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survivor:マーティン [2022/06/25 15:31] 14.8.107.166 |
survivor:マーティン [2025/04/12 23:15] (現在) 101.142.239.196 [主な役割] |
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ライン 17: | ライン 17: | ||
**フラッシュバン** | **フラッシュバン** | ||
強烈な光で付近のクリーチャーを妨害し、一時的に行動不能にする。 | 強烈な光で付近のクリーチャーを妨害し、一時的に行動不能にする。 | ||
- | * 0.5秒ほどで発動。閃光手榴弾と同じ効果がマーティンを中心に発動する。 | + | * 約0.7秒で発動。閃光手榴弾と同じ効果がマーティンを中心に発動する。 |
* 閃光手榴弾のように遠くへ投げる使い方はできないが、発動が早いため使いやすい。 | * 閃光手榴弾のように遠くへ投げる使い方はできないが、発動が早いため使いやすい。 | ||
ライン 44: | ライン 44: | ||
**即席地雷** | **即席地雷** | ||
即席地雷を配置して付近のクリーチャーを妨害できる。 | 即席地雷を配置して付近のクリーチャーを妨害できる。 | ||
- | * その場でしゃがんで、青くランプが点滅した丸い地雷を設置する。 | + | * その場でしゃがんで、青いランプが点滅する丸い地雷を設置する。 |
- | * サバイバーが踏んでも発動することはない。 | + | * 設置に要する時間は1.18秒。この間に怯むとキャンセルされクールダウンも発生しない。 |
+ | * サバイバーが踏んでも発動することはない。無敵のクリーチャーが踏んでも発動しない。 | ||
* MMは銃器で破壊することが可能となっている。 | * MMは銃器で破壊することが可能となっている。 | ||
ライン 91: | ライン 92: | ||
|感染防護マスク|ランク2|感染度の上昇量が大幅に軽減される。| | |感染防護マスク|ランク2|感染度の上昇量が大幅に軽減される。| | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
- | * 感染耐性が上昇(+約140%)する。 | + | * 感染値の上昇量が50%軽減される。 |
- | * 感染フィールド内にいるとき、感染レベルアップが約36秒(通常15秒)になる。 | + | * ただし感染性ガスは小数点以下切り捨ての影響が大きく、MMが感染力を上げていなければ、このスキルだけで約57%も軽減する。 |
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
ライン 104: | ライン 105: | ||
* フィーバースキルや閃光手榴弾で怯んだ強化クリーチャーをノーマル状態へ弱体化させることができる。 | * フィーバースキルや閃光手榴弾で怯んだ強化クリーチャーをノーマル状態へ弱体化させることができる。 | ||
* アネットのミックス弾で強化されたクリーチャー軍団も動きを止めて弱体化させるため非常に強力なスキル。 | * アネットのミックス弾で強化されたクリーチャー軍団も動きを止めて弱体化させるため非常に強力なスキル。 | ||
+ | * 「イビー」は閃光自体は効かないが、強化を消すことは可能である。 | ||
==== パッシブスキル2==== | ==== パッシブスキル2==== | ||
**爆発物処理班** | **爆発物処理班** | ||
ライン 113: | ライン 115: | ||
* エリア進行につれて、トラップの耐久値は上昇するがこのスキルによる処理時間は変わらない。 | * エリア進行につれて、トラップの耐久値は上昇するがこのスキルによる処理時間は変わらない。 | ||
* 這いずりゾンビやクリーチャーの死体で隠れていても関係なく処理できる。 | * 這いずりゾンビやクリーチャーの死体で隠れていても関係なく処理できる。 | ||
- | * E.I.S.による起爆に割り込んで処理でき、処理中のトラップは踏んでも起爆せず、E.I.S.による起爆も行えない。 | + | * E.I.S.による起動中にも割り込んで処理でき、処理中のトラップを仲間が踏んでも起爆せず、E.I.S.による起爆も行えない。 |
* 解除中は風圧砲や破裂ゾンビの自爆などを受けても吹き飛ばず怯むだけとなる。 | * 解除中は風圧砲や破裂ゾンビの自爆などを受けても吹き飛ばず怯むだけとなる。 | ||
ライン 134: | ライン 136: | ||
* ダッシュ移動中にトラップを踏んでも起動しなくなる。 | * ダッシュ移動中にトラップを踏んでも起動しなくなる。 | ||
* 風圧砲やエアバーストトラップで吹き飛ばされて踏んでも発動しない。 | * 風圧砲やエアバーストトラップで吹き飛ばされて踏んでも発動しない。 | ||
- | * 誤解されやすいが、マーティンはもともと歩いていればトラップを踏んでも作動しない。要するに接触によるトラップ発動が一切なくなる。 | + | * 誤解されやすいがマーティンはこのスキル関係なく、歩いていればトラップを踏んでも作動しない。要するにこのスキルを選べばマーティンは接触によるトラップ発動が一切なくなる。 |
