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survivor:マーティン [2022/03/15 12:35]
レジ廃 [相性の良い装備]
survivor:マーティン [2024/03/26 18:56] (現在)
西けん
ライン 17: ライン 17:
 **フラッシュバン** **フラッシュバン**
 強烈な光で付近のクリーチャーを妨害し、一時的に行動不能にする。 強烈な光で付近のクリーチャーを妨害し、一時的に行動不能にする。
-  * 0.5ほどで発動。閃光手榴弾と同じ効果がマーティンを中心に発動する。+  * 0.7秒で発動。閃光手榴弾と同じ効果がマーティンを中心に発動する。
   * 閃光手榴弾のように遠くへ投げる使い方はできないが、発動が早いため使いやすい。   * 閃光手榴弾のように遠くへ投げる使い方はできないが、発動が早いため使いやすい。
-  * タイローンのドア開け時のかけ声とともに発動ボタンを押すとドアが開いた瞬間、部屋内に閃光が効く。 
  
 ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^
ライン 31: ライン 30:
   * クリーチャーを8秒ほど行動不能にさせる。   * クリーチャーを8秒ほど行動不能にさせる。
   * 閃光手榴弾と効果に違いがないが、クールダウン時間90秒と全フィーバー最速。   * 閃光手榴弾と効果に違いがないが、クールダウン時間90秒と全フィーバー最速。
-  * ミックステープを2つ以上装備するより、クリーチャーの撃破、ドアのこじ開け、カメラ破壊によってフィーバーゲージを溜めたほうが装備枠を有効に活用できる。 
  
 ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^
ライン 46: ライン 44:
 **即席地雷** **即席地雷**
 即席地雷を配置して付近のクリーチャーを妨害できる。 即席地雷を配置して付近のクリーチャーを妨害できる。
-  * その場でしゃがんで、青ランプが点滅した丸い地雷を設置する。 +  * その場でしゃがんで、青ランプが点滅する丸い地雷を設置する。 
-  * サバイバーが踏んでも発動することはない。+  * 設置に要する時間は1.18秒。この間に怯むとキャンセルされクールダウンも発生しない。 
 +  * サバイバーが踏んでも発動することはない。無敵のクリーチャーが踏んでも発動しない。
   * MMは銃器で破壊することが可能となっている。   * MMは銃器で破壊することが可能となっている。
-  * 衝撃地雷と火炎地雷はクリーチャーやB.O.W.足元に置けば即座に発動する。 
  
 ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^
ライン 58: ライン 56:
   * 厳密には、基礎ダメージ200であるが基本的に頭に命中する判定になるため上記の値になる。   * 厳密には、基礎ダメージ200であるが基本的に頭に命中する判定になるため上記の値になる。
   * B.O.W.に対しては効果が無い。   * B.O.W.に対しては効果が無い。
-  * スレイブ化している耐久ダニエ相手でも硬直させられる。+  * 怯み無効が適用されたクリーチャーも硬直させることができる。
   * 銃器のみ使用するMMには使いどころがなくなるのが難点。   * 銃器のみ使用するMMには使いどころがなくなるのが難点。
-  ​* KASHIMAからの衝撃地雷コンボでスレイブゾンビへの嫌がらせができる。 +  * 設置時に周囲にいるクリーチャーのターゲットを集める性能があり、クリーチャー衝撃地雷に向かって攻撃する。
-  ​* 設置時に周囲にいるクリーチャーのターゲットを集める性能があり、クリーチャー衝撃地雷に向かっている最中はサバイバーを攻撃しない。 +
-  * ゾンビ犬とリッカーに関しては、立ち止まっているときであれば衝撃地雷にターゲットが向く。走っている場合、衝撃地雷にターゲットが向かない。 +
-  * 設置時に閉まったドアの向こうにクリーチャーがいると効果はないが、セーフルームのバリア越しに設置するとクリーチャーはバリアに向かって攻撃し続ける。 +
-  * 衝撃地雷の設置後に配置されたクリーチャーは、設置済みの衝撃地雷には向かわない。 +
-  * 無敵スペンサーのクリーチャーがセーフルーム前に集まった際には有効だが、他のサバイバーに向いているターゲットは集められなかったり、バリア前からでは有効範囲は狭い+
  
 ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^
ライン 74: ライン 67:
   * ダメージ総量はあるが怯む程度で「衝撃地雷」のような硬直時間はない。   * ダメージ総量はあるが怯む程度で「衝撃地雷」のような硬直時間はない。
   * 炎上すると悶えるリッカーに対しては強い足止め効果を期待できるほか、B.O.W.も怯ませることができる。   * 炎上すると悶えるリッカーに対しては強い足止め効果を期待できるほか、B.O.W.も怯ませることができる。
-  * コツはいるがG-バーキンの掴み中に足元に置くことで爆発させ、味方を救出できる。 
   * ヤテベオには根本に設置すると即爆する。ダメージを与えつつ捕食されそうな仲間を救えるが、地形によっては即爆できない。   * ヤテベオには根本に設置すると即爆する。ダメージを与えつつ捕食されそうな仲間を救えるが、地形によっては即爆できない。
-  * イビーを倒すことができ、火炎瓶や松明の節約に繋がる。 +  * イビーを倒すことができ、火炎瓶等の物資の節約に繋がる。 
-  * 3つのスキルの中で腐りにくい性能。銃器特化のニコライでネメシスの足止めに有効となる。 +  * 3つのスキルの中で腐りにくい性能。クリーチャーがいなくとB.O.W.の足止めに有効となる。
-  * 狭い通路や階段に置き、踏んだB.O.W.がよろけた瞬間に確定でフラッシュバンが入る。扉の前はくぐりモーションにより火炎地雷を踏んでも怯まないため、ドアから離れた狭い場所に置こう。 +
-  * クリーチャー型MMはイビーモジュールを使うことが多いため、活躍の場が多いパーソナルスキル+
  
 ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^ ^選択スキル名^解放ランク^説明^基礎クールダウン^
ライン 85: ライン 75:
 スキル詳細 スキル詳細
   * 半径3mほどの範囲にMMが配置を行えなくなるジャマーを設置する。設置後16秒で自壊する。   * 半径3mほどの範囲にMMが配置を行えなくなるジャマーを設置する。設置後16秒で自壊する。
-  * ジャマー範囲外なら普通に配置できるので過信は禁物。特に即爆エアバーストに注意。 
   * ジャマーはクリーチャーやB.O.W.が踏んだり、銃器で破壊することもできてしまう。   * ジャマーはクリーチャーやB.O.W.が踏んだり、銃器で破壊することもできてしまう。
   * 警備装置の解除の邪魔をしてくる奇襲アネットや即爆アレックスにかなりの有効打となる。蘇生妨害やコア破壊時にも有効。   * 警備装置の解除の邪魔をしてくる奇襲アネットや即爆アレックスにかなりの有効打となる。蘇生妨害やコア破壊時にも有効。
-  * ジャマーが有効になるまで一瞬の間がある点も留意。警備装の解除係、カメラ係の連携は意識たい+  * ジャマーが有効になるまで一瞬の間がある点も留意。中に足元にクリーチャーを配置されるすぐ壊れてまう
   * 事前にクリーチャーを待ち伏せて使用するMMや、銃器のみ使用するMMにはアルティメット対策ぐらいにしかならないのが難点。   * 事前にクリーチャーを待ち伏せて使用するMMや、銃器のみ使用するMMにはアルティメット対策ぐらいにしかならないのが難点。
 ==== パッシブスキル1==== ==== パッシブスキル1====
ライン 97: ライン 86:
 スキル詳細 スキル詳細
   * クリティカル発生率が上昇し(+約15%)、近接武器修理時の耐久度回復量が増加(+500)する。   * クリティカル発生率が上昇し(+約15%)、近接武器修理時の耐久度回復量が増加(+500)する。
-  * 耐久値が上がることで、消耗の激しい松明も扱いやすい。ただし初期装備にリペアキットがないので注意。 
   * クリティカル率アップは銃器にも有効。相手に応じて使い分けると良い。   * クリティカル率アップは銃器にも有効。相手に応じて使い分けると良い。
-  * マーティンの角材・金属バットDPSは全キャラ最低クラス。近接武器とリペアキットを入手してまでこのスキルをフルに活かすかどうかは悩みどころ。+  * 近接武器とリペアキットを入手してまでこのスキルをフルに活かすかどうかは悩みどころ。
  
