスキルが1つもない状態になる。さらにレティクル縮小して撃つ行為はDPSが低く非力さに拍車をかける。 | * フィーバー準備完了までパッシブスキル1がないので、直接戦闘では役立たないこのスキルを選んだ場合、実質パッシブスキルが1つもない状態になる。さらにレティクル縮小して撃つ行為はDPSが低く非力さに拍車をかける。 | ||
- | * ダメージを稼ぐ、ドアを開ける、カメラを壊すことでもクールダウン時間は減少するので、DPSを下げてまで使っていくかどうか考えものである。 | + | * 最初に書いた通り、もともとダメージを稼ぐことでもクールダウンは短縮するので、それも考慮してDPSを下げてまで使っていくかどうか判断しよう。 |
===== 特徴 ===== | ===== 特徴 ===== | ||
- | * みなさんご存じの、本編からのゲストキャラ。こう見えてヴァレリーとは同い年である。<color #c3c3c3>自分で「鍵開けの天才」と言いながらドアにタックルをする「一発ギャグの天才」。</color> | + | * みなさんご存じ、本編からのゲストキャラ。こう見えてヴァレリーとは同い年である。<color #c3c3c3>「鍵開けの天才」と言いながらドアにタックルをする「一発ギャグの天才」。</color> |
* 他サバイバーは人間離れした技術や能力のフィーバースキルを有しているが、ジルは強力な武器を使うだけという最も人間っぽい性能になっている。 | * 他サバイバーは人間離れした技術や能力のフィーバースキルを有しているが、ジルは強力な武器を使うだけという最も人間っぽい性能になっている。 | ||
* 本編主人公なだけに使用率の高い人気サバイバー。即ピック率も非常に高い。 | * 本編主人公なだけに使用率の高い人気サバイバー。即ピック率も非常に高い。 | ||
- | * 本編とは異なる点が多いので注意。本編で慣れているからと選ぶ必要は全くない。特に「回避」は性能が変わっている。 | + | * 本編と異なる点が多いので注意。本編で慣れているからと選ぶ必要は全くない。特に「回避」は性能が異なっている。 |
- | * 移動の速さと、「回避」によってさまざまな障害を無視した突破を狙え、生存力が高め。 | + | * 移動の速さ、回避によってさまざまな障害を無視した突破を狙え、生存力が高め。 |
* パッシブスキル「強襲部隊」は、フィーバーゲージ満タン時にしか効力がない特殊な条件を持つ。 | * パッシブスキル「強襲部隊」は、フィーバーゲージ満タン時にしか効力がない特殊な条件を持つ。 | ||
- | * R2ボタンでの攻撃はナイフでなくキックとナイフが入り混じった格闘になる。基本的に使いどころはないが、下を向いてのキックに限っては足元をうろつくゾンビ犬を怯ませやすく便利。 | + | * R2ボタンでの攻撃はナイフでなくキックとナイフが入り混じった格闘になる。下を向いてのキックに限っては足元をうろつくゾンビ犬を怯ませやすく便利。 |
- | * 金属バットによる近接攻撃は高いDPSを持ち、一発は上下判定も広いため優秀なモーションと言える。近接と銃を併用する場合、リソースが足りなくなるので「リペアキット+」か「クレジットカード」を装備するとよい。 | + | * 金属バットによる近接攻撃は高いDPSを持ち、一発は上下判定も広いため優秀なモーションと言える。 |
- | * 近接クリティカル装備とアルファチームでクリティカルを上げた金属バットであれば、時にはウィリアム・バーキンの掴みを解除できることがあるが、成功率は低くネタの域でしかない。素直にショットガンで本体の顔と目玉の間を(右の首元を)狙うのが良い。 | + | * 「S.T.A.R.S装備」と「強襲部隊」は選んだスキルによって効果が大きく異なっており、選んだスキル、パーティ、装備やプレイヤー次第で役割や立ち回りが大きく変わるサバイバー。 |
- | * 「S.T.A.R.S装備」と「強襲部隊」の選べるスキル効果がそれぞれ大きく異なっており、選んだスキル、パーティ、装備やプレイヤー次第で役割や立ち回りが大きく変わるサバイバー。 | + | * そのためMMからはどんな立ち回りをするか予想が難しくなるが、ランダムマッチでは逆に仲間からもどんなスキルを使っているかわからないため役割分担が難しい。 |
- | * MMからはどんな立ち回りをするか予想が難しくなるが、ランダムマッチでは逆に仲間からもどんなスキルを使っているかわからないため役割分担が難しい。 | + | * 「S.T.A.R.S装備」の攻撃、「強襲部隊」の補助とアタッカーもサポーターもこなせ、さまざまな役割を見出せる反面中途半端で器用貧乏に陥る可能性も高い。 |