^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ^選択スキル名^解放ランク^説明^ | ||
|EODスーツ|ランク20|トラップ解除中や地雷設置中の被ダメージを減少させる。また、解除後、設置後に少しの間移動速度が上昇する| | |EODスーツ|ランク20|トラップ解除中や地雷設置中の被ダメージを減少させる。また、解除後、設置後に少しの間移動速度が上昇する| | ||
スキル詳細 | スキル詳細 | ||
- | * トラップ解除中や即席地雷設置中はマーティンにバリアエフェクトが張られ、被ダメージを減少する。 | + | * トラップ解除中や即席地雷設置中はマーティンにバリアエフェクトが張られ、被ダメージを80%軽減する。 |
- | * 移動速度の上昇は、トラップ解除後や即席地雷設置後の8秒間適用される。 | + | * さらにトラップ解除後や即席地雷設置後の8秒間、移動速度が20%上昇される。 |
- | * どうしてもよけられない破裂ゾンビの自爆や、ネメシスのロケットランチャーの被ダメを減らす。という活用法もある。 | + | * 被ダメ軽減効果はモーション中のみで、怯みなどでモーションキャンセルされたあとの攻撃は軽減されない。 |
+ | * 噛み付き攻撃などの掴み攻撃もモーションを解除されてからダメージを受けるので軽減されない。 | ||
+ | * B.O.W.の大振りな攻撃はタイミングを合わせやすく防御手段として有用となるか。相性次第で出番が減りがちな「即席地雷」の使いどころは増えるか。 | ||
===== 特徴 ===== | ===== 特徴 ===== | ||
* 自分でも認めてる典型的なオタク。「二次元彼女」などオタク発言をしていて肝が小さいとは思えないほど緊張感がない。 | * 自分でも認めてる典型的なオタク。「二次元彼女」などオタク発言をしていて肝が小さいとは思えないほど緊張感がない。 | ||
ライン 155: | ライン 159: | ||
* スレイブやモンハウ対策にもってこいのフィーバースキル。仲間の援護、救助、クリーチャーを無視して移動するのにも役立つ。使いどころを見極めよう。 | * スレイブやモンハウ対策にもってこいのフィーバースキル。仲間の援護、救助、クリーチャーを無視して移動するのにも役立つ。使いどころを見極めよう。 | ||
* タイラントやネメシスをフィーバーで長く硬直できるので確実に当てよう。フィーバー発動は0.5秒ほに対して、タイラントのガードやネメシスの「根絶」による無敵は即発動するため防がれるため注意。 | * タイラントやネメシスをフィーバーで長く硬直できるので確実に当てよう。フィーバー発動は0.5秒ほに対して、タイラントのガードやネメシスの「根絶」による無敵は即発動するため防がれるため注意。 | ||
- | * 「衝撃地雷」と「火炎地雷」は、こじ開けるドアの前に置いて待ち構えているゾンビに備えたり、昇降装置の前に置いてレイブで動かそうとしてきたゾンビに嫌がらせするなどして活用しよう。 | + | * 「衝撃地雷」と「火炎地雷」は、こじ開けるドアの前に置いて待ち構えているゾンビに備えたり、昇降装置の前に置いてスレイブで動かそうとしてきたゾンビに嫌がらせするなどして活用しよう。 |
* 「シグナルジャマー」はこれから解除する警備装置や、破壊するバイオコア付近に設置すればMMによっては大きく妨害する | * 「シグナルジャマー」はこれから解除する警備装置や、破壊するバイオコア付近に設置すればMMによっては大きく妨害する | ||
* 「光るモノ」の存在によって、仲間から閃光手榴弾を託されることがあるので遠慮なく拾おう。 | * 「光るモノ」の存在によって、仲間から閃光手榴弾を託されることがあるので遠慮なく拾おう。 | ||
ライン 161: | ライン 165: | ||
* トラップをすぐに解体したくなるが、タイミングが悪いと仲間が踏んだり、銃で破壊したりする。解体中は無防備なためそこを突いてくるMMもいるため冷静な判断力が必要。銃による破壊が安定することも多かったりする。 | * トラップをすぐに解体したくなるが、タイミングが悪いと仲間が踏んだり、銃で破壊したりする。解体中は無防備なためそこを突いてくるMMもいるため冷静な判断力が必要。銃による破壊が安定することも多かったりする。 | ||
* 総合的に前衛の方が活躍できるがHPが低い。ドア向こうにクリーチャーが多くいるなら突っ込んでフィーバーや地雷やトラップ解体とやりたくなるが無理しないこと。 | * 総合的に前衛の方が活躍できるがHPが低い。ドア向こうにクリーチャーが多くいるなら突っ込んでフィーバーや地雷やトラップ解体とやりたくなるが無理しないこと。 | ||
+ | * 物量相手に対して、サバイバー側が不利な状況をひっくり返す逆転性が高い。MM側がクリーチャーを大量展開してバイオエネルギーを使い切ったタイミングでフラッシュを決めるなど、的確な場面でのフラッシュは試合の趨勢を左右するほどの影響力がある。 | ||
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