 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ ^選択スキル名^解放ランク^説明^
ライン 111: ライン 99:
 スキル詳細 スキル詳細
   * 銃器によるダメージが約<​del>​70%</​del>​50%カットされる   * 銃器によるダメージが約<​del>​70%</​del>​50%カットされる
-  * マシンガン飛び交う一帯を強行突破することも可能だが、20年8月のアップデートで性能は落とされているので過信は禁物。至近距離からの粘着弾+マシンガンのコンボは体力を盛らないとダウンしてしまう。 
-  * 対ニコライに慣れていない人にはうってつけのスキル。 
  
 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ ^選択スキル名^解放ランク^説明^
ライン 119: ライン 105:
   * フィーバースキルや閃光手榴弾で怯んだ強化クリーチャーをノーマル状態へ弱体化させることができる。   * フィーバースキルや閃光手榴弾で怯んだ強化クリーチャーをノーマル状態へ弱体化させることができる。
   * アネットのミックス弾で強化されたクリーチャー軍団も動きを止めて弱体化させるため非常に強力なスキル。   * アネットのミックス弾で強化されたクリーチャー軍団も動きを止めて弱体化させるため非常に強力なスキル。
-  * 再生強化していないゾンビは閃光を使うまでもなく脚を破壊すれば脅威は激減する。 
-  * 慣れたMMはマーティンのフラッシュが来るまで再生強化ガスを温存しているので、再生強化がついている時が有効タイミングのひとつとなる。 
 ==== パッシブスキル2==== ==== パッシブスキル2====
 **爆発物処理班** **爆発物処理班**
 爆発物の知識に精通しており、トラップの解体や改造の方法を熟知している。 爆発物の知識に精通しており、トラップの解体や改造の方法を熟知している。
-  * トラップに近づきボタン長押しで起動することなく安全に処理する。ボタンを離せば中断する。+  * トラップに近づきボタン長押しで起動することなく安全に処理する。 
 +  * ボタンを離せば中断する。また、銃器による攻撃を受けるだけでも中断してしまう
   * 通常は3秒で処理するが、MMがスキルや装備でトラップの耐久度を上げている場合はその分時間がかかる。   * 通常は3秒で処理するが、MMがスキルや装備でトラップの耐久度を上げている場合はその分時間がかかる。
   * 「エアーバーストトラップ」のみ4秒で処理する。「転送トラップ」やエリア解放カードのトラップは未検証。   * 「エアーバーストトラップ」のみ4秒で処理する。「転送トラップ」やエリア解放カードのトラップは未検証。
   * エリア進行につれて、トラップの耐久値は上昇するがこのスキルによる処理時間は変わらない。   * エリア進行につれて、トラップの耐久値は上昇するがこのスキルによる処理時間は変わらない。
   * 這いずりゾンビやクリーチャーの死体で隠れていても関係なく処理できる。   * 這いずりゾンビやクリーチャーの死体で隠れていても関係なく処理できる。
-  * E.I.S.による起に割り込んで処理でき、処理中のトラップ踏んでも起爆せず、E.I.S.による起爆も行えない。+  * E.I.S.による起動中割り込んで処理でき、処理中のトラップを仲間が踏んでも起爆せず、E.I.S.による起爆も行えない。
   * 解除中は風圧砲や破裂ゾンビの自爆などを受けても吹き飛ばず怯むだけとなる。   * 解除中は風圧砲や破裂ゾンビの自爆などを受けても吹き飛ばず怯むだけとなる。
  
ライン 136: ライン 121:
 スキル詳細 スキル詳細
   * 解体に要する時間が半分になる。最速で1.5秒。   * 解体に要する時間が半分になる。最速で1.5秒。
-  * トラップを設置後すぐに起動させるのを連続で行うMMにも対応しやすい。 
-  * ただし「爆発トラップ×3」を使用されたり、トラップの配置時間短縮やトラップの耐久度の上昇などを併用されると全く追いつけなくなる。 
  