- | * 前衛向けの構成にするか、対カメラ向けの構成にするかで性能が大きく変わる。考えなしに使うと他サバイバーの劣化止まりになる。 | + | * 明確な役割がないことによる仲間との意思疎通の必要性。「S.T.A.R.S装備」と「強襲部隊」のトレードオフという要状況判断力。「回避」という使いどころが難しいパーソナルスキル。総合的に扱いが難しい。 |
+ | * どんな構成がベストなのかを導き出すのは大変困難なサバイバー。考えなしに使うと他サバイバーの劣化版になりかねない。 | ||
===== 主な役割 ===== | ===== 主な役割 ===== | ||
- | **''性能:アタッカー / コンバット''** | + | * 対クリーチャー向けのアタッカーとしての役割が求められる。スキル構成次第で、B.O.W.討伐やカメラ破壊の役目もこなせる。 |
- | * 近接でも射撃でもなくコンバット(武装の有無を問わず格闘を含めての戦闘)という説明書きの通り、近接も銃撃も行えるという性能が与えられている。 | + | * 「回避」があり反撃スキルも持ちHPも低くないため比較的生存力が高く、「マスターキー」もあり金属バットによる攻撃が優秀なため近接前衛としても活躍が見込める。 |
- | * 初期装備こそ銃であるが、最前線で戦況をかき回したほうが活躍できる。感染型アレックスやニコライ相手でなければ、リペアキット+やクレジットカードを装備しておき、積極的に金属バットで前衛役をやっていきたい。 | + | * ドアパタは回避で先行して突破口を開くことが狙える。ただし回避先にトラップやクリーチャーが構えていることもあるので過信は禁物。 |
- | * 「回避」と反撃スキルがあり、HPも低くないため生存力が高い。金属バットによる近接攻撃がトップクラスの性能なため、銃撃のみで戦うのはもったいない。 | + | * どの方向性にするか、スキル構成の選択が重要。主に一点突破型と範囲殲滅型がある。 |
- | * ドアパタは「回避」で先行して突破口を開くことが狙える。ただし回避先にトラップやクリーチャーが構えていることもあるので過信は禁物。 | + | * 範囲殲滅型には、ロケットランチャーの回転率を上げる構成がある。「精密」スキルの「ターゲット補足」を使う事になるが、基本的に物量相手に悠長にレティクル縮小する事にこだわると、普段アタッカーとしての役目を果たすのが難しくなる。また物量特化構成の展開速度に付いていくのはさすがに難しく、フィーバーゲージ満タン時に効果を発揮する「強襲部隊」が活かしにくい点にも注意。 |
- | * 移動の速さ、回避スキル、カウンターを活かして敵陣を早々に突破できれば、MMの対応が追いつけず高速で進行できる。 | + | * 一点突破型は、サムライエッジを採用した対B.O.W.用の構成。「精密」スキルの「マークスマン」を採用するが、普段はレティクル縮小はせずクリーチャー殲滅に集中し、サムライエッジ発動時にレティクル絞り撃ちをする。クールダウンの短さから「強襲部隊」を活かしやすい他、対ヤテベオにもクールダウンが間に合いやすい。クリーチャー殲滅用に噛みつき無効スキルで金属バットを振り回す構成の他、対ニコライや奇襲系を意識した対カメラ構成も可能。範囲殲滅型よりも多方面の役割をこなしやすい。 |
- | ===== 相性の良い装備 ===== | + | * 装備は構成次第で様々。ロケットランチャー構成ならミックステープでフィーバー短縮、サムライエッジ構成ならドッグタグとロングバレルでクリティカル発生率上昇。ただしフィーバー特化で装備を固めると、普段の殲滅力がアタッカーに求められる水準に達しない可能性が高くなるので注意。銃撃の火力を高めるFMJ弾、金属バットで戦うなら鉄クギと薄鋼板、あとはサプリメントなどが有力候補。ジャニアリー不在ならカメラ特化でEMP弾という選択肢も候補になる。 |
- | **''前衛・近接メイン要員(強行突破)の場合''**\\ | + | |
- | \\ | + | |
- | ** リペアキット+・クレジットカード** | + | |
- | *全キャラトップのDPSを出せる金属バットジルとして動くために必須の装備。エリア1で金属バットが売ってなければ、アルファチームが活かせるクイックドロウアーミーやショットガンを買いつつ角材を探してもいい。 | + | |
- | + | ||
- | ** レザーグリップ** | + | |
- | *アルファチームと組み合わせることで瞬間のクリティカル率は50%以上となる。クリティカルによるノックバックを連発して怯ませればスレイブゾンビからの攻撃も受けにくい。 | + | |
- | + | ||
- | ** ホローポイント弾** | + | |
- | *アルファチームで上がったクリティカル率と火力に、さらにクリティカルダメージ倍率を上乗せできる。サムライエッジのクリティカルダメージが2.4倍となり、ジルは近接と銃器の両方での効果を存分に活かすことができる。 | + | |
- | + | ||
- | ** ドックタグ** | + | |
- | *メインで近接武器、サブで銃器を使用するジルであれば、どちらの恩恵も受けることができる。戦況に応じて幅広く対応可能 | + | |
- | + | ||
- | ** 警棒・肩パッド** | + | |
- | *回避とカウンターを交えてドアを開けていけば、文字通りの強行突破ができる。\\ | + | |
- | \\ | + | |
- | **''後衛・対カメラ要員(対監視戦術)の場合''**\\ | + | |
- | \\ | + | |
- | ** EMP弾** | + | |
- | *ジャニアリーの大口径を上回る倍率を叩き出せる。ジャニアリーと組むとMM脅威のカメラコンビとなる。 | + | |
- | + | ||
- | ** FMJ弾・ホローポイント弾・ロングバレル** | + | |
- | *どの装備もアルファチームと高相性。アルファチーム効果時間中はベッカ顔負けの火力が出せる。 | + | |
- | + | ||
- | ** 財布・弾薬パック** | + | |
- | *燃費の良い金属バットを使わない場合、リソース対策が必須。ベッカと比べて弾薬消費を抑えるスキルがないため、装備で補う必要がある。 | + | |
- | + | ||
- | ** ミックステープ** | + | |
- | *ロケットランチャーを使用するのであれば持っておきたい。ミックステープ3であればクールダウンタイムを45秒も短縮できる。 | + | |
- | + | ||
- | ===== MM別の有効スキル ===== | + | |
- | **''アネット戦''**\\ | + | |
- | ** ロケットランチャー・アルファチーム** | + | |
- | *クリーチャーの大群を一掃できる。アルファチームの効果を併用すると威力も大きい。 | + | |
- | + | ||
- | ** 強行突破** | + | |
- | *金属バットを持って前衛を務める時だけでなく、奇襲で配置されたばかりの無敵ゾンビに掴まれた際も有効。ロケットランチャーと相性は悪いのでサムライエッジを選択したい。 | + | |
- | + | ||
- | **''ダニエル戦''**\\ | + | |
- | ** サムライエッジ・マークスマン・アルファチーム** | + | |
- | *ヴァレリーのクリーチャーマーキングのかかったタイラントであれば単独撃破も狙える。耐久ダニエル以外であれば、スレイブゾンビの脚をレティクル絞りで撃つと確定で怯むので足止めや撃破にも使える。 | + | |
- | + | ||
- | ** 強行突破** | + | |
- | *無敵ダニエルであってもカウンターで掴みを剥がすことができる。ダニエルとしても相手を見てから掴むことになりやりづらくなる。 | + | |
- | + | ||
- | **''アレックス戦''**\\ | + | |
- | ** サムライエッジ・マークスマン・アルファチーム** | + | |
- | *ヤテベオ討伐に関してはフィーバースキルのクールダウン時間も短いため、ベッカよりも適役。ヴァレリーのクリーチャーマーキングが効いた後に使いたい。ロケットランチャー耐性のあるヤテベオにロケットランチャーを撃っても無駄遣いになる。 | + | |
- | + | ||
- | **''スペンサー戦''**\\ | + | |
- | ** 強行突破** | + | |
- | *無敵ポッドに繋がったゾンビ群れを突破したい時に有効。ドア開け時の噛みつきにも対抗できるので、準備中の部屋に単独先行してエリア確保もしやすい。 | + | |
- | + | ||
- | ** 対監視戦略** | + | |
- | *無敵ポッドや警備装置妨害などカメラを撃つことが多いため活躍の場は多い。 | + | |
- | **''ニコライ戦''**\\ | ||
- | ** サムライエッジ・マークスマン・アルファチーム** | ||
- | *ヴァレリーのクリーチャーマーキングが効いていればネメシス単独撃破も可能。ネメシスのロケットランチャーをアルファチームで回避して反撃に転じられれば上級者。 | ||
- | ** 対監視戦略** | ||
- | *対カメラ要員として主力で動くことができる。フィーバースキルにはチャージが短くバイオコア破壊にも強いサムライエッジを選びたい。 | ||
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- | ~~DISCUSSION~~ |