 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ ^選択スキル名^解放ランク^説明^
ライン 151: ライン 134:
 スキル詳細 スキル詳細
   * ダッシュ移動中にトラップを踏んでも起動しなくなる。   * ダッシュ移動中にトラップを踏んでも起動しなくなる。
-  * 風圧砲やエアバーストトラップで吹き飛ばされても発動しない。 +  * 風圧砲やエアバーストトラップで吹き飛ばされて踏んでも発動しない。 
-  * 誤解されやすいがマーティンはもともと歩いていればトラップを踏んでも作動しない。要するにダッシュによるトラップ発動がなくなる。 +  * 誤解されやすいがマーティンはこのスキル関係なく、歩いていればトラップを踏んでも作動しない。要するにこのスキルを選べばマーティンは接触によるトラップ発動が一切なくなる。
-  * トラップを警戒せず前進でき、足場が見えない場所でも走りながらトラップを見つけ出し解除が狙え便利。 +
-  * トラップを踏まないからとスルーすると後続の味方が踏んでしまう危険があるため、トラップは解除しておきたい。どうしても急ぐのであれば、落書きで目印をつけておきたい。 +
-  * トラップを示す落書きとして、イタズラ-11やサイン-07を使う人が多い+
  
 ^選択スキル名^解放ランク^説明^ ^選択スキル名^解放ランク^説明^
 |EODスーツ|ランク20|トラップ解除中や地雷設置中の被ダメージを減少させる。また、解除後、設置後に少しの間移動速度が上昇する| |EODスーツ|ランク20|トラップ解除中や地雷設置中の被ダメージを減少させる。また、解除後、設置後に少しの間移動速度が上昇する|
 スキル詳細 スキル詳細
-  * トラップ解除中や即席地雷設置中はマーティンにバリアエフェクトが張られ、被ダメージを減する。 +  * トラップ解除中や即席地雷設置中はマーティンにバリアエフェクトが張られ、被ダメージを80%軽減する。 
-  * 移動速度の上昇は、トラップ解除後や即席地雷設置後の8秒間適用される。 +  * さらにトラップ解除後や即席地雷設置後の8秒間、移動速度が20%上昇される。 
-  * どうしてもよけられない破裂ゾ自爆やネメスのロケットラダメを減らす。という活法もある。+  * 被ダメ軽減効果はモーショみで怯みなどでモーンセルされたあと攻撃は軽減されない。 
 +  * 噛み付き攻撃などの掴み攻撃もモーションを解除されてからダメージ受けるので軽されない 
 +  * B.O.W.の大振りな攻撃はタイミングを合わせやすく防御手段して有となるか。相性次第で出番が減りがちな「即席地雷」の使いどころは増え
 ===== 特徴 ===== ===== 特徴 =====
   * 自分でも認めてる典型的なオタク。「二次元彼女」などオタク発言をしていて肝が小さいとは思えないほど緊張感がない。   * 自分でも認めてる典型的なオタク。「二次元彼女」などオタク発言をしていて肝が小さいとは思えないほど緊張感がない。
ライン 173: ライン 155:
   * トラップの上を歩けるので、クリーチャーの死体の上を歩きながらトラップの有無を確認し、処理できる。   * トラップの上を歩けるので、クリーチャーの死体の上を歩きながらトラップの有無を確認し、処理できる。
   * 閃光や地雷設置、トラップ処理と、前衛の方が活躍しやすいもののHPが低い難点を持つ。   * 閃光や地雷設置、トラップ処理と、前衛の方が活躍しやすいもののHPが低い難点を持つ。
-  * 低体力で初心者がよく使うイメージが強いためMMとしては狙いやすい。防弾ベストをつけ、立ち回りを磨いて相手の予想を裏切りたい。 
-  * 足が遅い、火力が低い、体力が少ないと装備と立ち回りで補わなければならないところが多く上級者向け。 
 ===== 主な役割 ===== ===== 主な役割 =====
-**''​性能:サポート / トラップ''​** 
   * スレイブやモンハウ対策にもってこいのフィーバースキル。仲間の援護、救助、クリーチャーを無視して移動するのにも役立つ。使いどころを見極めよう。   * スレイブやモンハウ対策にもってこいのフィーバースキル。仲間の援護、救助、クリーチャーを無視して移動するのにも役立つ。使いどころを見極めよう。
-  ​* サポートという役割のため、カメラを撃つことも多い。MMを監視カメラからスレイブゾンビへ追い出したら閃光を浴びせよう。 +  * タイラントやネメシスをフィーバーで長く硬直できるので確実に当てよう。フィーバー発動は0.5秒ほに対して、タイラントのガードやネメシスの「根絶」による無敵は即発動するため防がれるため注意 
-  ​* タイラントやネメシスをフィーバースキルで長く硬直できるので確実に当てたい。フィーバースキル発動は0.5秒ほどで発動するのに対して、タイラントのガードやネメシスの「根絶」による無敵は即発動するため容易に防がれる。火炎地雷のよろからコンボで確定で当てることができる。 +  * 「衝撃地雷」と「火炎地雷」は、こじ開るドア前に置い待ち構えてい備え、昇降装置の前に置いてレイブで動かそうとしてきたゾンビに嫌がらせするなどして活用しよう。 
-  * タイラトやネメシスから真っ先狙われるサバイバー。B.O.W.が登場しそうな頃合いになっ常に退路を確認しておこう。 +  * 「シグナルジャマー」はこれから解除する警備装置や、破壊するバイオコア付近に設置すればMMによっては大きく妨害る 
-  * G-バーキンは閃光を防ぐ技を持たないが一瞬怯む程度。ヤテベオやイビーには効果ない。 +  * 「光るモノ」の存在によって、仲間から閃光手榴弾を託されることがあるので遠慮なく拾おう。 
-  * 即席地雷を昇降装置の操作盤前に置けば、操作盤を動かそうとしてきたスレイブゾンビを妨害できる。 +  * 這いずりゾンビやクリーチャーの死体で隠れたトラップを歩いて探し出して解体できる。クリーチャーが邪魔で銃で破壊できないのでマーティンしか手軽に処理できない。 
-  * 同じ道を往復するなら、ドアパタ対策でドア付近に設置すると妨害できる。 +  * トラップをすぐに解体したくなるが、タイミングが悪いと仲間が踏んだり、銃で破壊したりする。解体中は無防備なためそこを突いてくるMMもいるため冷静な判断力が必要。による破壊が安定することかっ。 
-  * 「シグナルジャマー」はこれから解除する警備装置や、破壊するバイオコア付近に設置すればMMによっては大きく妨害でき +  * 総合的に前衛の方が活躍できるHPが低い。ドア向こうにクリーチャーが多くいるなら突っ込んでフィーバーや地雷やトラップ解体とやりたくなるが無理しないこと。
-  * 「光るモノ」の存在によって、仲間から閃光手榴弾を託されることがあるので遠慮なく拾おう。自分で買うことも多くなるので、クレカや財布などのリソース装備を1つはつけたい。 +
-  * 這いずりゾンビやクリーチャーの死体で隠れたトラップを歩いて探し出して解体できる。クリーチャーが邪魔で銃で破壊できないのでマーティンしか安全に処理できない。 +
-  * トラップをすぐに解体したくなるが、タイミングが悪いと仲間が踏んだり、銃で破壊したりする。解体中は無防備り奇襲やカメラ銃で狙われやすいためMMもいるため、結局はでの破壊が安定することい。 +
-  * トラップが2つ以上並んでいる場合は銃まは手榴弾で壊こと。片方を起爆され、2個分の爆発を食らってしまう。 +
-  * 総合的にパーティー先頭にいた方が活躍できるもののHPが低い。突っ込んでフィーバースキル発動やトラップ解体とやりたくなるが、味方の援護がない状況ではやめておう。 +
-  * スレイブゾンビのドアパタ戦はマインスウィーパーを選択していれば、トラップを気にせず一気に突破することができる。多少ダメージは受けるが挟み撃ちの形へ持っていこう。 +
-  * 角材と金属バットのモーションが最弱だがスレッジハンマーは他の男性サバイバーと同じように使える。リペアキットが余っていれば、スレッジハンマーを買ってバイオコア破壊もあり。 +
-  * ショットガンを買っているとエリア3で金欠になりがち。「財布」や「クレジットカード」をつけてリソース対策をしたい+
  
-===== 相性の良い装備 ===== 
-** ドックタグ・FMJ弾** 
-  *火力の低さをカバーする。基本はショットガンとなるが、アイテムスロットの多さを活かして近接武器(スレッジハンマー)と銃器を併用しても良い。 
  
-** 防弾チョッキ・NBC防護服** 
-  *体力の低さをカバーする 
- 
-** ミリタリーブーツ・スケートボード** 
-  *足の遅さをカバーする 
- 
-** EMP弾** 
-  *クリーチャー処理はアタッカーと余剰ヴァレリーが行うため、自然と対カメラ要員としての役目も求められる 
- 
-** 肩パッド** 
-  *先行してトラップ解除がしやすい。シグナルジャマーでエリア確保もしやすくなる 
- 
-** ミックステープ** 
-  *使い勝手の良いフィーバースキルのクール時間短縮 
- 
-** 財布・クレジットカード** 
-  *MMのデッキに応じてKASHIMAや松明によるサポートがしやすくなる。弾薬や閃光手榴弾を買うリソースも確保しやすくなる。 
-===== MM別の有効スキル ===== 
-**''​アネット戦''​**\\ ​ 
-** クールダウン時間短縮・光るモノ** 
-  *アネットが最も嫌うであろう強力スキル。すべてのクリーチャー強化効果を一瞬で消してしまう効果はこのスキルだけ。 
- 
-** 火炎地雷** 
-  *イビーモジュールの使用率が高い物量デッキに対して、火炎武器での対策ができる。イビーの蕾を1つ破壊して仰け反ったタイミングでイビーの足元に置くと踏ませることができる。狭い通路や場所に置いておき、G-バーキンに踏ませるのも良い。 
- 
-** シグナルジャマー** 
-  *奇襲アネットに有効なスキル。警備装置解除やバイオコア破壊が安全にできるようになる。 
- 
-**''​ダニエル戦''​**\\ ​ 
-** クールダウン時間短縮・光るモノ** 
-  *V-ACTやリモートシェルを主力とするダニエルに対しても有効。タイラントは登場時に閃光を警戒してくる。煽らない程度に声の出るモーションを使用したり、地雷を置くことなどでマーティンが喋ることでもフェイントになる。 
- 
-** 衝撃地雷** 
-  *KASHIMAで痺れたクリーチャーの足元に置くことで、さらに痺れさせるコンボが可能。 
- 
-** 火炎地雷** 
-  *タイラントの通り道に置いておき、踏んだタイミングでフィーバースキルを使うことで閃光が確定する。狭い通路や階段に仕込んでおけば回避不可能のコンボとなる。突進中に踏ませて追撃を止めることもできる。 
- 
-**''​アレックス戦''​**\\ ​ 
-** ショックウェーブ** 
-  *罠スキルを持つアレックスの天敵。クールダウン時間が長いことが欠点。 
- 
-** 火炎地雷** 
-  *ヤテベオに食べかけられている味方がいても、根本に置くことで炎上して怯ませて助け出すことができる。カードキーを持っている味方を助け出した場合、再び捕まる可能性があるので代わりに自分が身代わりになるのも手。 
- 
-** 感染防護マスク** 
-  *ガスマスク装備と組み合わせることで感染度が上がりにくくなる。光るモノとのトレードオフな点が悩みどころ。 
- 
-**''​スペンサー戦''​**\\ ​ 
-** シグナルジャマー** 
-  *分解フィールド使用してもシグナルジャマーの範囲には効果が及ばない。 
- 
-**''​ニコライ戦''​**\\ ​ 
-** 火炎地雷** 
-  *タイラント同様、回避不可能な場所へ火炎地雷を設置し、ネメシスが踏んだところに確定で閃光が入る。出入口が狭い昇降機の中に置いておくと嫌らしさがさらに増す。 
- 
-** 防弾** 
-  *カメラ銃に対して強気に行動ができる。光るモノや感染防護マスクといった他のスキルが強力なため選びにくい。 
- 
-** マインスィーパー** 
-  *風圧砲で吹き飛ばしてトラップを強制的に踏ませようとしても踏まない点が強み。 
-===== コメント欄 ===== 
-~~DISCUSSION~~ 
  • survivor/マーティン.1647315307.txt.gz
  • 最終更新: 2022/03/15 12:35
  • by レジ廃